- AIDES DE JEU POUR BALDUR'S GATE II : SOLUCE -

CHAPITRE 1 - CHAPITRE 2 - CHAPITRE 3 - CHAPITRE 4 - CHAPITRE 5 - CHAPITRE 6 - CHAPITRE 7
BG2 THRONE OF BHALL

-CHAPITRE SIX-

Douce clarté du jour...

Le Chapitre 6 débute dès que vous atteignez la surface... Vous revoilà enfin en Amn, en plein air ! Ca fait du bien... pour l'instant, parce que ce qui va suivre risque de moins vous ménager. Après avoir massacré les Elfes Noirs, vous voilà chez leurs cousins de la surface... Ce chapitre sera aussi l'occasion de régler une fois pour toutes vos comptes avec quelques uns de vos plus chers ennemis.

Elhan

Les elfes se montreront tout d'abord méfiant envers vous (normal, vous sortez tout droit des tréfonds). Pliez-vous à leurs interrogatoires sans perdre votre sang froid... Après être passé devant plusieurs elfes, vous parlerez enfin à Elhan. Répondez sincèrement que vous voulez les aider, et après une looooongue conversation (répondez par exemple : 4, 2, 4, 3, 2, 3, 3, 1, 2, 4, 3, 1 et 1) il vous remettra quelques pieux contre les vampires et un peu d'eau bénite elfe. Ce sera la seule aide qu'ils vous apporteront jamais... Mais la conversation vous aura tout de même apporté quelques infos bien utiles : Irenicus fait toujours plus fort, voilà qu'il kidnappe une ville entière maintenant ! Vous devrez donc "retrouver" Suldanessellar la cité Elfe. Pour celà, il vous faudra récupérer une lanterne magique, le Rynn Lanthorn, qui sera probablement gardée par Bodhi en personne. Voilà qui promet de belles aventures...

Trois nouvelles zones apparaissent maintenant sur votre carte. Trois zones de forêts : la Forêt du Petit Croc, la Forêt du Nord et la Forêt de Thétyr. Ce chapitre est le dernier où vous pourrez "vaquer" à vos occupations en sortant un peu du fil conducteur de l'histoire : c'est l'occasion de faire les quêtes secondaires qu'il vous reste à faire, et de refaire un tour en ville pour déposer vos objets ou les assembler (comme l'Egaliseur dont vous avez trouvé les morceaux dans les Tréfonds, et la Lame d'Argent dont vous trouverez la deuxième partie sur le corps d'un Githyanki dans la Forêt de Thétyr). Vous êtes donc libre pour le moment : profitez-en !
 
 

Forêt du Petit Croc : passez votre chemin

FORET DU PETIT CROC








Voyons... Quelques raisons de visiter cette zone ? Mmhhh... Admirer le paysage ? Revoir nos vieux amis de BG 1 les Ankhegs ? Enlever le surlignage bleu de la zone sur la carte du monde ? Voilà les seules raisons qui pourraient vous pousser à visiter cette zone totalement dénuée d'intérêt, dont on se demande pourquoi elle a été mise là (pour décorer la carte du monde ?).
 
 

Forêt du Nord : petite mais costaude

FORET DU NORD








Cette forêt est déjà plus intéressante que la précédente. En arrivant, vous tomberez sur un petit tombeau (forêt du nord, 1) défendu par un Efrit (8.000 xp) et un Dao (5.000 xp). Trucidez-les, puis fouillez le coffre, qui ne contient toutefois rien d'exceptionnel (des sorts, des colliers et des gemmes). Descendez vers le Sud-Ouest, pour tomber sur un groupe assez hétéroclyte (forêt du nord, 2) dont le principal danger est le magicien (15.000 xp) à éliminer très rapidement et en premier à l'aide de sorts rapides (Projectiles Magiques). Une fois le mage éliminé, le reste ne posera plus de problème... Ramassez ce qui vous semble intéressant (vous trouverez entre autres : une épée à 2 mains +2, un sort "Arrêt du Temps", une Armure de Plates +1 et une Dague +2). Vous pouvez finir l'exploration de la zone en exterminant le groupe de Trolls au Sud-Est (forêt du nord, 3) et de Yuan-Ti au Nord-Est (forêt du nord, 4)

