CHAPITRE
1 - CHAPITRE 2 - CHAPITRE
3 - CHAPITRE 4 - CHAPITRE
5 - CHAPITRE 6 - CHAPITRE 7
-CHAPITRE SEPT- Epilogue infernal Ca y est. Au
chapitre 7, tout s'achève. Les derniers masques tombent, et parfois
les dernières têtes tombent avec eux. Et toutes ces actions
se dérouleront une fois de plus dans un décor original et
varié, de la Cité Elfique aux Abysses Infernales... Bref,
accrochez-vous, ce dernier chapitre pourrait aussi être le plus mouvementé
!
Suldanessellar la cité des cîmes SULDANESSELLAR
Lorsque vous arrivez dans la ville, celle-ci subit déjà les assauts d'Irenicus et de ces troupes. C'est dans cette ville assiégée qu'il va vous falloir trouver la Prêtresse Demin, puis Ellesime. Commencez tout d'abord par explorer la ville. Rendez-vous à la Maison de la Corne (Suldanessellar, 2). A l'intérieur, tuez rapidement les deux golems de pierres et le golem d'argile. Dès qu'ils seront morts, les deux elfes dans la pièce vous remercieront de les avoir libérés, et vous informeront qu'ils ont vu la prêtresse Demin au Sud-Ouest de la ville (phrases 1 et 2). Avant de partir, fouillez tout de même les contenants à droite de la pièce, pour trouver des carreaux magiques, une Cape Elfique et une Corne de Pierre Ressortez, puis
dirigez-vous à présent vers le Sud-Ouest. Sur votre chemin,
vous tomberez sur des golems (Suldanessellar, 3), dont probablement
un fameux Golem d'Adamantine (25.000 xp). Eliminez-les (pour le golem d'adamantine,
des armes magiques puissantes seront nécessaires, +3 minimum), puis
poursuivez vers la Maison du Talisman (Suldanessellar, 4). Sur le
chemin, vous pourrez encore évacuer deux enfants sur la plate-forme
intermédiaire.
Combat de colosses
Dans la Maison du Talisman, se trouve une boite que vous ne pourrez ouvrir qu'en actionnant dans le bon ordre des clés en rapport avec la religion elfique. C'est tellement difficile que vous trouverez, à l'étage dans la Maison du Prêtre (Suldanessellar, 5) une pierre comprenant toutes les solutions. Les voicis dans l'ordre : - Corellan
Larenthian
Vous recevrez ainsi le Talisman de Rilifane. Gardez-le précieusement... De là, vous pouvez aller prêter main fortes aux combattants, au Sud contre des Trolls et à l'Ouest contre des Combattants Squelettes. Dirigez-vous vers la Maison de Demin (Suldanessellar, 6), et vous tomberez sur un démon et un magicien. Le démon n'est pas bien difficile à battre, et le magicien non plus (16.000 xp), mais il est utile de d'abord protéger ses personnages contre le mal, car il va systématiquement invoquer un Fiélon. Une fois les gardiens éliminés, entrez dans la Maison de Demin. A l'intérieur, vous trouverez Demin aux prises avec 3 rakshasas (2 radjah et 1 adsaan pour être précis), qu'il vous faudra impérativement tuer avant qu'ils ne tuent la prêtresse (pas trop dur). Sur le corps d'Adsaan (15.000 xp), vous trouverez un sympathique Ceinturon de Force de Geant de Pierre (force à 20). Le combat terminé, parlez à Demin pour avoir une longue conversations sur Irenicus (et en savoir enfin un peu plus) et sur les moyens de le stopper (phrases 3, 2, 3, 1, 2, 2, 3, 1, 1, 1, 1 par exemple). Demin vous expliquera qu'il faut entrer dans le palais... et que pour cela il faudra d'abord faire tomber ses défenses magiques dans le temple de Rilifane... et qu'afin de faire tomber les défenses il vous faudra réunir 3 artefacts : le Talisman de Rilifane, la Lame de Lune et la Coupe d'Or. Vous avez donc logiquement déjà l'un de ces artefacts en votre possession. Allons chercher les autres maintenant. Rendez-vous tout d'abord à