- AIDES DE JEU POUR BALDUR'S GATE II : SOLUCE -

CHAPITRE 1 - CHAPITRE 2 - CHAPITRE 3 - CHAPITRE 4 - CHAPITRE 5 - CHAPITRE 6 - CHAPITRE 7
BG2 THRONE OF BHALL

-CHAPITRE QUATRE-

Spellhold ou l'Asile pour Mages

Le chapitre 4 marque un tournant dans l'évolution peinarde du jeu jusqu'à présent... Ici, le choc commence, et les secrets se dévoilent. Un peu comme dans un mauvais soap américain, mais ici grâce au talent des gars de Bioware, c'est loin d'être lassant. Attention, c'est parti pour l'aventure...

Mauvaise surprise ou pas

Pour commencer, selon la guilde que vous avez choisi au chapitre 3, vous aurez une mauvaise surprise à l'arrivée... ou pas. Si vous vous êtes allié aux Voleurs, le capitaine vous révèlera sa trahison et 3 vampires (Del, Valen et Parisa) apparaitront. Si vous avez choisi les Vampires, pas de mauvaise surprise à l'arrivée (du moins pas encore ;)). 

Vous pouvez vous attarder un peu sur l'ile, et flâner pour assister aux nombreux combats et assassinats dans la rue et dans les auberges, mais là n'est pas le but principal. Quand vous le voudrez, remontez toute la carte jusqu'au Nord, et présentez vous devant la maison du Maître des Pirates. Le garde refusera de vous faire entrer... à moins que vous le soudoyiez en lui offrant 300 pièce d'or (vive les gardes loyaux). Pénétrez dans la maison, et parlez à Desharik en lui demandant de rentrer dans l'Asile. Ne lui parlez pas de Imoen ou d'Irenicus, mais pretextez simplement la folie : faites parler Minsc s'il est avec vous (ca suffira amplement à le convaincre qu'il y a au moins un fou dans le groupe) ou Yoshimo. Il ne se fera pas prier pour vous expédier à Spellhold. 

Dans l'Asile

Vous vous retrouverez enfermé dans une cellule, à discuter avec Lonk le sensé qui s'occupe de ses "pensionnaires". Il ouvrira vos cellules pour la "promenade" quotidienne. Profitez en pour visiter le coin et retrouver quelques vieilles connaissances (Tiax un ancien PNJ de BG 1 !), mais surtout Imoen qui ne vous reconnaitra pas ! Irenicus devrait apparaitre quelques temps après (s'il n'arrive pas, dormez sur place et il apparaitra) et vous révéler des choses très intéressantes... Tout d'abord, il est le nouveau "directeur" de l'endroit (aïe). Deuxièmement, Yoshimo, votre fidèle compagnon (s'il est avec vous) est en fait un agent double à sa solde (double aïe). Enfin, après avoir été transporté dans sa salle d'expériences, il vous révèlera que Imoen est également un enfant de Bhaal (mais y'en a à tous les coins rue décidément !). Irenicus, décidément satisfait de vous faire souffrir, vous expédiera dans un cauchemar qui semble bien réel...

Le Cauchemar

Vous vous retrouvez dans le décor du Château-Suif de votre enfance, mais quelque peu modifié... Imoen vous demande de la rejoindre à l'intérieur : continuez tout droit jusqu'à l'entrée du château, où vous attend un Démon. Rassurez-vous, il ne vous attaquera pas, mais il fera pire : vous devrez impérativement perdre un point dans l'une des caractéristiques suivantes : phrase 1 pour la Constitution, phrase 2 pour l'Intelligence, phrase 3 pour la Sagesse, et phrase 4 pour la Dextérité. Choisissez bien sûr celle qui vous sert le moins (par exemple : intelligence pour un guerrier, dextérité pour un mage, etc.). Il vous bassinera ensuite les oreilles avec un petit discous philosphique à la Yoda de Star-Wars... Entrez ensuite dans le château, et rejoignez Imoen au fond de la pièce. Elle vous proposera de combattre la "bête" ensemble. Sortez du château, et dirigez-vous vers l'Ouest pour tomber sur Bhaal (salut papa...). Ne le combattez pas sur place, vous ne pourriez pas le vaincre. Attirez-le dans le château, jusqu'à Imoen, pour qu'elle le rendre vulnérable et que vous puissiez le combattre. Le cauchemar se terminera lorsque vous l'aurez pratiquement tué...

Retour dans la salle d'expériences d'Irenicus... Il vous informera vous avoir "vidé" de vos pouvoirs, et demandera à Bodhi (tiens tiens, qui rev'la), sa soeurette, se vous liquider. Vous serez transporté dans une autre pièce. Bien sûr, Bodhi n'exécute pas les ordres d'Irenicus à la lettre (heureusement), mais son instinct de prédatrice prend le dessus : elle vous lance un défi. Vous devrez sortir vivant du labyrinthe de la folie... Mais avant cela, vous pourrez enfin récupérer Imoen dans votre équipe, pour remplacer éventuellement Yoshimo le voleur qui vous a trahi. Et dire que c'est à cause d'elle qu'on est dans ce pétrin !