Forêt de Téthyr : après la tempête

FORET DE TETHYR








Lorsque vous arriverez dans la forêt, vous ne pourrez que constater le passage de quelque chose de particulièrement destructeur : des dizaines d'arbres gigantesques gisent sur le sol, racines à l'air. Descendez vers le Sud-Ouest en passant par l'endroit noté "Camp des Loups-Garous" (forêt de téthyr, 1), ce qui annonce déjà la couleur... Effectivement, vous trouverez quelques petits Loups-Garous pas bien dangereux sur votre route. En vous dirigeant vers l'Ouest, vous tomberez aléatoirement sur des sortes de "brumes" (forêt de téthyr, 2), parmi : les brumes Vampiriques (1.000 xp, attention à leurs "attaques sournoises" !), les brumes "Mort Cramoisie" (9.000 xp), les Horreurs Brumeuses (3.000 xp), les Horreurs Empoisonnées (3.500 xp) ou encore les Horreurs Vagabondes (6666 xp). 

Repartez ensuite vers le Nord-Ouest en marchant sur les troncs d'arbre pour arriver jusqu'à la cabane de Coran (forêt de téthyr, 3), une vieille connaissance de BG 1. Celui-ci vous informera que Safana, sa bien-aimée (aussi une connaissance de BG 1) a été enlevée par des Loups-Garous. Acceptez de l'aider (phrases 1), et vous pourrez le rejoindre au Camp des Loups-Garous" (forêt de téthyr, 1). Notez que si vous décidez de visiter la cabane... prévoyez un combat. De plus, il y a un bug qui vous permettra d'entrer sans sauvegarde automatique, mais qui ne vous laissera pas ressortir sans que votre groupe ne soit réuni ! Donc, si vous laissez un personnage dehors, vous devrez d'abord le faire rentrer avant de pouvoir ressortir.

Au camp des Loups-Garous, vous tomberez sur Lanfear et sa petite bande de lycanthropes... ainsi que sur Safana qui a en fait vendu votre tête pour toucher une récompense. Mais ce n'est pas tout, et les sentiments s'en mèlent... Coran vous rejoindra, et suppliera Safana d'arrêter, alors qu'en fait Lanfear voulait attirer Coran dans ses bras, mais que celui-ci n'a que faire de la Louve-Garou (?)... Bref ça tourne au soap américain, et bien sûr le drame ne peut que suivre puisque tout le monde meurt à la fin (sauf vous...), ce qui vous fera gagner 8.000 xp pour Lanfear (et une belle descente de lit). Attention, elle régénère très rapidement, mais heureusement contrairement à un Muloup Majeur elle est beaucoup moins résistante. Contentez-vous de concentrer vos attaques, et préparez éventuellement un petit séquenceur, et le tour est joué...

Au sud, à présent. Vous risquez de tomber sur quelques monstres en cours de route, mais dirigez-vous de toute façon vers le petit lac au Nord-Est (forêt de téthyr, 4). Par hasard, dans ma partie, c'est là que je suis tombé sur le petit groupe de Githyankis qui me réclamaient la Lame d'Argent... Apparemment, on peut les rencontrer soit ici, soit quelque part à Athkatla. Cela sera sans doute différent chez vous.

Dans le lac à l'intérieur de la grotte (forêt de téthyr, 5), prenez l'arc de Mana +4 (l'un des meilleurs arcs du jeu). Vous pouvez maintenant quitter la zone, et rentrer enfin à Athkatla ! 
 
 

Il a le teint sombre, et il tient à ses couteaux...

Eh oui, en rentrant à Athkatla, vous aurez le bonheur de faire la rencontre de Drizzt do'Urden, l'une des légendes des Royaumes Oubliés. Cela rappellera de bons souvenirs aux joueurs de BG 1, où l'une des grosses astuces du jeu consistait à lui faire la peau pour lui piquer ses charmants "couteaux", les fameux cimeterres de Glace +3 et Gardien +5... Sympa pour le beurre :). A l'époque, les développeurs n'avaient visiblement pas prévu l'ampleur qu'allait prendre l'astuce (en gros presque tout le monde, gentil ou pas, s'est fait Drizzt à un moment ou un autre), puisque cette fois-ci même si vous serez toujours libre de combattre Drizzt (cette fois, vous ne pourrez plus l'avoir comme un lâche, il va falloir affronter sa clique avec lui !!), une "sécurité" dans le jeu vous empêchera de garder ses cimeterres au delà d'une grosse semaine. Autant le savoir tout de suite.