la Maison de la Lune (Suldanessellar, 7). A l'intérieur, vous assisterez à une petite scène entre un démon Balor et le gardien de l'épée... A la fin, tous les deux sont morts, et vous pouvez piquer l'épée sans même devoir combattre. N'oubliez cependant pas de fouiller les coffres pour trouver les Bottes Elfiques. A noter que la cotte de maille trouvée sur le corps de l'elfe peut être portée sans pénalité par les voleurs et les guerriers-mages (intéressant si vous avez Imoen par exemple). Profitez-en, tant que vous êtes dans le coin, pour faire un détour par la Maison du Harpiste (Suldanessellar, 8), où vous aurez tout d'abord droit à un joli combat contre 2 Golems de Fer (13.000 xp pièce), un Golem de Sable (14.000 xp), et un Golem de Pierre. Montez ensuite dans la maison, et récupérez la Harpe de Pierre dans l'un des contenants. A présent, nettoyons le temple. Rendez-vous devant ses portes (Suldanessellar, 9). Vous tomberez sur 3 Maharadjah (15.000 xp) et 2 Radajah (7.000 xp) qui vous attendent de pied ferme. Le problème, c'est qu'ils ont une facheuse tendace à user de sorts de zone dévastateurs (Nuages Mortels, Eclairs en Chaine, Boules de Feu, etc.), et qu'il n'est donc pas très profitable de jeter tout votre groupe dans la bataille. Une bonne technique consiste à envoyer uniquement le meilleur de vos guerriers protégé par une "Invisibilité Majeure", ce qui empêchera tous les Maharadjah de jeter leurs sorts (ils vous ignoreront même lorsque vous les attaquez) et qui donc vous offrira un combat bien plus facile. Pénétrez à l'intérieur du temple, et préparez-vous à un combat sanglant. Vous vous retrouverez face à face avec 1 magicien Suneer (16.000 xp), un Golem de Fer, Un Glabrezu (démon) et un Maharadjah. De tous ces joyeux lurons, c'est le magicien le plus dangereux, car si vous n'intervenez pas au plus vite il vous lancera des sorts de zone ravageurs pour votre groupe !! En espace clos, ca ne pardonne pas. Une bonne technique consiste à éliminer le mage avant le combat, en mettant le jeu en pause dès l'entrée dans temple, puis en lançant sur le mage au moins 4 projectiles magiques (utilisez des séquenceurs) pour qu'il meure avant que ces protections ne se déclanchent ! Si vous avez préalablement protégé votre groupe contre le mal, le démon vous ignorera, et il ne vous restera plus qu'à tuer le Golem de Fer et le Maharadjah, puis à achever le démon qui ne réagira pas si vous êtes toujours protégé contre le mal. Notez enfin que vous pourrez vous reposer en toute sécurité dans le temple. Maintenant, passons au choses sérieuses... Le prochain adversaire est de la famille des lézards... mais en un peu plus belliqueux, et en beacoup plus grand. Ce soir, on dinera d'un bouillon de Dragon Noir !! Rendez-vous
à l'entrée de la Clairière (Suldanessellar, 10),
et entrez-y. Un peu plus loin dans la petite zone, vous tomberez sur le
fameux Dragon Noir, j'ai nommé Nizidramanii'yt. La bestiole commencera
par vous parler (ce qui peut-être utilie pour certaines astuces à
la limite de la triche, voir rubrique Astuces), mais de toute façon
le combat est inévitable. Mettez donc en place toutes vos techniques
anti-dragons habituelles (si vous fait tout le jeu, vous devez déjà
avoir combattu au moins un dragon !), et lancez-vous... Attention, la bête
est coriace (risque d'y avoir des morceaux durs dans le bouillon), et vous
rapportera 42.000 xp. Sur son corps, vous trouverez une peu d'argent de
poche, un diamant et un saphir, la fameuse Coupe d'Or, et aussi la superbe
Cotte de Mailles Elfiques 'Chantelame' +4.
