- AIDES DE JEU POUR BALDUR'S GATE II : SOLUCE -

CHAPITRE 1 - CHAPITRE 2 - CHAPITRE 3 - CHAPITRE 4 - CHAPITRE 5 - CHAPITRE 6 - CHAPITRE 7
BG2 THRONE OF BHALL

-CHAPITRE CINQ-

Les Tréfonds Obscurs

L'endroit principal du chapitre 5 sont les Tréfonds Obscurs, la cité des Drow, Elfes Noirs. Vous voilà toujours sans contact avec Athkatla, privés de vos pouvoirs, et le cerveau trituré par un mage maléfique... Bref : tout va pour le mieux ! 

La Cité Sahuagin

Tout d'abord, à la fin du chapitre 4, vous aviez deux possibilités. Soit rejoindre par vous même le portail d'Irenicus, soit partir par la voie maritime avec le Capitaine Saemon Havarian. Si vous avez choisi la première solution, vous vous trouvez maintenant dans les Tréfonds Obscurs : dans ce cas, reportez-vous au sous-chapitre qui porte ce nom ci-dessous. Pour les autres, vous avez été fait "prisonnier" par des sortes de poissons parlants : les Sahuagins. Il va d'abord falloir vous tirer de là avant de continuer !

CITE SAHUAGIN

1- Temple de Sekolah.
2- Salle du trône. Vous y verrez le roi (logique...)
3- Embusquade de rebels. Vous serez attaqué
4- Escalier. Pour descendre jusqu'aux portes des rebels
5- Salle des diablotins. Ils vous poseront des devinettes
6- Arène du Seigneur Zombi des Mers. Tuez-le
7- Coffre et Spectateur. Parlementez pour prendre la dent 
8- Porte du repaire des rebels. Ouvrez-la avec la dent
9- Prince Villynaty. Vous le trouverez là : tuez le ou parlez
10- Puits vers Ombre-terre. Descendez avec la corde
P- Pièges. Attention à les désamorcer

Votre premier contact avec les Sahugins se fera avec la prêtresse Senityili. Vous apprendrez que votre venue a été annoncée il y a longtemps par un certain "Sekolah", et que vous êtes là pour sauver la cité. Génial, mais qu'est-ce qu'on attends pour y aller ? Senityili vous introduira auprès du roi Ixilthetocal (j'adore les noms de ces bestioles), qui hésite grandement entre vous manger ou vous laisser accomplir la fameuse prophétie. S'en suit une loooongue discussion entre le roi, son baron Thelokassyil et la prêtresse Tlyysixxous qui recommandent de vous tuer sur le champ, et la pêtresse Senityili qui supplie le roi de bien vouloir croire que vous êtes la personne annoncée dans la prophétie. Tout cela se termine par un défi pour déterminer qui a raison : vous serez transporté dans une arène, et vous devrez éliminer un Ettin (5.000 xp, facile !), ces amusants géants à deux têtes qui pullulent dans IceWind Dale. Tuez-le, et le roi sera bien forcé de vous croire, tout en faisant sacrifier la prêtresse perdante, Tlyysixxous. Le roi cache à peine sa deception quant au gagnant... 

Après cette petite discussion, on vous mettra enfin au courant de la situation. La cité est divisée en deux clans : les partisans du roi, de moins en moins nombreux, et les "rebelles" dirigés par le prince Villynaty qui harcèlent la cité. Le roi vous demandra de lui ramener le coeur du prince contre une récompense. Acceptez de l'aider, vous pourrez de toute façon faire comme bon vous semblera après. A la fin de la discussion, la prêtresse Senityili vous demandra de la rejoindre à son temple. Suivez-la vers le Nord, jusqu'à son temple (cité, 1), et écoutez ce qu'elle a à vous dire. Elle vous proposera exactement le contraire du roi (on comprend qu'il ne l'aimait pas !), c'est-à-dire tuer le roi Ixilthetocal et mettre le prince Villynaty sur le trone à sa place. Acceptez également sa proposition pour qu'elle vous remettre l'orbe des rebelles, qui vous permettra de parler au prince (vous pourrez encore changer d'avis après). 

En premier lieu, je vous propose de visiter la carte. Vous tomberez sur de petits affrontements entre rebels et Sahuagins un peu partout sur la carte (points notés C sur la carte). Notez que même les partisans du roi vous attaquent en même temps que les rebels : alors, pas de quartier, tuez-moi tout ca. Dirigez-vous surtout vers le centre des énormes machoires (cité, 3), et vous tomberez dans un traquenard des rebelles. Tuez-les tous, et surtout la prêtresse, sur le corps de laquelle vous récupérerez une Cape de Renvoi (toujours pratique). Notez encore qu'il ne sert à rien d'attirer les rebelles vers les Gardes du Roi, car ceux-ci ne bougeront pas le petit doigt en vous voyant !

Il y a quelques endroits intéressants. A commencer par une arène, tout au Sud-Ouest (cité, 5). Vous y rencontrerez 2 Diablotins, qui vous proposeront de "jouer" pour gagner le trésor des Elfes Noirs. Acceptez leur jeu, et désactivez d'abord tous les pièges de la zone de jeu (il y en a 5) ! Ensuite, parlez à chacun des 5 personnages pour qu'il se présente et qu'il vous remette un objet. Vous devrez ensuite placer les objets dans les coffres derrière les personnages comme suit : 

Elminster : le pipeau (il donnera le cimeterre)
Drizzt : le cimeterre (il donnera le casque)
Piergeiron : le casque (il donnera le bâton)
Khelben : le bâton (il donnera le pendentif)
Alustriel : le pendentif (elle donnera le pipeau)

Pas très compliqué, donc... Lorsque vous aurez tout placé, un spectre apparaitra, mais comme vous avez gagné il mourra aussitôt. Dans le sixième coffre, vous trouverez le "trésor" des elfes noirs : des Bottes de Forme Ethérée et une Cape de Protection +2. Pas si mal pour une énigme si facile !

Après avoir résolu l'énigme des Diablotins, poursuivez vers le Nord (attention au piège), et discutez avec le Spectateur (cité, 7)  présent devant le coffre. Ne l'attaquez pas tout de suite, ca peut se régler à l'amiable pour peu que vous ayez un personnage assez "sage" (avec une bonne sagesse). Ce spectateur n'est pas comme les autres, c'est certain, il fait même preuve d'un certain... humour ! Il suffit de l'interroger sur la raison de sa présence ici, ou sur les diablotins pour s'en rendre compte. Si vous lui posez les *bonnes* questions, vous pourrez vous en sortir sans combattre, et en gagnant autant de xp que si vous l'aviez tué. Pour cela, demandez-lui d'abord pourquoi vous ne pouvez pas ouvrir le coffre (phrase 4), puis en l'orientant subtilement, il vous laissera l'ouvrir. Lorsque vous aurez récupéré la Dent de Sekolah (indispensable pour ouvrir la porte vers le repaire des rebelles), il vous réinterrogera. Dites-lui alors la phrase 1 pour le libérer, et vous gagnerez 15.000 xp. Bah, pour une fois, ca fait du bien de résoudre une quête sans tuer tout le monde, non ? ;)

Un endroit intéressant est l'arène au Sud (cité, 6). Vous y trouverez le "Seigneur Zombi des Mers" accompagné de quelques autres zombis et goules. Faites attention, malgré son apparence anodine et sa puissance relative (6.000 xp "seulement"), il possède un sort de Drainage de Niveau, et lorsque vous le tuerez, il explosera en un Nuage Mortel ! Prenez garde, donc, il vaut mieux laisser faire le boulot à des créatures invoqués, : c'est moins risqué. 