Le Labyrinthe Partie I

LE LABYRINTHE I

1- Salles de la Pierre de Rubis. Tuez les monstres
2- Salles des Enigmes 1. Replacez correctement les objets
3- Salle de la Pierre d'Opale. Tuez le Golem
4- Salle du Portail Magique. Activez le avec les pierres
5- Salles des Enigmes 2. Répondez aux 12 énigmes
6- Passage vers le Labyrinthe II
7- Passage vers le Labyrinthe II
8- Sortie. Parlez à la statue lorsque vous aurez la main
Note : il semblerait que les rencontres de monstres dans le labyrinthe soient plus ou moins aléatoires... Il est donc possible que vous ne recontriez pas exactement le type de monstre dont je parle, mais des monstres d'une autre sorte pour une puissance équivalente.

Avant de vous engoufrer plus loin, vous pourrez vous reposer et vous soigner dans cette pièce. Une fois que vous êtes prêt, on continue la visite. Commencez par monter vers le Nord-Ouest. La première porte à droite (noté 1 ci-dessus) donne dans une petite pièce contenant 5 grouilleux mutants (ou gobelins parfois). Dans le tapis au centre, vous trouverez une Lance +3 et une Pierre de Rubis. Sortez de la pièce et dirigez-vous vers la porte à gauche. Vous arriverez dans une pièce entourée de statues (noté 2 ci-dessus) : il s'agit d'une énigme. Dans le coffre au centre, vous trouverez une série d'objets, qu'il vous faudra replacer comme suit : 

Statue "La nuit j'apparais sans que personne..." : Médaillon des Etoiles
Statue "Sans début ni fin, je suis à l'origine..." : Anneau d'Or
Statue "Nous sommes inséparables..." : Bottes usées
Statue "Je suis la vie, rien n'est possible sans moi..." : Jarre d'eau
Statue "Je suis là depuis la nuit des temps..." : Cadran Solaire
Statue "Je suis espoir pour ceux qui sont enfermés..." : Médaillon du Soleil
Statue "Je sauverai sans doute votre vie..." : Médaillon de l'Epée
Statue "Prononcez mon nom et vous me briserez" : L'Homme Bailloné
Statue "Je dis toujours la vérité et pourtant je ne parle pas..." : Miroir
Statue "J'ai deux têtes et un seul corps..." : Sablier
Statue "Essayez toujours de me vaincre..." : Crâne grimaçant
Une fois tous les objets à la bonne place, vous gagnerez 20.000 xp et dans le coffre central apparaitront une Pierre de Saphir et une Pierre Ionique Rose Cendré. 

Maintenant, avant de continuer, retournez dans la pièce centrale, et montez les escalier vers le Nord-Est. Ouvrez la porte en face et tuez le Golem d'Argile (noté 3 ci-dessus). Dans les coffres (celui de gauche est piégé) vous trouverez : des fléchettes magiques, un sac de contenance, une esseulite, des flèches magiques sympas et surtout une Pierre d'Opale. Retournez maintenant à la pièce des statues, et remontez le couloir. Attention, ne prenez surtout pas à gauche en sortant de la pièce du golem, car c'est un piège mortel !

Au bout du couloir, vous arriverez dans une pièce dotée d'un Portail Magique (noté 4 ci-dessus). Tuez le Raksasha et les autres monstres de la pièce. Ensuite, la réaction du portail dépendra des pierres magiques (Pierres de Saphir, d'Opale et de Rubis) vous possédez dans votre inventaire (attention, il ne faut pas qu'elles soient dans un sac) : 

 > Si vous ne voulez pas de combat, jetez toutes les pierres sauf la Pierre de Saphir : cela fera apparaitre un Génie, qui vous remettra l'Armure de Plates du Destin +3. 

 > Si vous voulez combattre un Muloup Majeur (15.000 xp, combat difficile !), jetez toutes les pierres sauf la Pierre d'Opale.

 > Si vous voulez combattre un Fiélon du Puit (9.000 xp, combat facile), jetez toutes le pierres sauf la Pierre de Rubis.

Continuez maintenant en sortant de la pièce puis en vous rendant dans la pièce à droite. De nouvelles énigmes vous attendent...