Près pour le bouillon...
Il est temps maintenant de déposer vos artefacts dans le temple de Rilifane, que vous avez préalablement nettoyé (Suldanessellar, 9). Entrez à l'intérieur, et posez les 3 objets dans le contenant au milieu de la pièce. Cela aura pour effet de faire apparaitre un Avatar de Rilifane, et surtout de faire gagner à chacun de vos personnages 65.000 xp de quête ! L'Avatar engagera la conversation... Enfin, plutôt les explications puisqu'il répond plus vite que vous ne posez les question. Finalement, il vous ouvrira les portes du palais, enverra ses sbires nettoyer la ville, et vous remettra un joli Bâton des Bois +4. Allez donc maintenant
vers le palais dont les portes sont à présent ouvertes (Suldanessellar,
11). Notez qu'en passant, il se pourrait qu'une petite bataille se
déclanche devant la Maison de la Lune... Tuez donc les Rakshasa
qui apparaitront, et vous pourrez récupérer sur le corps
de l'un des elfes morts une Cape de Déplacement.
Une confirmation de plus que BG2 est décidément un jeu maginifique
Dans le palais, commencez tout d'abord par cueillir les noix à l'Arbre de Vie. Poursuivez votre chemin pour tomber... d'admiration devant la superbe fontaine un peu plus loin. Qu'est-ce qu'ils sont doués, quand même, ces graphistes... Bon, plus sérieusement, placez la Corne et la Harpe de Pierre que vous avez récupéré sur les statues non loin. Cela aura pour effet de faire apparaitre un escalier sous la cascade... par lequel vous devrez passer. Vous aurez droit à un témoignage poignant de la loyauté de vos compagnons, puis vous vous retrouverez enfin face à Ellesime, la Reine Elfe. L'ARBRE DE VIE Vous allez devoir tout d'abord éliminer les parasites qui drainent l'énergie de l'Arbre de Vie. Il y en 3. Commencez par aller vers le Nord-Ouest (Arbre de Vie, 2), et traversez grâce au branche qu'ont fait pousser vos graines. Attaquez le parasite, qui invoquera 2 Elémentaux de Terre. Eliminez-les, puis cliquez à nouveau sur le parasite pour le tuer. Faites de même pour les deux autres, en vous dirigeant au Sud-Est (Arbre de Vie, 3) pour 2 Elémentaux de Feu, puis enfin à l'Ouest (Arbre de Vie, 4) pour 2 Elémentaux d'Air. Une fois tous les paraisites hors d'état de nuire, vous serez transporté au coeur de l'Arbre, et vous aurez droit à une petite discussion avec Irenicus et Ellésime. S'en suivra un combat avec Irenicus (pas le premier, pas le dernier)... Attention, car cette fois Irenicus sera encore un peu plus (beaucoup plus) coriace que dans votre précédente recontre à l'Asile. C'est un mage puissant, qui n'hésite pas à faire des arrêts du temps dans des arrêts du temps, etc. Il affectionne les labyrinthes et les tempêtes de glaces. Il n'est finalement pas trop dangereux, mais comme il est bourré de protection il faudra attendre qu'elles se dissipent (ou les dissiper vous même) avant de pouvoir le toucher. De plus, il possède des boucliers de feu sacrément costauds au corps à corps, alors surveillez vos sorts et vos potions de soins... Evitez également d'exposer les membres les plus faibles de votre groupe, car un cône de glace dans une masse compacte peut être TRES dévastateur. Irenicus, bien qu'il ne veuille toujours pas le croire, est cette fois bel et bien mort... Mais votre quête ne s'achève pas ici ! Dans sa chute en enfer, Irenicus vous emportera ainsi que votre groupe... Cette fois, c'est la dernière ligne droite, ce sera l'affrontement final en Enfers. Ceci dit, pas d'empressement, il y a encore quelques petites