Maintenant que vous avez la Dent de Sekolah en votre possession, dirigez vous vers le Nord-Est, et passez par l'escalier (cité, 4). Tuez tous les rebelles qui vous barreront le passage, et munissez-vous d'armes de jet ou de sorts à distance car certains sont inatteignables autrement. Avancez jusqu'à la porte (cité, 8), qui s'ouvrira comme vous avez la Dent. Descendez l'escalier, et vous tomberez sur un chef des rebelles. Comme vous possédez l'orbe, il vous proposera de recontrer son prince (phrase 1). Acceptez de le suivre. Vous avez maintenant deux choix : soit vous écoutez et aidez le prince, soit vous le tuez et ramenez son coeur au roi. 

En aidant le roi

Si vous choisissez de rester fidèle au roi, répondez la phrase 5 au prince lorsque vous lui parlerez, et tuez tout le monde dans la salle. N'oubliez pas de prendre le coeur sur le corps du prince, ainsi qu'une Lance +3 "Empaleur" et un morceau de la Hallebarde de la Vague. Retournez alors donner le coeur au roi. Il vous offira alors la récompense : des Gantelets de Broyage, un Sceptre de Puissance Altière, et la Corde Magique, et chacun de vos persos gagnera 58.500 xp de quête. En plus, il vous conduira directement au puits menant au Tréfonds Obscurs. Juste avant de partir, la prêtresse Senityili viendra vous maudire, pour la forme... Bah, qu'elle dise ce qu'elle veut. En route maintenant pour les Tréfonds Obscurs.

En aidant le prince

Si vous aidez le prince, vous devrez ramener un faux coeur au roi. Pendant que celui-ci se réjouira de la mort de son adversaire, le prince et ses troupes s'introduiront dans la cité. Vous devrez alors affronter le roi et ses gardes pendant une minute, puis le prince et les rebelles viendront vous prêter main forte. Dès que le roi et ses gardes seront morts, le prince vous remerciera en vous donnant la clef du trésor de la cité, et en vous indiquant comment rejoindre les Tréfonds Obscurs. De plus, chacun de vos persos gagnera 60.500 xp de quête ! Ouvrez donc la petite porte dans la salle du trône, et servez-vous : vous pourrez prendre un parchemin de "Protection contre les Eléments", un Sceptre de puissance altière, ainsi qu'une corde magique (que vous avez déjà... petit bug du jeu). Sur le cadavre du roi, vous trouverez encore une excellente Lance +3 "Empaleur" (+10 dégats), et une deuxième clef du trésor (re-bug...). Si vous voulez être gagnant sur toute la ligne, vous pouvez encore faire un vol à la tire sur le prince (avec 100 en vol à la tire ca ira très bien) pour récupérer la Lame de Hallebarde de la Vague. Ainsi, vous n'aurez pratiquement rien raté, si ce n'est les Gantelets de Broyage, qui de toute façon ne sont utiles que pour les Moines ! Enfin, vous pouvez encore récupérer une Arbalète +1 et un parchemin de "Mot de Pouvoir : Etourdissement" sur les cadavres de la prêtresse au temple (cité, 1). Vous pouvez maintenant vous rendre jusqu'au puits menant aux tréfonds obscurs, de l'autre côté de la carte (cité, 9).
 
 

Les Tréfonds Obscurs

TREFONDS OBSCURS : OMBRE-TERRE

1- Camps duergar. Ils vous vendront quelques objets
2- Sphère d'emprisonnement. Libérez les âmes
3- Groupe de Myconiens. Tuez-les tous
4- Pont vers le village Svirfneblin. Jusqu'au village
5- Colonie Svirfneblin. Vous pourrez vous y reposer
6- Portail d'Air. Un élémental d'air apparaitra
7- Portail de Terre. Un élémental de terre apparaitra 
8- Pont vers l'est. Défendu par une troupe de Kuo-Toas
9- Vers la caverne obscure. Vous y verrez Dame Adalon
10- Vers Ust Natha la cité Drow. Vous devez être transformés
11- Vers les tunnels Ouest. Domaine Kuo-Toa
12- Vers les tunnels Sud. Cité Tyrranoeil
13- Vers les tunnels Est. Cité Illithide

Que vous y soyez arrivé directement depuis le portail de l'asile, ou à travers le puits magique de la cité des Sahuagins, vous voilà dans les tréfonds obscurs, des lieux sinistres peuplés d'elfes noirs, de duergars et d'autres créatures pas plus sympathiques. Allez, courage, on y va !

La première chose à voir après votre entrée est un petit camp de Duergars au Nord-Est (tréfonds, 1). Parlez aux quelques duergars qui s'y trouvent (restez amicaux), et l'un d'eux vous lancera sur une quête d'un mage emprisonné dans une caverne (nous y reviendront). Quittez les duergars et continuez droit vers le Nord, pour tomber sur un petit groupe (enfin, quand même 5 ou 6) elfes noirs à proximité d'une sphère d'âmes (tréfonds, 2). Le combat n'est pas très dur, mais faites attention quand même à ne pas le prendre à la légère (les drows ont une résistance magique et sont tout de même coriaces en bande). Un peu plus haut se trouve la fameuse sphère... Vous avez la possibilité d'actionner chacune des six faces de cet étrange monument, qui est en fait une prison d'ames. Cela fera apparaitre un personnage, qu'il vous faudra la plupart du temps combattre (après une conversation souvent incohérente, parfois parano, sauf pour les deux derniers). Attention, les combats sont assez inégaux, allant de facile à assez dur !

 > 1 ere facette à partir de la gauche : Madman Aganalo, humain guerrier, 6.000 xp. Récompense : l'épée batarde +2 "Johr la Sanglante". Difficulté : facile.

 > 2 eme facette à partir de la gauche : Raeviliin Strathi, humain mage, 20.000 xp. Récompense : 1 sort de Conjuration d'Element. de Terre + Conjuration d'Efrit. Difficulté : moyen.

 > 3 eme facette à partir de la gauche : Riti, githyanki guerrier, 8.000 xp. Récompense : aucune (attention lance maudite !). Difficulté : facile.

 > 4 eme facette à partir de la gauche : Alchra Diagott, liche, 22.000 xp. Récompense : 3 sorts de niveau 6, 7 et 7. Difficulté : difficile. 

 > 5 eme facette à partir de la gauche : Bedlen Daglefodd, svirfneblin (gnome quoi ;)). Il n'est pas belliqueux et quoi que vous répondiez il partira en vous promettant une récompense si vous passez dans son village. De fait, rendez-vous au village svirfneblin (tréfonds, 5) et parlez au père Daglefodd dans l'auberge, et il vous fera gagner 10.000 xp et des Bracelets de CA 4 !

 > 6 eme facette à partir de la gauche : Gont de Riatavin, humain voleur. Enfin un qui n'a pas perdu la raison. Il discutera, et vous pouvez tout simplement le laisser partir : il vous donnera quelques indications sur la ville des elfes noirs en remerciement.

N'hésitez pas à vous reposer entre les adversaires coriaces. Le pire est la liche folle (Diagott), pour laquelle il vaut mieux prévoir la grosse artillerie... Le mage humain n'est pas mal non plus. Les autres sont plus faciles vu qu'ils ne sont que des guerriers. Vous n'êtes bien sûr pas obligés de libérer tout le monde, vous n'avez qu'à choisir sur base du plan ci-dessus.