Drizzt : toujours aussi niais, mais toujours aussi tranchant...








Lorsque Drizzt vous aborde, il cherche... un marteau. Vous pourrez lui répondre que vous ne l'avez pas vu, puis ensuite lui demander son aide qui pourra s'avérer précieuse pour battre Bodhi (phrases 3, 1, 4, 2, 1, 1). Sur ces mots, il vous quittera, et vous pourrez reprendre votre route jusqu'à Athkatla. 
 
 

De retour en ville

A partir de votre retour, le chapitre 6 peut être à nouveau très court, ou très long... Tout comme aux chapitres 2 et 3, vous pourrez effectuer toutes les quêtes secondaires, ainsi que quelques "plus" propres à ce chapitre. 

  > LES OBJETS

Durant vos périples, vous avez du récolter des morceaux d'objets. Et, si vous avez joué comme indiqué dans cette solution, vous devriez en posséder quelques uns en entier. Vous devriez, logiquement, avoir les 3 parties de l'Egaliseur, de l'arc de Gensen, et enfin de la Lame d'Argent (dont vous récupérerez le dernier morceaux sur le groupe de Gythiankis qui vous attaque à ce chapitre). Vous devriez également posséder la Lame de Vague, partie de la Hallebarde du même nom. Malheureusement, pour cet objet, vous devez impérativement engager au moins temporairement le barde Haer'Dalis dans votre groupe, car vous la trouverez dans la Prison Planaire, accessible uniquement par sa quête personnelle. 

Rassemblez donc tous les morceaux en votre possession, et rendez-vous chez Cromwell (Quartier des Docks). Contre une certaine somme d'or, souvent aux alentours de 7.000 po, il vous forgera votre arme. N'hésitez pas à dépenser votre argent, vous n'allez plus en avoir besoin très longtemps !! 

  > LES QUETES

Quelques quêtes assez intéressantes sont apparues à ce chapitre. La principale est très certainement la MEILLEURE quête du jeu en rapport xp/effort... Rendez vous tout bêtement chez le prêtre d'Illmater dans le temple des Bas-Quartiers. Parlez-lui, et dites-lui que vous étiez un ami de Yoshimo. Si vous avez conservé son coeur dans votre inventaire (il faut toujours conserver les objets dont on ne sait pas tout de suite à quoi ils servent...), vous pourrez le remettre au prêtre pour gagner... 200.000 xp. Oui, vous avez bien lu.
 
 

Bodhi va en démordre

La principale action du chapitre 6, le fil conducteur, est en effet l'affrontement avec Bodhi... et par extension l'achèvement de la guilde des vampires. Rendez-vous donc au cimetière.

Dès que vous entrerez dans la zone, Bodhi vous accostera en vous faisant part de son "mécontentement", et vous serez attaqué par 4 vampires (8.500 xp). Massacrez-les (n'oubliez pas les protections contre le plan négatif, ou l'amulette de pouvoir !!), puis dirigez vous vers le Nord-Ouest jusqu'à l'entrée des Tombes Inférieures (notée sur votre carte). 

Dans la première pièce, fouillez les coffres pour trouver deux sorts de haut niveau (Doigt de Mort et Symbole de Mort), ainsi que quelques pieux pour compléter votre collection. Avancez prudemment pour tomber dans une embuscade de vampires, où vous devrez combattre Valen, Del et deux novices vampires (attention, un vampire apparaitra dans la première pièce derrière votre groupe !). Nettoyez tout le monde (facile avec l'amulette de pouvoir, mais prévoyez tout de même des casques anti-charmes), puis entrez dans la pièce secrète à gauche. Là, plantez vos pieux dans les cercueils (9.000 xp) pour enfin offrir à ces pauvres âmes le repos éternel. 