actions à faire... Va en Enfer ! (au propre comme au figuré) LES NEUFS ENFERS Une fois arrivé dans les enfers, vous vous retrouverez dans une salle sombre et vide (pour l'instant). Cinq escaliers entourent la salle... Au bout de ces escalier se trouvent 5 épreuves, qui révèleront la nature profonde de votre ame. Attention, les réponses que vous aller donner et les actes que vous aller poser pourront avoir des conséquences lourdes et définitives ! Réfléchissez bien, et plus que jamais "incarnez" correctement votre personnages ! Le Test de la Colère Descendez le premier escalier à gauche (Enfers, 1), et vous tomberez sur le spectre de Sarevok, votre défunt demi-frère (rencontré dans BG1)... Vous aurez alors plusieurs possibilités. 1) Chemin du Mal : Si vous répondez "Si cela me permet de devenir le Tueur..." ou encore "OUI OUI! MEURS! MEURS A JAMAIS!", vous laisserez libre à votre colère l'affronterez sans plus tarder. Vous gagnerez directement 1 point dans l'une de vos caractéristiques, mais votre alignement changera automatiquement et se fixera à Neutre Mauvais un peu plus tard. A la fin du combat, la Larme de Bhaal sera téléportée automatiquement dans votre équipement. En fixant la Larme dans la porte (Enfers, 6) vous gagnerez 2 points en Force et votre alignement changera alors à ce moment là : vous serez alors définitivement Neutre Mauvais. Sarevok vous rapportera 20.000 xp. 2) Chemin
du Bien : Si vous répondez "Non, jamais..." ou "Je ne ressens
pas la colère", vous refuserez de le combattre ou vous refuserez
d'utiliser votre haine. Vous devrez quand même l'affronter, contraint
et forcé, mais votre choix sera considéré comme de
la légitime défense et votre alignement ne changera pas (cependant
vous ne gagnerez pas de bonus particulier lors du combat). A la fin du
combat , vous récupérez la Larme de Bhaal. Lorsque vous la
fixerez sur la porte (Enfers, 6), vous gagnerez 1 point dans vos
2 caractéristiques les plus faibles. Sarevok vous rapportera 20.000
xp.
Le Test de Cupidité En entrant dans la salle suivante (Enfers, 2), vous recevrez la lame Razoirnoir des mains d'un Démon de la Cupidité. Vous aurez alors plusieurs actions possibles à accomplir avec cette lame. 1) Chemin du Mal : Si vous tuez le génie esclave (11.000 xp), vous garderez Razoirnoir. Vous récupérerez également la Larme de Bhaal. En fixant cette dernière sur la Porte des Enfers (Enfers, 6), vous gagnerez 15 points de vie définitivement mais votre alignement sera transformé également, en Neutre Mauvais. 2) Chemin
du Bien : Si vous remettez au génie Rasoirnoir, il vous donnera
en échange la Larme de Bhaal pour vous remercier de l'avoir libéré
et vous gagnerez 20.000 xp. En fixant cette dernière sur la Porte
des Enfers (Enfers, 6), vous gagnerez +2 à tous vos jets
de sauvegarde. Vous conserverez aussi votre alignement d'origine.
Le Test d'Egoisme A votre entrée dans la salle suivante (Enfers, 3), un de vos compagnons sera fait prisionnier par le Démon de l'Egoïsme. Vous pourrez réagir de plusieurs manières. 1) Chemin du Mal : Si vous passez les 3 portes du couloir de droite, votre compagnon mourra sans possibilité de résurrection. Vous récupérez la Larme de Bhaal. En la fixant sur la porte des Enfers (Enfers, 6), vous gagnerez l'immunité aux armes magiques (+1) et aux armes non magiques, ou parfois encore un bonus de 2 à la CA. 2) Chemin
du Bien : Si vous passez les 3 portes de gauche, vous perdrez successivement
et définitivement 2 points de vie et un point de Dextérité.