Notez qu'au sud-ouest se trouve un petit portail mauve isolé (tréfonds, 6), qui ne donne sur rien, mais dont la stèle non loin produit infiniment des Elémentaux d'Air... A 7.000 xp chacun, ils réapparaitront une dizaine de fois dès que vous aurez tué le précédent, jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus. Voilà un endroit pour se faire beaucoup d'xp (avis aux amateurs). Un peu plus loin, au Sud-Est (tréfonds, 7), se trouve le même portail mais cette fois-ci se sont des Elémentaux de Terre qui apparaitront (6.000 xp), et au Nord de ce dernier portail se trouve encore un autre portail de feu (oui, ce seront cette fois des Elémentaux de Feu, quelle déduction !).

Une autre quête à faire dans cette zone : l'un des duergars du camp au Nord vous avait parlé d'un magicien "emprisonné" magiquement. En fait, il faut comprendre cela littéralement au sens magique, c'est à dire qu'on lui a lancé un sort d'Emprisonnement (niv 9 de mage !). Il y a un moyen très simple de contrer ce sort : le sort Libération (niv 9 également) ! Vous trouverez justement un parchemin de ce sort en vente chez le marchand duergar Carlig, aux alentours de 600 po (promo spéciale ?). Achetez-le, et faites le lancer par votre mage (à mettre dans les objets rapides). Vous libérerez alors le mage Vithal, emprisonné ! Il apparaitra exactement entre les deux portails d'élémentaires (voir ci-dessus), au Nord-Ouest du camp duergar. Parlez-lui, et répondez-lui les phrases 1, 1, 1, 2 et 1 pour accepter de l'aider, et pour vous charger de retrouver son livre de mage. Vous gagnerez également 10.000 xp pour sa libération. Ce livre se trouve chez les Svirfneblin du petit village au Nord : vous devrez le racheter à l'aubergiste pour 300 po (notez que si vous êtes déjà transformé en Elfe Noir par Dame Adalon, l'aubergiste vous l'offrira de peur que vous ne vous fâchiez... eheh, c'est gai d'user de son influence ;)). Retournez parler à Vithal aux environs du portail d'élémentaux de Terre, et remettez-lui son livre. Dites-lui qu'il peut commencer son incantation... et là vous devrez à tout prix le protéger, car l'élémental de Terre Majeur qui apparaitra s'en prendra directement à lui ! Tuez donc l'élémental (10.000 xp), et le rituel continuera à la porte de feu un peu plus haut. Là bien sûr vous devrez affronter un Elémental de Feu Majeur (10.000 xp). Tuez-le, et le rituel se poursuivra encore à la porte d'Air où vous devrez (l'aurait-on cru ?) affronter un Elémental d'Air Majeur (11.000 xp). Il vous récompensera en vous donnant un sceptre d'absorption (quoi ?? seulement ?). Demandez-lui plus (phrase 2) et il vous remettra 2 parchemins (Flétrissure Abominable d'Abi Dalzim et Simulacre). Dites-lui que vous n'êtes toujours pas content, et il vous attaquera en duel. C'est un mage assez puissant tout de même, et il faudra à tout prix éviter son sort "Emprisonnement" au début du combat ! Pour cela, ne laissez qu'un seul de vos personnage, un mage qui possède le sort "Immunité aux Sorts" et reculez tous les autres, Lancez l'Immunité aux Sorts de votre mage, et choisissez la protection contre l'école d'Abjuration (premier choix) : vous serez immunisé contre l'Emprisonnement ! Ensuite, il lancera quelques sorts d'invocations de créatures (un petit Sort de Mort dans le tas règlera l'affaire). Attendez que sa protection contre les armes magiques se dissipe naturellement, puis acharnez-vous avec tous vos guerriers jusqu'à ce qu'il capitule... Ce qui vous fera gagner 20.000 xp. Vous trouverez sur son corps un Crâne de Mort (casque), 2 sorts de niveau 9 (Arrêt du Temps et Cri de la Banshee), et deux autres sorts de Nuage Incendiaire et Perce-Magie. Voilà, là c'est sûr, plus de problème de partage... ;)

Lancez le sort de Libération et le Mage apparaitra








Continuez maintenant vers le Nord-Ouest, et vous tomberez non loin sur quelques colonies de spores et leurs myconiens (tréfonds, 3). Tuez-les tous (attention aux Confusions !), puis continuez vers le nord pour arriver à un pont (tréfonds, 4). Répondez amicalement aux 3 gardiens du pont (phrases 1 et 1), pour pouvoir entrer dans le village Svirfneblin. Dans la pièce à gauche, vous trouverez un Aubergiste pour vous reposer calmement, ainsi que le père du gnome que vous avez libéré tout à l'heure (voir ci-dessus). Dans la pièce à droite, vous trouverez Goldander Blackenrock, qui vous donnera une quête (répondez lui les phrases 1, 1, 1, 1, 1, 3 et 3) et vous tuyautera sur Dame Adalon. Dirigez-vous maintenant vers l'Est et remontez la galerie. Parlez au svirfneblin pour qu'il ouvre la porte de la caverne du monstre... Entrez et cliquez sur le puits. Une sorte de gros démon apparaitra alors, un Balor, assez coriace dans son genre. La technique d'affaiblissement magique est de mise ici (comme pour les dragons) : occupez le monstre avec des créatures invoquées, pendant que votre magicien lance au moins 4 "Abaisser la Résistance" (niv. 6), puis bombardez joyeusement de projectiles magiques. Il y a 26.000 xp à la clef. 

Une fois que vous aurez terrasé le monstre, faites s'écrouler la caverne grâce au parchemin de façonnage de la pierre de Goldander (placez-le dans les objets rapides), puis rendez-vous chez Goldander pour lui annoncer la bonne nouvelle. Il vous remerciera en vous donnant une masse magique +3 "Ecrase-crâne", et aussi surtout la Gemme Soleil qui vous permettra de rencontrer Dame Adalon.

Ressortez à présent du village Svirfneblin (astuce : avant de quitter Goldander, prenez le sort de niveau 8 dans le coffre au pied du lit à gauche juste avant la sortie), et dirigez-vous vers l'Ouest, jusqu'à arriver à un pont sous bonne garde de Kuo-Toas (tréfonds, 8). Ils ne sont pas très puissants, mais ils sont nombreux : tuez les Moniteurs en premier, suivits des mages et des Chefs. Lorsque le pont est dégagé, revenez sur vous pas, et dirigez-vous vers le nord pour atteindre un autre pont, non gardé en apparence. Mais dès que vous serez dessus, un groupe d'elfes noirs apparaitra et vous attaquera. Eliminez-les, puis passez le pont, et entrez dans la caverne sombre (tréfonds, 9). Descendez le long escalier sous le tunnel sombre, puis vous verrez enfin cette chère Dame Adalon... Rassurez-vous, les dragons d'argent sont tous d'alignement Loyal Bon, et celle-ci ne fait pas exception à la règle ;)... Parlez-lui donc, et elle vous confiera une mission (répondez les phrases : 1, 1, 1, 1, 1, 3 et 3) : récupérer ses oeufs (non pas ses "oufs" comme c'est marqué dans le jeu) volés par les Drows. Pour cela, elle va vous introduire dans la cité Drow, au coeur de la cité ennemie, en vous donnant l'apparence physique d'un groupe de Drows... Hehe, je suis sûr que Keldorn doit en être ravi ! 