Remontez ensuite depuis la pièce des cercueils jusqu'à la pièce de la mare de sang (vous devriez connaitre les lieux puisque vous les avez visités au chapitre 3), pour retrouver Drizzt et sa compagnie si vous avez demandé leur aide. Lorsque les vampires auront été massacré, les compagnons de Drizzt s'en iront mais le Drow restera avec vous et ne vous lâchera plus d'une semelle. Il y a une chose très importante à faire dans cette pièce : prenez l'eau bénite que vous ont offert les Elfes, et versez là dans la marre de sang. Cela aura pour effet immédiat d'affaiblir tous les vampires de la zone ! 

Ce soir, c'est la fête chez les vampires... les invités sont déjà arrivés








Passez ensuite dans la salle principale, où une bande de vampires vous attend... Vu leur grand nombre, le combat sera sanglant, mais néanmoins pas trop difficile si vous avez l'aide de Drizzt (qui sort indemne en ayant tué 5 ou 6 vampires autour de lui...). Une fois que vous les avez tués, passez encore planter un pieu dans le dernier cercueil, puis dirigez vous vers l'est dans la salle des tortures. Vous serez reçu à l'entrée pas un Garde Vampire, que vous n'aurez aucun mal à éliminer... Entrez ensuite dans la salle (attention aux pièges), et nettoyez toutes les brumes vampiriques qui s'y trouvent (1.000 xp). Au centre de la salle, vous trouverez les Gantelets de Spécialisation, ainsi que quelques pieux. 

Ressortez à présent de la salle de torture, et descendez au niveau inférieur par l'escalier. En bas, vous retrouverez Drizzt (au cas où il se serait "perdu" lorsqu'il quitte votre champ de vision, comme ca arrive souvent). Avancez prudemment dans le couloir piégé, puis pénétrez dans la pièce octogonale. 

Là, un combat vous attends... Bodhi, et quelques autres vampires et grimwarders vous y attendent. Après une courte discussion, le combat s'engage... Bon, je ne dirais pas que c'est un combat "difficile", étant donné que je m'en suis sorti indemne en combattant avec seulement mon personnage principal et Drizzt... Ce qui est sûr, c'est que Drizzt vous sera très utile surtout pour dans un premier temps nettoyer les vampires auxiliaires. Bodhi quant à elle n'est pas trop coriace, et un guerrier bien costaud et protégé contre le plan négatif devrait faire l'affaire. Si vous combattez avec Drizzt, veillez à achever vous même bodhi, car ce serait bête de ne pas profiter des 91.000 xp que rapportent sa mort... 

Visitez ensuite les deux petites pièces annexes. Dans celle de gauche, vous trouverez 3 livres anciens (attention au piège), dont un qui vous ouvrira une quête (Vampiricus Omnibus). Passez enfin dans la pièce de droite, où vous pourrez achever une fois pour toutes Bodhi, ce qui vous rapportera la fameuse lanterne Rynn Lanthorn, l'âme d'Imoen si elle est avec vous, et surtout 55.000 xp de quête pour chacun de vos personnages ! Voilà, le chapitre 6 touche à sa fin... mais avant cela, il vous faudra d'abord retourner à la sortie des Tréfonds Obscurs, chez Elhan. Dites adieu à la grande Athkatla, car c'est la dernière fois que vous y mettrez les pieds...

Rejoignez donc Elhan, et interrogez-le sur les révélations de Bodhi (phrases 1). Ca le mettra assez mal à l'aise, et vous n'aurez guère de précisions... Par contre, il vous conduira ensuite à l'entrée de Suldanessellar, la Cité Elfique, et chacun de vos personnages gagnera 74.500 xp de quête... De plus, un bug fait que vous regagnez à nouveau 74.500 xp de quête en arrivant dans la cité !!! Le plein d'xp donc, personne ne s'en plaindra...

Elhan sera aussi bavard qu'un ours empaillé

Suivez alors Elhan en passant la porte qui mène à Suldanesselar... ce qui ouvrira un nouveau chapitre, le dernier de l'histoire, le Chapitre 7
 
 

>> CHAPITRE 7 <<

-[Ghaxir]