Vous perdrez également des points d'expérience (pas énormément
cependant). Vous récupérerez votre compagnon sain et sauf
et la Larme de Bhaal. En la fixant sur la porte des Enfers (Enfers,
6), vous gagnerez l'immunité aux armes magiques (+1) ou encore
10% de Résistance à la Magie.
Le Test de Peur Dans la salle suivante (Enfers, 4), un Démon vous proposera une cape magique en peau de Nymphe afin de vous aider à vaincre votre peur. Vous pourrez agir de différentes façons. 1) Chemin du Mal : Si vous acceptez la cape et passez par le couloir Sud, vous trouverez 6 potions d'invulnérabilité, 5 potions de force de géant du feu et 4 potions de grands soins. Un peu plus loins, fouillez près d'un cristal rouge/rosé pour trouver la Larme de Bhaal. Lorsque vous fixerez la Larme sur la Porte des Enfers (Enfers, 6), vous gagnerez 10% de Résistance à la Magie ou parfois +2 en Constitution. 2) Chemin
du Bien : Si vous refusez la cape et passez par le couloir Sud, vous
perdrez vite le contrôle de votre personnage qui sera en proie à
une terreur incontrôlable. Vous devrez donc passer par le couloir
Nord (ou passer très vite au Sud, ca marche parfois), où
vous devrez affronter 3 Orbes Anciens (les plus puissants des Tyrannoeils)
et 3 Gauths. Allez ensuite fouiller près d'un cristal rouge/rosé
: vous trouverez la Larme de Bhaal et vous gagnerez 14.000 xp. Lorsque
vous fixerez la Larme sur la Porte des Enfers (Enfers, 6), vous
gagnerez 10% de Résistance à la Magie ou parfois l'immunité
aux aurmes magiques (+1).
Le Test d'Orgueil Dans la dernières salle (Enfers, 5), vous tomberez sur le Démon de la Fierté qui vous fera la causette. Selon ce que vous lui répondrez, vous obtiendrez divers résultats. 1) Chemin du Mal : Si vous acceptez de tuer la créature pour le principe, comme désire le démon, vous devrez alors affronter un Dragon "classique" (22.000 xp). En le tuant, vous récupérerez 20 Flèches d'Antimagie, 20 Carreaux de Foudre, 1 Robe du Mauvais Archimage, 1 Anneau de Protection (+2), 1 Parchemin d'Arrêt du Temps, 1 Parchemin de Cri de la Banshee et 1 parchemin de Sphère du Chaos. En fixant la larme de Bhaal (récupérée sur le cadavre du dragon) sur la Porte des Enfers (Enfers, 6), vous gagnerez 200.000 xp. 2) Chemin
du Bien : Si vous questionnez le démon sur la nature exacte
du monstre à tuer (en insistant) et lui demandez ensuite si celle-ci
vous empêchera vraiment de récupérer la larme de Bhaal,
le démon sera dépité de vous voir aussi prudent et
humble et disparaitra. Le dragon vous félicitera d'avoir su dompter
votre orgueil et vous donnera la Larme de Bhaal (et rien d'autre). En fixant
celle-ci sur la Porte des Enfers (Enfers, 6), vous gagnerez un bonus
de 20% de Résistance au Feu, au Froid et à l'Electricité.