La charmante et délicate Dame Adalon, pour vous porter secours...








Maintenant que vous avez votre nouvelle apparence, et que Dame Adalon vous a arrangé une situation chez les Drows (vous vous appelez Veldrin), rendez-vous à la porte de la cité (tréfonds, 10). Répondez sans zèle au garde qui vous accostera (phrase 4 par exemple), et il vous laissera entrer à l'intérieur de la cité...
 
 

Au coeur de la cité Drow : Ust Natha

UST NATHA

1- Sortie de la cité. Vers Ombre-Terre
2- Bazar d'Ust Natha. Vous y trouverez les marchands
3- Aboleth. Un amphibien maléfique et son marché d'esclaves
4- Taverne. Vous pourrez y combattre et vous y reposer
5- Société des Combattantes. Quartiers de Phaere
6- Passage vers les étages supérieurs.
7- Demeure de Qilue. Vous devrez la tuer 
8- Tour de Deirex. Il vous faut la corde magique pour entrer
9- Temple de Lolth. C'est là que se fera le rituel
10- Demeure Jae'llat. Vous devez posséder la pierre gardienne
11- Société des Combattants. Quartiers de Solaufein
12- Plate-forme Sud-Est. Spectateur et culte de Ghaunadaur

Rassurez-vous, votre illusion est solide. Mais rappellez vous également que vous êtes dans une cité dont TOUS les membres sont Chaotiques Mauvais. Vous assisterez un peu partout à des scène de violence gratuite et cruelle (un esclave battu à mort, un djinn torturé, etc.) : il faudra à aucun moment réagir même si ca vous démange fortement !!! Autrement, vous vous mettriez toute la cité à dos, et c'est fichu pour la discrétion. Dans la cité, vous êtes attendus par un chef Drow du nom de Solaufein (oui, non, c'est pas le co-webmaster de ce site ;)), à la société des Combattants. En attendant, vous pouvez en profiter pour faire rapidement le tour de la ville : vous assisterez à diverses petites scènes amusantes, comme des discussions avec des ambassadeurs Flagelleurs Mentaux, un repas d'araignées, quelques autres assassinats d'esclaves, etc. Mais vous n'y gagnerez rien... Par contre, je vous recommande de faire un tour au Bazar juste après l'entrée (ust natha, 2), ainsi qu'à la Taverne de la ville (ust natha, 4). 

Dans la taverne, vous pourrez parler à Sondal en haut à gauche, qui vous proposera d'abord d'assister à un duel. Lesaonar, un elfe noir puissant, tuera ses quatre adversaires. Vous pouvez ensuite le défier et le combattre dans l'arène : c'est un combattant puissant mais assez facile à battre (comme tous les guerriers purs). Juste avant de mourir, il déclarera forfait, ce qui vous fera gagner 30.000 xp (pas mal !) ainsi que son épée batarde magique "Lame de Flétrissement" (2d4 +3 dégats +1 dégat feu). Vous aurez ensuite sa maitresse sur le dos, Chalintha, autrement plus coriace (mais qui rapporte moins d'xp). C'est une prêtresse puissante, qui a la fâcheuse habitude d'utiliser la combinaison Sanctuaire/Soins complets juste avant de mourir (très, très énervant... il faudra attendre qu'elle épuise ses sorts !). Lorsque vous l'aurez tuée, vous gagnerez 12.000 xp. Vous pouvez ensuite continuer les combats si ca vous chante : vous pourrez combattre encore 3 fois, chaque fois contre un mage de plus en plus puissant. Le premier vous donnera 6.000 xp, le deuxième 8.000 xp, et enfin le troisième 11.000 xp. Combats relativement faciles.

Lorsque vous avez assez visité la ville à votre gout, rendez-vous près de la seconde société des combattants (ust natha, 7) et vous tomberez sur Solaufein qui vous accostera automatiquement. Répondez-lui sans faire le malin (phrase 3 par exemple), puis rejoignez-le dans le Bazar (ust natha, 2) où il vous attend avec Imrae une Vestale. Parlez à Solaufein, puis écoutez sa mission. Si vous êtes assez intelligent (plus de 15 par exemple), vous pourrez lui répondre que les dévoreurs sont des Flagelleurs Mentaux, et vous remonterez un peu dans son estime (pour peu qu'il en ait pour vous). Sinon, tant pis, ca ne changera pas grand chose. Bref, vous allez devoir sauver la fille de la Mère Matronne, prisonnières d'un groupe d'Illithids en route pour leur grande cité. De plus, vous avez 12 heures pour rejoindre Solaufein, pas une de plus. Alors, qu'est ce que vous attendez, en route ! ;). 

Première mission : demoiselle en détresse

Sortez d'Ust Natha, et rejoignez le tunnel Sud-Est (tréfonds, 13). Sur le chemin, vous serez attaqué par un groupe composé d'un voleur, d'un Ogre, d'un Gobelin, d'un mage et d'une prêtresse (c'est bien faut diversifier), que vous devrez tuer pour gagner 23.000 xp en tout. Rejoignez ensuite Solaufein, et parlez-lui pour commencer l'embusquade planaire... Solaufein jetera son sort, et 3 Illithids et 3 Ombres de Roches apparaitront... Je vous conseille ici de ne pas engager tout votre groupe dans la bataille, car les Illithids ont la facheuse habitude (outre de sucer les cerveaux) de jeter des sorts de Charmes Néfaste généralement efficaces... Et c'est très gênant lorsque l'on doit combattre les membres de son propre groupe. Protégez-vous donc efficacement et tuez tous les ennemis (les Flagelleurs Mentaux sont assez faiblards). Phaere, la drow que vous deviez libérer, vous adressera alors la parole. Répondez-lui juste que vous êtes Veldrin de Ched Nasad, puis vous pourrez rentrer à la cité.

Deuxième mission : assassinat pour un poisson

Dès que vous rentrerez à la cité, vous serez accosté par un duergar qui vous invitera à parler à son maitre dans son "aquarium"... Allez-y, et vous aurez une petite discussion avec une bête reptilienne connue sous le nom d'aboleth. Les bêtes de cette espèce ont la capacité de lire dans l'esprit de leurs interlocuteurs, et celle-ci aura deviné votre véritable nature. Bien sûr, elle en profitera pour vous faire du chantage. Votre mission consistera à assassiner la prêtresse Qilue dans sa maison, et à ramener son cerveau à l'affreux reptile amphibien. Soit, vous n'avez pas trop le choix de toute façon... Rendez-vous donc à la demeure de Qilue (ust natha, 6), où vous êtes attendu de pied ferme... Tuez tout le monde, Qilue en premier (4.000 xp), puis ses serviteurs (11.000 xp par tête). Ne prenez pas ce combat à la légère, c'est tout de même une grosse bataille : les sorts de haut niveau vont fuser dans la salle. Une fois que tout le monde sera mort, prenez sur le cadavre de Qilue son cerveau, et aussi sa dague magique +4 "Lame d'Os" (vous trouverez aussi un parchemin d'invocation d'élemental de feu). Retournez enfin voir l'aboleth pour lui remettre le cerveau. Il vous laissera tranquille et vous gagnerez 10.000 xp supplémentaires. Bien, maintenant, nous avions un rendez-vous à la taverne... alors allons y sans tarder !

