CHAPITRE
1 - CHAPITRE 2 - CHAPITRE 3 - CHAPITRE
4 - CHAPITRE 5 - CHAPITRE
6 - CHAPITRE 7
-CHAPITRE TROIS- Au chapitre 3, les choses se compliquent... du moins pour le webmaster qui cherche à faire une soluce pratique. Dans ce chapitre 3, vous aurez la possibilité de faire un choix qui influencera la suite du jeu. C'est en somme une "nouveauté" dans Baldur's Gate II, puisque BG ne proposait pas de choix aussi radicaux. Mais rassurez-vous, ce n'est pas parce qu'il y a un choix à faire que le jeu se complique ;). Choisir le moins mauvais... Soyons clair tout d'abord quant aux offres des différentes organisations en jeu. Vous avez sûrement déjà été contacté par Valen, l'agent de Bodhi, pour vous proposer l'aide des vampires. Ne vous laissez pas impressionner par la "réduction", de toute manière, vous ne payerez en réalité que 15.000 po quelle que soit la guilde que vous choisissez. Ce n'est donc pas l'argent qui devra motiver votre choix. C'est vraiment une question de confiance, il faut choisir la guilde qui mérite le plus de recevoir la vôtre. Mais malgré tout, quel que soit votre choix, l'issue au chapitre 4 sera pratiquement la même. Sans vouloir vous en révéler trop, sachez que les deux guildes ne se priveront pas pour vous exploiter (ben tiens, un groupe de travailleurs volontaires qui payent pour travailler, ils vont se priver ;)). Les voleurs vous enverront faire leurs petits boulots pour mettre des batons dans les roues des vampires (ennemis peu nombreux mais coriaces), et les vampires ne vous diront pas tout (surtout leur chef Bodhi, la reine du double-jeu). Si vous voulez mon avis (comme on finit toujours par me le demander, même par e-mail), pour ce qu'il vaut, j'ai choisi les voleurs. Comme dit Linvail lui-même dans le jeu, les voleurs ont beau être corrompus jusqu'à l'os, ils n'en restent pas moins les plus... humains des deux. Commençons par les voleurs. Dès que vous aurez donné l'argent à Galaan Bayle dans les Bas-Quartiers (et après avoir vu les écrans de chapitre et la scène dans Spellhold), ce dernier vous remettra une clef... Avec pour instruction de rencontrer le "big boss" de la boite, Aran Linvail. Mais le Maître des Ombres ne se montre pas aussi facilement, et il va falloir que vous le trouviez dans sa "cachette". Rassurez-vous, ce n'est pas bien compliqué. Rendez-vous dans la Guilde des Voleurs de l'Ombre dans le quartier des Docks. Juste après l'entrée, dirigez-vous vers la droite, et détectez la porte secrète à l'aide de votre voleur. Entrez dans le passage. Là, vous vous retrouverez dans "l'arrière salle" de la Guilde, et vous devrez encore détecter un autre passage secret et franchir un autre couloir pour arriver enfin au Maître des Ombres. C'est qu'il faut la mériter sa causette ! Voyez le plan ci-dessous pour le chemin exact. GUILDE DES OMBRES, SOUTERRAINS
Voici donc le puissant Aran Linvail... il ne paye pas mine. Après l'épisode du Chantier Naval, retournez voir Linvail. Il vous confiera une deuxième mission, celle d'intercepter des traitres de sa guilde pour connaitre l'emplacement de la fameuse guilde ennemie (oui, nous on sait depuis longtemps où elle est, mais il faudra bien jouer le jeu...). Ces traitres se trouvent dans l'auberge des "Cinq Carafes", qui est en fait une traduction approximative de l'auberge des "Cinq Chopes" du district du Pont. Une fois là-bas, montez au premier étage, et vous trouverez les deux traitres dans une des pièces à gauche en entrant. Parlez-leur en inversant les rôles, et en les traitant d'espions, pour qu'il révèlent bêtement le nom du contact (ce qui montre le grand Q.I. de ces gars là). Tuez-les, et attendez l'arrivée du contact. Appelez le par son nom, Gracen, et il vous révèlera l'emplacement de la guilde (dans le Cimetière). Tuez-le également (une épée magique sur son corps), et retournez voir Linvail. Les choses sérieuses vont commencer... Cette fois-ci, Linvail vous demande purement et simplement d'anéantir la base