Dernier combat A présent, vous pouvez placer les larmes de Bhaal sur la Porte des Enfers (Enfers, 6). Avant cela, je vous conseille tout de même de déjà vous préparer au combat final, et choisissant soigneusement vos sorts (rappelez vous que vous combattre un magicien excpetionnel : prévoyez les sorts pour percer ses défenses) et en vous reposant pour la dernière fois. Chacune des larmes améliorera certaines de vos caractéristiques ou aptitudes. L'une vous fera gagner 2 points dans l'une de vos caractéristiques, une autre vous donnera 10% de Résistance à la Magie, une autre vous donnera 15 points de vie en plus à votre maximum, une autre encore vous donnera 20% de Résistance au Feu, Froid et Electricité, et enfin la dernière vous donnera 2 fois 1 point dans deux de vos caractéristiques (apparemment les plus basses). Une fois les cinq larmes placées... Irenicus apparaitra ! Ca y est, c'est le combat final ! Pour tout vous dire, je n'ai pas trouvé ce combat très difficile... En tout cas, moins que d'autres combats dans le jeu. Ce qui ne veut pas dire non plus qu'il est enfantin ! Irenicus apparaitra, puis se transformera en Ecorcheur avant d'invoquer 4 démons. Le problème au début est que votre groupe apparaitra très près des démons, et qu'il se peut fort que vous magiciens ou personnages plus faibles apparaissent en première ligne. N'hésitez donc pas à user de tous vos sorts, surtout les très pratiques Images Miroir pour protéger vos mages. Faites ensuite reculer vos personnages faibles dans la salle, et occupez en priorité des démons avec tous vos guerriers qui en sont capables (Keldorn et sa Carsomyr font des ravages !). L'astuce au début du combat, est d'oublier Irenicus temporairement, et de concentrer toutes vos attaques sur les démons. Si l'un de vos personnages meurt, qu'importe ! Tous seront réssuscités après le combat pour peu que leur portrait soit toujours visible. De plus, si vous avez conservé le Sceptre de Résurection (10 charges), trouvé au chapitre 2, vous allez pouvoir l'utiliser sans économie... Irenicus ne sera pas très dangereux au début du combat. A part quelques "Cris de la Banshee" ou autres sorts de mort directe qu'il pourrait lancer sur vos mages, vos guerriers blindés ne risquent pas grand chose de ses sorts. Lorsqu'il ne restera plus que lui, commencez par envoyer tous vos guerriers au corps à corps (attention tout de même à son bouclier de feu toujours aussi efficace). Bombardez le ensuite de sorts anti-protections avec votre ou vos mage(s), et ne lésinez pas sur les Perce-Magie, Fouet de Protection, Rayon Rubis d'Inversion, Brèche, etc. A part un petit "Protection contre les Armes Magiques" (ou parfois aussi une "Convocation d'Efrit") qu'il garde en réserve et qui le mettra hors d'atteinte pendant 5 petits rounds, il ne pourra plus faire grand chose. A partir du moment où vous commencez à le blesser au corps à corps, le combat est déjà au trois quarts gagné. Pensez encore à garder votre druide ou prêtre à proximité avec des sorts de "Guérison totale" à portée de main (ou du moins le plus puissant que vous possédez). Notez aussi qu'il est utile d'invoquer quelques Elémentaux pour s'occuper des Démons. Enfin, si vous avez un Paladin ce sera très facile, sinon pensez-y dans le choix de vos sorts, mais Irenicus possède beacoup de sorts d'illusion qu'une bonne petite Vision Véritable dissipera bien vite... cela vous évitera de perdre de temps et de le laisser souffler. Irenicus agonisant
reprendra sa forme humaine, avant de sombrer une fois pour toutes. Vous
par contre, vous remonterez... et vous réveillerez dans le Temple
de Rillifane face à Ellésime. Vous aurez droit au petit discours
de fin, avec une scène assez jolie de réunion de tous les
elfes dans le Temple. Enfin, vous verrez la vidéo finale... la fin
d'Irenicus en Enfer, et surtout une mystérieuse assemblée
qui nous promet déjà des choses intéressantes dans
la suite, Throne of Bhaal... A suivre !
FIN DE L'EPISODE...
Pour les heureux possesseurs de l'add-on Throne of Bhaal, l'aventure continue ! >> TOB CHAPITRE 8 << -[Ghaxir]
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