Troisième mission : un affrontement avec spectateurs

Dans la taverne, vous retrouverez Solaufein et Phaere. Cette dernière vous parlera de récompenses, de faveurs, d'esclaves, etc... Ca sent le piège à plein nez, mais répondez-lui avec enthousiasme et elle sera contente. Elle vous prie de la rejoindre sur la plate-forme au Bazar, mais avant vous pouvez piquer un petit somme dans la taverne. Dès que vous vous sentez prêt, sortez de la taverne et rendez-vous au Bazar. Là, Phaere vous parlera d'une mission à réaliser pour la Mère Ardulace : vous devrez tuer un spectateur qui s'est introduit dans la ville (ils ont oublié de traduire ce passage là dans les dialogues...). Rendez-vous à présent sur la plate-forme au Sud-Est (ust natha, 12) et parlez à Phaere pour faire apparaitre le spectateur. Pour le battre, sortez votre bon vieux bouclier de Baldurien et laissez-vous attaquer par le spectateur... si vous n'avez pas le bouclier, eh bien je vous souhaite bonne chance ;). La bête morte vous rapporte 14.000 xp (veillez à l'achever vous même sinon plus de xp !), et vous gagnerez encore 20.000 xp pour avoir accompli la quête. 

Quatirème mission : on va casser du gnome

Rendez-vous à nouveau à la Taverne, pour y voir Phaere une fois de plus. Cette fois-ci, votre mission consiste à massacrer une patrouille de Svirfneblins, juste pour le plaisir de semer la terreur... Autant dire que vous aurez droit à une réaction indignée de Keldorn, le "valeureux paladin". Acceptez donc la mission (pas le choix de toute façon), et quittez la ville pour retrouver Solaufein près du passage qui mène au village, là où se trouvaient les myconiens (tréfonds, 3). Parlez-lui, et convainquez-le de vous laisser faire le boulot tout seul (phrases 3 et 1), ce qui vous permettra d'agir sans surveillance. Attendez à présent la patrouille, qui ne tardera pas à arriver. Répondez au gnome par les phrases 1, 2, 1 et 1 afin de lui expliquer la situation, et pour qu'il vous remette son heaume comme "preuve" de pour votre mission. Comme ca, vous vous en tirerez sans devoir accomplir d'action pas très noble. Bien sûr, si de toute façon vous êtes d'alignement mauvais... eh bien vous pouvez massacrer tout le monde après tout ;). En tous cas, rapportez le heaume (négocié ou ramassé sur un cadavre, c'est du pareil au même) à Phaere qui vous attend dans la cité d'Ust Natha, dans la taverne. Remettez-lui le casque, et après une petite engueulade avec Solaufein (fait de plus en plus courant ces derniers temps) elle vous demandera de la rejoindre dans ses quartiers personnels de la Société des Combattantes (ust natha, 5). Mission suivante...

Cinquième mission : un bon drow est un drow mort

Ca devait forcément arriver : Phaere en a tellement ras-le-bol de "l'insolance" de Solaufein qu'elle vous envoie l'assassiner dans la Société des Combattants. Acceptez sans broncher sa mission (phrases 3 et 1), et allez donc voir Solaufein dans ses quartiers (ust natha, 11). Parlez-lui, et dites-lui les phrases 3 et 1 pour connaitre la vérité au sujet de ses querelles avec Phaere, et pour éviter de le tuer. Il vous remettra alors sa cape Piwafwi que vous devrez remettre à Phaere. Une fois encore, vous pouvez également le tuer tout simplement et ramener sa cape. Bref, une fois la mission accomplie, Phaere voudra... hem... vous voir en privé dans sa chambre (si vous êtes un personnage masculin, bien sûr). Après tout, ne la décevez pas (phrase 4), et vous pourrez (devrez) vous reposer. Dès le petit matin, Phaere vous donne rendez-vous au temple de Lolth (ust natha, 9) pour parler à Mère Ardulace. 

Sixième mission : on veut du SANG (mais pas n'importe leque svp, hein)

A l'intérieur du temple de Lolth, vous pourrez parler à la Mère Ardulace. Elle vous confiera une mission : rapporter le sang d'un dirigeant d'une des races nobles qui entourent Ombre-terre. Vous avez le choix entre un Orbe Ancien de Spectateur, un Prince Kuo-Toa, ou enfin un Géancéphale des Illithids. Acceptez la mission, et sortez de la cité. Il va falloir choisir à présent...

CHOIX 1 : LA CITE DES SPECTATEURS

LES TUNNELS DES SPECTATEURS

Pour entrer dans les tunnels des Spectateurs, vous devrez prendre la direction des tunnels Sud à partir d'Ombre-Terre (tréfonds, 12).

A peine arrivé vous vous retrouverez entre deux spectateurs pas très amicaux (spectateurs, 1), dont un Orbe Ancien. Attention, car tous les personnages de votre groupe seront durement exposés à tous les rayons de spectateurs, donc veillez à rapidement écarter les membres les plus faibles de votre groupe. Ici, si vous avez toujours le fabuleux bouclier de Baldurien (jamais un investissement n'aura été si bien rentabilisé), postez son porteur au milieu des spectateurs et laissez-les se tuer eux mêmes. Vous trouverez sur le cadavre de l'Orbe Ancien : son oeil (qu'il faut rapporter à Phaere), la Lame de l'Egaliseur, et une amulette de Protection contre les Sorts. En fait, la mission pourrait se terminer ici : vous avez déjà l'oeil qu'il vous faut, donc il serait possible de ne pas aller plus loin. Mais ce serait dommage de ne pas y faire un tour...

Keldorn prend son courage à deux mains... facile avec le bouclier de Baldurien








Un peu plus loin dans le tunnel, vous tomberez sur un groupe d'elfes noirs en plein combat avec des spectateurs (spectateurs, 2), que vous devrez tuer (les drow comme les spectateurs). Vous gagnerez 4.000 xp par drow. Fouillez bien les murs organiques, car il y a de toute petites caches difficilement détectables, dont une sur le mur au milieu de la première intersection (spectateurs, 3), où vous trouverez une frondre +4. Continuez vers le Sud, pour tomber dans une petite salle (spectateurs, 4) bourrée de Gauths et Spectateurs (vive le bouclier de Baldurien) que vous pourrez massacrer pour gagner 9.000 xp par Gauth et 14.000 pour leurs grands frères. Poursuivez encore vers le Sud pour tomber sur un groupe d'Illithids en combat avec trois Gauth (spectateurs, 5), qui se feront un plaisir d'oublier la battaille en cours pour joindre leurs force contre vous (attention aux confusions et sucages de cerveaux). Poursuivez à présent vers l'Est, pour tomber sur une énorme concentration de spectateurs : pas moins de 7 spectateurs, 2 gauths et 1 Orbe Ancien vous attendent à la prochaine intersection (spectateurs, 6). Tuez-les tous, puis poursuivez vers le Nord, pour encore tomber sur 5 ou 6 gauths. Maitenant, la carte est nettoyée... et le trésor vous attends. Dans le couloir menant à la salle au Nord, vous trouverez une Amulette de Pierre Verte dans un toute petite cache (difficile à repérer) sur la paroi gauche juste avant le tournant (spectateurs, 7).

La cache est difficile à repérer

Enfin, terminez votre exploration par la salle au Nord, où vous trouverez dans une cache (spectateurs, 9) votre récompense : 5800 po, 5 émeraudes et 3 larmes de roi. Voilà, maintenant, vous pouvez rentrer à la cité d'Ust Natha... ou aller visiter les autres cités juste pour le sport :). De toute façon, voici la marche à suivre pour nettoyer les autres cités.