de la guilde ennemies, les Vampires de Bodhi. Pour vous aider dans votre tâche, il vous remettra quelques pieux (génial, on est vraiment avancé avec ca...). Partez donc en direction du Cimetière, et rentrez dans la Crypte en forme de pyramide au Sud-Ouest. Dans les catacombes, dirigez-vous vers le Nord (attention aux araignées et aux pièges), jusqu'aux portes bleues où vous attend le mage de Linvail. Celui-ci et son golem "Fleshy" se chargeront des portes, mais se feront éliminer peu après... Il ne faut donc pas trop compter dessus pour vous aider. Préparez-vous à de rudes combats si votre groupe n'est pas suffisamment entrainé ! Vous avez plusieurs techniques possibles pour venir à bout des vampires, qui en fait ne sont pas des adversaires tellement puissant mais assez ennuyant à cause de leurs "Absorption de Niveau". Une fois ce désagrément évité, les vampires deviennent des adversaires tout à fait communs. Pour cela, vous possédez déjà l'Amulette de Pouvoir, qui offre une protection permanente. Vous pouvez par exemple en équiper votre personnage le plus puissant, et l'envoyer seul en première ligne afin qu'il soit la cible des vampires, et éventuellement attaquer à distance avec vos autres personnages. Vous disposez également du sort "Protection contre le Plan Négatif" que votre Clerc ou Druide peut lancer sur un personnage pour le protéger pendant 5 rounds (c'est assez court). Bref, massacrez tous les buveurs de sang qui passeront dans le coin. Vous retrouverez Lassal (celui qui a tué la capitaine Mook), mais son heure n'est pas encore arrivée... Eliminez Gellal le vampire, ainsi que les goules dans la salle principale. Passez ensuite dans la salle à l'Ouest par la porte à gauche, et éliminez-y Durst, un autre vampire. Celle salle est intéressante, car elle contient les cercueils des vampires que vous venez d'occire ! Mais bien sûr, comme tout le monde sait, les vampires ne sont totalement "morts" qu'une fois qu'on leur enfonce un bon gros pieu de bois dans le coeur. Allez-y donc : en cliquant deux fois de suite sur un cercueil occupé, vous mettrez définitivement fin à leur existence maléfique (et vous gagnerez des xp supplémentaires). Dans la salle des cercueils, votre voleur pourra détecter un passage secret vers le Nord. Ouvrez-le, et tuez la goule dans la nouvelle salle. Dans cette salle se trouve une baignoire pleine de sang (beurk...). N'hésitez pas à y plonger la main (beeeeurrrk...), et vous récupérerez un excellente masse : la Masse de Disruption. Cette masse à la capicité, si le jet de sauvegarde est raté, de tuer en un seul coup le mort vivant touché ! Ca vous sera utile, donc. Attention, car en plongeant la main, vous perdrez quelques points de vie (à cause des nausées provoquées par tout ce sang... beeeeeuuuurrrkk).
Plongez la main dans... beurk... marre de... sang Après cela, retournez dans la salle principale et entrez dans le couloir à l'Est. Au bout de ce couloir vous trouverez encore deux adversaires, une Vampire Novice et Tanova, une redoutable vampire magicienne (prévoyez des protection contre les sorts de contrôle d'esprit !). Tuez-les, mais ne vous aventurez pas plus loin dans la salle suivante, qui est en fait une grande salle circulaire de torture bourrées de pièges indétectables. Mais comme il n'y a rien à y faire (pour l'instant...), rien ne sert de risque d'être blessé. Rendez-vous maintenant à l'escalier un peu plus au Nord dans la salle principale, sur le mur Est. Descendez-le, et éliminez les deux goules dans le couloir sinueux. Attention, la salle suivante vous réserve un joli combat, contre 3 Vampires Novices et 4 Grimwarders (sorte de squelettes archers). Nettoyez la salle, puis explorez les pièces adjacentes. La première en partant de la gauche contient notamment un Katana +2 et une Armure d'Ombre. Dans la seconde vous retrouverez encore ce cher Lassal, qui pour changer, ne vous laissera pas le temps de l'achever, mais vous demande de le retrouver