CHOIX 2 : LA CITE DES ILLITHIDS

LA CITE ILLITHIDE








Pour entrer dans la cité des Illithids, vous devrez prendre la directions des tunnels Est à partir d'Ombre-Terre (tréfonds, 13).

Ici, ca commence bien : à peine entré dans la cité, une groupe d'Illithids vous font prisonnier... Vous vous retrouver enfermé dans une celulle à l'Ouest (illithids, 2). Attendez donc patiemment qu'un Ogre vienne vous expliquer ce qu'on attend de vous. Vous allez devoir combattre pour sauver votre peau (ouais on a l'habitude de toute façon). Votre premier combat vous opposera à 3 ombres des roches : facile, faites juste attention aux Confusions. Le combat fini, vous serez renvoyé dans votre celulle et vous gagnerez 5 potion de grands soins pour vous retaper avant le prochain combat. Passez cette fois-ci dans la celulle au Nord (illithids, 3), et parlez avec Simyaz (tiens tiens, oui c'est celui qui vous avais attaqué pour récupérer la lame d'agent à la fin du chapitre 4... comme on se retrouve). Dès que vous aurez fini la conversation, les Illithids arriveront et les Githyankis disparaitront. Attendez patiemment qu'ils reviennent. A son retour, Simyaz vous proposera une alliance de fortune pour tenter de s'échapper. Acceptez son offre (phrases 1 et 1), et attendez que l'Ogre repointe son nez...

Vous vous retrouverez à nouveau dans l'arène (illithids, 4), aux côtés des Githyankis. Vous devrez d'abord élimer les quelques Kuo-Toa présents avant de crocheter la serrure à droite de l'arène. Vous reviendrez dans les celulles, où vous devrez affronter votre geolier, qui bien qu'il porte le nom d'Ogre est sacrément plus coriace (10.000 xp !). Une fois l'ogre mort, vous pourrez fouiller la table près des celulles pour y trouver la Garde de l'Egaliseur : si vous avez visité la cité des Spectateurs avant celle-ci, vous possédez maintenant l'épée Egalisateur au complet ! Il ne vous restera plus qu'à la faire assembler chez Cromwell dès votre retour à Athkatla... Mais pour le moment, on a d'autres préoccupations plus pressantes. Vous pouvez crocheter les deux portes de la partie droite des celulles et tuer les pauvres Sahuagins (illithids, 5) et Kuo-Toas (illithids, 6). Continuez ensuite tout droit vers l'Est jusqu'à arriver dans une salle (illithids, 7) où un Flagelleur Mental vous attend... Si vous n'avez pas de protection (ou que vous avez oublié de vous reposer après avoir fait la cité des spectateurs, comme moi...), il faudra tout miser sur la rapidité d'exécution : les Illithids sont assez faibles et n'ont pas beaucoup de points de vie. Priez donc pour que vous ne subissiez pas de sucage de cerveaux, et tapez, tapez, et tapez encore pour les achever le plus vite possible... Dans la salle, cliquez sur l'un des bassins rouges pour prendre un flacon de Sérum des Illithids. Revenez à la salle des celulles et partez à present vers le Sud pour arriver dans une petite pièce (illithids, 8) où 2 Flagelleurs Mentaux vous attendent... Tuez les rapidement, et poursuivez vers l'Est pour arriver à une salle remplie d'esclaves endormis (illithids, 9). Cliquez sur l'une des machines noires qui entourent la salle pour y mettre une cartouche de sérum que vous aviez récupéré plus haut. Cela aura pour effet de réveiller tous les esclaves. Le chef esclave vous parlera de fameux colliers qui permettent de prendre le contrôle de l'esprit d'un adversaire... Une fois la discussion finie, activez la grande machine à droite de la salle pour obtenir 4 colliers de domination. Il vous permettront, si vous les utilisez contre des Flagelleurs Mentaux, de les contrôler indéfiniment !! Voilà qui est pratique... :)

Ouh, le gentil Illithids... tout doux mon beau








Retournez à présent dans la salle des sérums à l'Est (illithids, 7), et prenez le contôle du Flagelleur Mental qui s'y trouve (un autre que celui que vous aviez tué). Vous avez maintenant un nouvel allié... fort utile. Dirigez-vous à présent vers la pièce au Nord (illithids, 10) et faites avancer votre Illithid charmé près de la porte à droite... La porte s'ouvrira, mais l'Illithid vous attaquera... Recharmez-le à l'aide d'un autre collier. Les githyankis apparaitront dans la pièce : laissez-les partir sans vous énerver. N'oubliez pas de prendre la harpe magique dans la cache au Nord de la pièce, puis dirigez-vous vers l'Ouest jusqu'à une pièce (illithids, 11) où un groupe d'Ulitharids (version améliorée des Flagelleurs Mentaux) et d'Ombres des Roches vous attend. Tuez les tous, puis continez tout droit vers l'Ouest pour tomber sur une deuxième salle (illithids, 12) remplie de Flagelleurs Mentaux et d'Ombres de Roches, que vous devrez à nouveau massacrer selon les méthodes habituelles. Vous pouvez ensuite faire un tour dans la salle au Sud (illithids, 13), où vous pourrez libérer une Ombre des Roches, un guerrier nain fou et un prêtre Kuo-Toa en ouvrant chacune des trois portes. Vous trouverez un anneau de contrôle du feu sur le nain. Revenez ensuite dans la pièce au Nord, et ouvrez le passage secret qui mène vers le Nord. Vous arriverez dans une petite salle (illithids, 14) où se trouvent 3 Flagelleurs Mentaux et une Ombre des Roches... Fouillez ensuite la table pour y trouver un Bâton de Commandement. Vous pouvez maintenant faire un tour dans la salle des cocons, et pour cela il faudra revenir sur vos pas. Dans la salle précédente, prenez la porte au Nord, et tuez les Flagelleurs Mentaux de la nouvelle salle (illithids, 15). Cliquez ensuite sur chacun des cocons pour obtenir 8 potions saumâtres, qui ont la propriété d'immuniser contre les attaques psioniques. Cela va vous être très utile pour tuer le géancéphale...

Crochetez la porte au Nord, et entrez prudemment dans la salle du géancéphale (illithids, 16). Il y a un Flagelleur Mental et une Ombre des Roches de chaque côté du monstre, et si vous le laissez faire il invoquera en plus des Golems Cerveaux (10.000 xp, sensible uniquement aux armes contondantes magiques). Bien sûr, avant de vous lancer dans la bataille, faites boire une potion saumâtre à tous les membres de votre groupe qui participeront au combat. Un bon truc pour neutraliser rapidement tout ce joli monde est de lancer un sort de Confusion au milieu de la salle : vous rendrez même le géancéphale lui-même confus, ce qui peut l'empêcher d'invoquer ses Golems ! Massacrez tout le monde, et lorsque vous aurez tué le géancéphale, chacun de vos persos gagnera 40.000 xp de quête, et vous pourrez ramasser sur son coprs : 540 po, 3 diamants, 2 émeraudes et... 53 gemmes shandon (le cerveau était un collectionneur ?), ainsi bien sûr que le Sang de Géancéphale (qui vous est donné directement dans votre inventaire). 