en haut. Bien, rendez-vous cette fois dans la salle circulaire à l'étage supérieur (celle que je vous avais conseillé de ne pas explorer avant), et longez le mur extérieur pour éviter un maximum de piège. Vous retrouverez Lassal au fond de la pièce, et cette fois-ci, vous pourrez lui faire sa fête comme il se doit. Une fois qu'il sera mis hors combat, rendez-vous dans la salle des cercueils pour l'achever une fois pour toute en lui plantant un pieu de bois dans le coeur. Mais avant cela, je vous conseille de bien vous préparer au combat qui va suivre ! En effet, dès que vous aurez achevé Lassal, sa maitresse Bodhi apparaîtra dans la pièce pour vous tuer... Ne vous précipitez pas, donc. Lorsque Bodhi apparaitra, lancez sur elle votre meilleur guerrier équipé de l'amulette de Pouvoir. Protégez-le au maximum, et invoquez des créatures (Elementaux de feu et tout autre créature que vous pourrez invoquer) pour l'aider. Vous pouvez également l'attaquer magiquement, mais elle possède une bonne résistance à la magie (75%) et vous devrez donc prévoir d'abord quelques sorts "Abaisser la Résistance" (magicien, niveau 6) pour la rendre plus vulnérable. Personnellement, je l'ai éliminée avec seulement mon personnage principal (guerrier/mage), donc je ne la trouve pas si coriace, mais il faut tout de même être prudent car elle réussi souvent ses attaques et provoque pas mal de dégats. Lorsqu'elle sera suffisamment blessée, elle arrêtera le combat et s'enfuira sous la forme d'une chauve-souris. Ce n'est rien, il faut être patient, vous la retrouverez plus tard... Votre mission est accomplie. Les vampires sont apparemment en déroute (malheureusement ce ne sont que des apparences... mais on s'en contentera pour le moment). Retournez donc voir Linvail, et apprenez-lui la "bonne nouvelle". Cette fois-ci, c'est la bonne, alors préparez-vous en conséquence car vous ne reverrez plus la belle ville d'Athkatla pendant un petit temps... Dès que vous serez prêt, Linvail vous emmènera dans le District du Pont, et vous présentera le capitaine du navire, ainsi qu'une voleuse qui vous accompagnera dans votre voyage. Destination : Spellhold, "l'asile" pour mages réticents le plus redouté de la Côte des Epées, ce qui lancera le chapitre 4. La suite promet d'être riche en rebondissements... Voyons ce qui arrive si l'on choisit le camp des vampires à présent... Le premier fait important de cette "collaboration" est la rencontre de Valen, qui se fait aléatoirement dans un quartier de la ville, dès que votre groupe possède 15.000 po ou plus. Valen vous propose de rencontrer sa maîtresse, dans le quartier du Cimetière, la nuit. Suivez donc ses instructions, et vous rencontrerez Bodhi, la maîtresse des vampires qui concurrencent les Voleurs de l'Ombre depuis quelques temps. Acceptez son offre, et payez les 15.000 po. Dès que vous aurez payé, Bodhi vous ouvrira les portes des cryptes et vous confiera votre première mission. Si vous avez lu la démarche ci-dessus concernant les Voleurs de l'Ombre, il s'agit en fait de faire exactement le contraire de la mission que vous aurait confié Aran Linvail. Vous commencerez par dérober la cargaison d'un navire des voleurs. Vous devrez vous rendre dans le quartier des Docks, et vous dirigez vers le sud jusqu'au point noté "Chantier Naval" sur votre carte. Attention, si vous passez devant la guilde des voleurs, quelques voleurs vous attaqueront mais rien de bien dangereux. Une fois au chantier naval, vous devrez éliminer les 3 voleurs, Mook leur capitaine et Arkanis Gath (probablement le plus dangereux, qui inflige beaucoup de dégats : à tuer en premier). Sur le corps de la capitaine Mook, prenez la cargaison de contrebande, et n'oubliez pas non plus la Hache de Jet "Rifthome" + 3 et l'épée courte +2 sur le corps d'Arkanis. Retournez au Cimetière, rentrez dans les Tombes Inférieures par la porte que vous ouverte Bodhi, et parlez-lui. Répondez-lui la phrase 4 pour continuer vos missions.