Voilà, la cité des Illithids est "nettoyée", et vous pouvez remonter dans Ombre-Terre. Juste avant la sortie, vous verrez les esclaves que vous aviez libéré, qui vous remercieront à nouveau. Vous gagnerez 45.000 xp et 1 point de réputation. Vous pouvez maintenant retourner voir Mère Ardulace, ou vous pouvez également visiter l'une des autres cités...
 
 

CHOIX 3 : LES GROTTES DES KUO-TOAS

LES GROTTES KUO-TOA

Pour entrer dans les grottes des Kuo-Toas, vous devrez prendre la direction des tunnels Ouest à partir d'Ombre-Terre (tréfonds, 11)

Dernier choix possible, l'un des plus facile assurément (les Illithids étant de loin le plus dur). Vous arriverez dans des cavernes, pas de mauvaise surprise à l'arrivée (ca comme bien pour une fois). Suivez le couloir, et vous pouvez faire un détour vers le Nord pour aller massacrer le Spectateur et les 2 Gauths dans la salle au Nord (kuo-toas, 2), chose très facile avec le bouclier de Baldurien. Poursuivez ensuite vers l'est, où là encore vous pouvez faire une petit détour par une salle au Nord (kuo-toas, 3) pour tuer un moniteur, un fouet, un mage et quelques autres Kuo-Toas (facile). Prenez dans l'eau qui entoure la salle des tétards contaminés : ca vous servira plus tard. Poursuivez ensuite vers le Nord-Est, pour arriver à une intersection (kuo-toas, 4) où vous serez attaqué par une foule de Kuo-Toas (ils ne sont pas puissants, mais ils sont nombreux !). Tuez les moniteurs en premier, suivits par les mages. Notez qu'un petit Sort de Mort dans le tas fait de fameux ravages. Lorsqu'ils sont tous morts, entrez dans la pièce ronde (tuez le guerrier kuo-toa dans la pièce à gauche), et entrez ensuite dans pièce à droite. Le Prince Kuo-Toa (kuo-toas, 5) vous y attend de pied ferme. Avant de le combattre, cliquez rapidement sur la marre d'eau qui entoure la salle pour y placer les tétards contaminés : le prince en sera affaibli. Tuez le prince (ce qui devrait être très facile à présent), et prenez enfin le sang sur son corps. 

Massacre à la chaine de Kuo-Toa... Et que fait la S.P.A. ?








Notez que vous verrez un group d'elfes noirs au Nord (kuo-toas, 7) et une étrange statue au Sud-Est (kuo-toas, 6) : en fait, vous devrez revenir dans cette zone plus tard pour vous échapper d'Ombre-terre. Ne vous approchez donc pas trop des elfes noirs, ou le combat sera inévitable. Pour l'instant, vous pouvez encore aller faire un tour dans la salle de la statue (kuo-toas, 6), en faisant attention à la colonne de feu que vous subirez en passant sur le symbole en spirale. Vous devez "faire un sacrifice animal" : très simple, invoquez des créatures sur l'autel de la statue. Cela fera apparaitre 5 Chevaliers démons, que vous aurez à présent le plaisir de devoir détruire. Attention, ca va chauffer : ils ne sont pas très résistants, mais sont extrêmement efficaces pour toucher. Ils valent 16.000 xp tout de même, et l'un des cinq est un "spécialement fort" qui vaut 18.000 xp et porte tous les objets de récompense. Parce que l'intérêt est bien là : en vous débarassant des Chevaliers Démons, vous ramasserez : une épée à 2 mains +4 "Voleuse d'Ames" (une des meilleures épées du jeu), l'Armure de Plates du Cerf (CA -2, ce qui en fait la meilleure armure du jeu outre les armures drow, mais elle ne tombe pas en poussière celle-là) et enfin le Ceinturon de Force de Géant du froid (force mise à 21) : bref, 3 objets parmi les meilleurs que l'on puisse trouver dans le jeu. Comme on dit, le jeu en valait la chandelle... 

Maintenant que vous avez le sang du Prince Kuo-Toa, vous pouvez rentrer à la ville pour le remettre à la Mère Ardulace.

Retour chez Mère Ardulace

Vous revoilà dans la cité, avec au moins l'un des 3 sangs. Dirigez-vous vers le temple de Lolth. Sur le chemin, vous serez accosté par au moins 2 personnes qui vous donneront des quêtes. Je vous propose de les accomplir tout de suite, car vous n'aurez pas vraiment l'occasion de le faire à un autre moment. Voici donc ces quêtes :

Autres quêtes de Ust Natha

 > La liche Deirex

En rentrant à Ust Natha, vous avez été accosté par Visaj, sur le chemin vers le temple de Lolth. Celui-ci veut vous vendre une corde magique : acceptez son offre, et vous pourrez acheter la corde pour 1.000 po. Cette corde magique, une fois en votre possession, vous permettra de briser les protections magiques qui empéchaient jusqu'alors d'entrer dans la Tour de Deirex (ust natha, 8). Entrez donc dans la tour, pour tomber nez à nez avec une Liche, Deirex, qui ne se fera pas prier pour vous jeter un petit sort d'emprisonnement... Rassurez-vous, vous n'êtes pas perdu. Tout était prévu, et vous vous retrouverez, grâce à la corde (ou plutôt à cause de la corde ?) dans un plan parallèle où se trouve le repaire des brigands dirigés par Jarlaxle... et son lieutenant Visaj. Bah, un coup monté de plus, on a l'habitude non ? Ils vous expliqueront que la corde vous a amené dans leur plan, et que vous devez récupérer des gemmes en possession de la Liche. Bon, acceptez de toute façon (pas le choix), et vous réapparaitrez dans le plan matériel devant la Tour de Deirex (à l'extérieur...). Là, vous pouvez encore choisir d'abandonner la quête, ou de l'effectuer réellement. Dans ce dernier cas, entrez à nouveau dans la Tour. Cette fois-ci, Deirex la Liche ne vous fera pas de cadeau et votre corde ne vous servira plus : il va falloir combattre. Comme toutes les Liches, Deirex n'est pas un adversaire facile, mais une fois qu'on a compris le truc, le combat est raisonnable. Elle ne possède plus de sorts d'emprisonnement, mais sa technique sera toujours la même : un Arrêt du Temps, quelques sorts de Mort, de Symboles de Terreur et d'Etourdissement sur la cible la plus proche (veillez à ce que ce ne soit pas un perso faible !), suivis de quelques Flétrissures Abominables d'Abi Dalzim et autres sorts de dégats de zone, puis un Egarement (elle crée un double inoffensif d'elle-même que vous devrez tuer pendant qu'elle est invisible), et enfin une Convocation d'Efrit (moment où elle devient le plus vulnérable, ayant épuisé pas mal de ses sorts puissants). Si vous survivez aux premiers assauts magiques, vous n'aurez pas de mal à l'achever par la suite. Deirex mort vous rapportera 22.000 xp, et vous trouverez sur son corps la Pierre Gardienne Jea'llat ainsi qu'une Dent de Liche (qui servira de clef). Fouillez le niveau pour trouver diverses sorts de bas niveau mais assez originaux (pratiquement tous des nouveaux sorts de BG 2, ajoutés en plus de ceux présents dans BG 1), ainsi que d'autres sorts de niveau plus élevé (Souhait mineur par exemple), une Besantine +5 "Armure de la Vipère" dans une armoire piégée, et enfin les fameuses gemmes que réclamait Jarlaxle. Dès que vous les aurez pris, vous serez à nouveau téléporté dans le repaire des brigands, où Jarlaxle vous reprendra les gemmes (vous vous êtes fait roulé une fois de plus) et vous renverra dans Ust Natha. 
Bien, maintenant passons au vrai trésor de la Tour... Grâce à la Dent de Liche, vous pourrez entrer au deuxième étage de la Tour (prenez l'une des portes en haut à l'extérieur). Dans un bassin d'eau, vous trouverez un grand nombre d'objets magiques, de gemmes et de sorts, dont les plus fameux sont une Arbalète de la Douleur +4, une Lance +3 et des sorts de Cacofiélon et Rubis d'Inversion. Attention à l'anneau, car celui-ci est maudit (Anneau Maudit de Maladresse !)... il serait fâcheux de le passer au doigt. Jetez-le sans attendre.