Bodhi la vampire... non, pas de bol, malgré la table pas de diner aux chandelles. Vous aurez alors le choix entre 2 missions : une mission immorale, et une autre pour les "héros". Que vous choisissiez l'une ou l'autre, le résultat sera le même, mais notez que si vous avez des personnages d'alignement bon dans votre équipe il ne se feront pas prier pour râler si vous choisissez la mission immorale. > La Mission des Héros Cette mission consiste à sauver un homme des mains des Voleurs de l'Ombre : Palern Flynn. Rendez-vous pour se faire à la Guilde des Voleurs dans le quartier des Docks, et éliminez les gardes à l'entrée. Entrez dans la pièce et tuez tout ce qui bouge au rez-de-chaussée et à l'étage, en faisant quand même bien attention de ne pas blesser la personne que vous êtes censé sauver (ce serait un peu gênant). Une fois que tout est nettoyé, parlez à Flynn (à l'étage dans le coin nord) pour le libérer. Retournez-voir Bodhi pour terminer la mission, et recevoir la prochaine. > La Mission Immorale Cette mission est en fait plutôt un assissanat, sur la personne d'un marchand du District du Gouvernement nommé Vulova. Mais surtout, vous devrez placer des pièces à conviction compromettantes accusant clairement les Voleurs de l'Ombre d'être l'auteur du meurtre. Bref, un sale boulot quoi. Rendez-vous dans le Disctrict du Gouvernement, dans la Maison de Vulova (regardez votre carte) tout au nord de la carte. A l'intérieur, tuez Vulova (pas le moment d'avoir des remords) et ses deux gardes, puis déposez la cape et la dague dans la fontaine au milieu de la pièce. Retournez ensuite voir Bodhi pour poursuivre vos missions. Quelle que soit la mission que vous avez réalisé avant, la suite est commune. Les choses sérieuses commencent : vous allez juste devoir assassiner l'homme le plus influent de la ville, le Maître de la Guilde des Voleurs, probablement l'homme le mieux caché de la ville : Aran Linvail. Ca devient enfin... intéressant ;). Mais avant cela, un long cheminement vous attends. Tout d'abord, une petite visite à un vieil ami s'impose : rendez vous dans les Bas-Quartiers, à la Maison de Gaelan Bayle, et tuez-le pour obtenir divers objets magiques et la Clef du Grenier des Voleurs l'Ombre. Rendez-vous maintenant à la Guilde des Voleurs de l'Ombre (si vous avez effectué la mission du héros ca devrait être déjà nettoyé). Directement après l'entrée, dirigez-vous vers la droite, ouvre la porte, passez dans la petite pièce suivante, et détectez l'entrée secrète dans le mur est. Ouvrez le passage avec votre clef, et entrez-y. GUILDE DES OMBRES, SOUTERRAINS
Montez ensuite le petit escalier au Nord-Est, et vous arriverez dans un long couloir bourré de pièges, dont certains sont inévitables comme les gros cylindres rotatifs hérissé de piquants (2 ou 3 points de dégat pas seconde quand on marche dessus... pas bien grave de toute façon). Le but est d'appuyer sur le bouton rouge au bout du couloir, ce qui ouvrira la première porte magique donnant accès au sanctuaire de Linvail. Maintenant, il vous faut encore la clef.
C'est piégé on vous a dit ! Passez ensuite dans le couloir vers le Sud-Est, et éliminez les orques qui s'y trouvent (attention au piège). Ouvrez la porte au bout du couloir, et repartez par la porte juste à côté, dans un couloir (piégé pour changer) vers le Nord-Est. Dans la salle au bout du couloir, tuez Haz le magicien (8.000 xp quand même) et tous les autres voleurs et prêtres, puis récupérez la précieuse clef sur le corps du mage (qui n'en aura plus besoin de toute façon). Bien, vous avez tout ce qu'il vous faut maintenant pour aller rendre visite à ce cher Aran Linvail... Retournez dans la pièce où vous être arrivé, et détectez maintenant le passage secret dans le mur Nord-Est (noté 1 sur la carte ci-dessus). Continuez toujours tout droit (il n'y a plus de pièges) jusqu'à arriver devant la porte du Sancutaire, qu'il vous suffira d'ouvrir avec la clef de Haz. A l'intérieur, vous trouverez Aran Linvail (étonnant n'est-ce pas ?), que vous devrez bien sûr éliminer au plus vite. Ne prenez pas ce combat à la légère, car Linvail est un adversaire puissant : 17.000 xp. Prévoyez quelques "Protection contre le Mal" car Linvail invoque systématiquement un Nishuruu. Une fois mort, c'est le "jackpot" : vous trouverez de nombreux objets magiques sur son corps, dont l'excellente Amulette de Pouvoir, une Cotte de Mailles Elfiques +1 (idéale pour un Guerrier/Mage ou Voleur), un Anneau de Protection +2, une Epée Courte +2, une Arbabalète Légère +2 et une Baguette d'Effroi. N'oubliez pas non plus de fouiller le coffre près de la porte, dans lequel vous trouverez encore un Katana +2 et un Anneau d'Invocation de Djinns. Votre butin pris, retournez voir une dernière fois Bodhi qui vous félicitera et vous révèlera quelques petits secrets, comme notamment ses rapports avec Irenicus, qu'elle veut capturer. Dites-lui que vous êtes prêt à partir (mais préparez vous bien avant, bien sûr, vous ne reverrez pas Athkatla avant quelques temps !), et elle vous emmènera au District du Pont pour vous présenter le capitaine Saemon et son bâteau. Après une loooongue causette entre Bodhi et Saemon, vous pourrez enfin monter dans le bâteau et vous embarquer pour l'Ile de l'Asile... Ce qui ouvrira le Chapitre 4 et de nouveaux horizons. >> CHAPITRE 4 << -[Ghaxir]
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