Enfin, grâce à la pierre gardienne de Jae'llat prise sur le corps de Deirex, vous pouvez faire un tour dans la demeure des Jae'llat (ust natha, 10). Vous pourrez tuer tout le monde à l'intérieur, mais je vous préviens : c'est un combat difficile ! Il y a une dizaine de gardes à 6.000 xp chacun, en plus des autres prêtresse (Rilloa, Hindra et Ist'tar). Vous trouverez 2.500 po, des gemmes et un Cimeterre +3 "Bord de l'eau" dans les armoires de la petite pièce circulaire à gauche de l'entrée.

 > Les adorateurs de Ghaunadaur

Toujours sur le chemin du temple, devant la Société des Combattantes (ust natha, 5), une prétresse du nom de Taso Kala vous ordonnera de mettre fin aux activité des adorateurs de Ghaunadaur, au Sud-Est de la cité. Si vous décidez d'effectuer la quête, rendez-vous sur la plate-forme (ust natha, 12) où vous aviez tué le Spectateur pour Pheare. Une sympathique petit groupe d'ennemi, constitué de Limons, Vases, Gelées (oui Ghaunadaur est le dieu des vases, limons et gelées, quel coup de bol), d'Otyugh, et enfin d'elfes noirs vous attendent. Les ennemis les plus dangereux sont le Grand Prêtre de Ghaunadaur (10.000 xp) et un magicien nommé Relonar (6.000 xp). Tuez tout le monde allègrement (marre des boucheries, moi...), puis retournez voir la charmante prétresse (oui c'est ironique) qui ne vous remerciera pas (et vous ne gagnerez pas un radis de plus).
 
 

Retour au Rituel

Revenons à nos moutons après avoir, ou non, accompli les quelques petites quêtes ci-dessus. Dirigez-vous vers le Temple de Lolth (ust natha, 9), et entrez-y.

Dans le temple, parlez à Mère Ardulace. Elle vous prendra votre fiole de sang (ou l'oeil), et chacun des membres de votre groupe gagnera 22.000 xp de quête. Avant de terminer, Phaere exige que vous la rejoingiez dans ses appartements... et rapidement. Allez-y donc sans traîner, à la Société des Combattantes (ust natha, 5). Elle vous parlera d'un autre complot (pour changer), visant à devenir elle-même la maitresse de la cité. Elle vous expliquera l'utilisation des oeufs de dragon... et vous demandera de les voler, puis de les remplacer par des faux, afin que le rituel rate. Elle vous remettra également la clef qui permet d'y accéder. Sortez donc de la Société des Combattantes, et dirigez-vous vers le temple de Lolth. Si vous n'avez pas tué Solaufein tout à l'heure comme je vous l'ai conseillé, celui-ci apparaitra devant le temple, et vous proposera de prendre ses propres oeufs factices pour doubler Phaere (pfff, mal au crâne de tous ces complots moi...). Bon, acceptez-les, on est plus à un faux-oeuf près... Entrez dans le temple, et dirigez-vous tout à droite, en haut, vers la salle du trésor. Les deux gardes devant la porte vous attaqueront dès que vous ouvrirez la porte, et les 5 goles à l'intérieur deviendront hostiles dès que vous changerez les oeufs. Tuez-les tous, puis procédez à l'échange : ne vous gourez pas !!! Récapitulons : vous avez en votre possession 2 faux oeufs. Vous devez prendre le vrai oeuf dans la pièce du temple, et le remplacer par le faux oeuf de Phaere. Ensuite, vous devrez retourner chez Phaere, et lui remettre le faux oeuf de Solaufein. Elle n'y verra que du feu et vous gagnerez 20.000 xp. Phaere s'en ira toute contente au temple de Lolth, et dès qu'elle sera partie, un Diablotin au service de Dame Adalon apparaitra. Rendez-vous rapidement au temple après avoir écouté le Diablotin, et une fois à l'intérieur parlez à Phaere pour que le rituel commence.

Evidemment, le monstre invoqué ne se laissera pas berner par les faux oeufs et se vengera sur Mère Ardulace... puis sur Phaere lorsqu'elle se croira maligne en présentant les autres faux oeufs au démon (qui se marre bien de tous vos complots d'ailleurs). Une fois les deux elfes mortes, surtout restez silencieux lorsque le démon s'adressera à vous. Il repartira alors d'où il est venu, pour le plus grand bien de tout le monde. Ramassez à présent les équipement des deux pigeonnes de l'affaire : 3.500 po, des gemmes, un Anneau de Revoi des Sorts, une Armure de Plates +4 de la Gorgone et la Cape Piwafwi de Solaufein. A présent, foncez le plus vite possible vers la sortie de la ville, car si vous tardez, les portes se fermeront !! De plus, quelques minutes après la fin du sortilège, l'illusion de Dame Adalon tombera et vous aurez absolument TOUTE la cité sur le dos. Vous l'aurez compris : il ne vaut mieux pas trainer dans le coin.

Une fois sortis de la cité, rendez-vous directement chez Dame Adalon. Celle-ci vous remerciera, et vous offrira une Arbalète +3 de Necaradan. Elle vous rendra votre apparence (rhhhaa ca fait du bien de ne plus être drow), et vous guidera vers la surface. En fait, elle vous ramènera dans les grottes Kuo-Toas, que vous avez peut-être déjà visité pour la mission de Mère Ardulace. Elle vous aidera à tuer les drows qui gardent la porte de sortie, mais veillez tout de même à ne pas avoir de personnages trop gravement blessés avant de débuter le combat, car vous risquez malgré tout de prendre des coups. Une fois tout le monde mort, Dame Adalon vous laissera et vous pourrez partir. Mais avant de franchir la porte, comme il y a encore un petit groupe d'elfes noirs qui vous attend sagement derrière, je vous conseille de piquer un petit somme (enfin... depuis le temps qu'on ne pouvait plus) pour récupérer vos sorts et vous soigner. Passez ensuite la porte, donc, et tuez tout le monde derrière (il me semble avoir déjà dit ces mots un nombre incalculable de fois). 

Avancez encore un peu vers le Nord, et vous tomberez sur un petit combat : vous êtes à la ligne de front entre les Drow et leurs cousins de la surface, les elfes "normaux"... Ouf, enfin des alliés à l'horizon. Parlez aux guerriers qui vous diront de vous rendre chez Elhan. Dans la pièce au Nord, vous tomberez encore sur un combat. Prenez enfin la porte à gauche où vous devrez encore combattre une petite troupe de drow, puis passez au fond de la pièce et ouvrez la dernière porte au Nord : la sortie, enfin, vous allez quitter Ombre-Terre de manière définitive... et par la même occasion vous passerez au Chapitre 6
 
 

>> CHAPITRE 6 <<

-[Ghaxir]