Cette pièce (noté 5 ci-dessus) contient 12 statues. En les actionnant (cliquez deux fois de suite), vous devrez répondre à une énigme par statue. Ne vous trompez pas ! Voici les différentes réponses : 

"Je danse une gigue spirituelle..." : Le feu
"Plus léger que ce dont je suis constitué..." : Un iceberg
"L'homme qui m'inventa m'a inventé pour les autres..." : Un cercueil
"Ma vie ne dure que quelques heures tout au plus..." : Une bougie
"Plus il y en a, moins vous en voyez..." : L'obscurité
"Nous venons observer la nuit..." : Les étoiles
"Je peux être incolore bien que puisse renfermer..." : Un trou
"De tous vos bien, je suis le plus difficile à garder..." : Un secret
"Aussi vivant que vous mais dépourvu de souffle..." : Un poisson
"Je suis constitué de trous, mon intérieur est plutôt..." : Une éponge
"Je vous ai été donné une seule fois pour toute..." : Un souffle
"Nous suivons et menons la route uniquement..." : Les ombres

Un ange statufié vous interroge

Lorsque vous aurez répondu aux 12 énigmes, vous gagnerez 5.000 xp de quête (c-à-d. 5.000 xp par membre de votre groupe) et un Anneau de Régénération. Maintenant que vous avez exploré ce niveau à fond, rendez-vous dans la deuxième partie du labyrinthe. Revenez à la pièce centrale, et montez l'escalier vers le Sud-Est (noté 6 ci-dessus) pour passer dans le Labyrinthe II...

Le Labyrinthe Partie II

LE LABYRINTHE II

1- Passages vers le Labyrinthe I.
2- Salle du Piège. 6 Ombres de Roches apparaitront
3- Groupe de monstres moyens. Yuan-Ti ou Momies
4- Petite bibliothèques. Fouillez les rayons
5- Groupe de monstres puissants. Golem d'Os ou Liche
6- Salle de Dace le Vampire. Tuez-le et plantez un pieu
7- Salle du vieux Grimoire. Tournez les pages et combattez 
8- Passage secret. Vers la salle du cristal
9- Salle du Cristal. Tuez tous les kobolds
Cette partie du labyrinthe commence avec un piège pour le moins vicieux et inévitables : alors, préparez-vous bien, il va y avoir de la baston ! Juste après le couloir d'entrée, il y a une pièce apparemment vide (noté en 2 ci-dessus)... mais dès que vous serez entré assez loin (au moment de sortir de la première pièce), des herses s'élèveront du sol et vous retiendront prisonnier au milieu de la pièce avec pour copagnie 3 charmantes ombres des roches (4.000 xp par tête), qui, vous l'imaginez, vous verraient bien dans leur assiète pour le repas du soir. Il va falloir vous défendre, et surtout vous protéger contres les sorts de Confusion dont ces bestiolles raffollent. Pour cela, vous avez le sort de niveau 6 de prêtre "Ordres Chaotiques", ou encore plus simplement un casque "Anti-Charmes" dont vous devriez déjà avoir au moins un exemplaire. Nettoyez donc la première salle, puis passez à la pièce jumelle qui contient elle  aussi 3 ombres de roches. Continuez ensuite dans le couloir pour tomber sur un petit groupe de Yuan-Ti, ou parfois de Momies (noté 3 ci-dessus). 

Ne vous laissez pas prendre au piège !

Ouvrez ensuite la première porte à droite, pour tomber sur un groupe de puissants adversaires (noté 5 ci-dessus) : parfois un Golem d'Os, des Combattants Squelettes et une Momie Majeure, parfois une Liche, des Démombres et des Momies. Comme vous le voyez, aucun des adversaires n'est réjouissant... Une petite astuce : vous pouvez bien sûr choisir le groupe qui vous convient le mieux, et si c'est l'autre qui apparait, vous n'aurez qu'à recharger et réessayer. Il faut savoir utiliser les caractéristiques du jeu à son avantage ;). Une fois que vous aurez réduit le tout en bouillie de morts-vivants, ouvrez la porte tout près et vous trouvrez dans la petite bibliothèque (noté 4 ci-dessus) : à peu près 1.000 po, des flèches sympas et deux sorts de haut niveau (Doigt de Mort et Mot de Pouvoir Etourdissant). Ressortez de la pièce, et continuez le couloir vers le Nord-Est, et ouvrez la nouvelle porte : vous tomberez sur Dace Sontan (noté 6 ci-dessus), un vampire, qui possède justement la main qu'il vous faut pour sortir de ce labyrinthe. Tuez-le donc (8.500 xp), et suivez-le jusqu'à son cerceuil où vous devrez planter un pieu de bois. Si vous n'en avez pas, il est normalement possible d'en trouver un quelque part dans le labyrinthe, mais cela donne de longues recherches ennuyeuses. Alors, soit n'oubliez pas de conserver quelques pieux en quittant le chapitre 3, soit vous pouvez utiliser le code CLUA d'objets pour en faire apparaitre un, avec le code suivant : MISC6W (voir rubrique codes). Dès que vous aurez planté le pieux, tuant ainsi le vampire pour de bon (9.000 xp) vous recevrez sa main (oui, sa main). Cette main est indispensable pour pouvoir sortir de ce labyrinthe, mais vous devrez également posséder un bout de cristal magique.

Repartez maintenant de l'autre côté de la carte, vers le Nord-Ouest, en continuant le couloir tout droit. Vous arriverez à une première pièce dans laquelle se trouve une Horreur Vagabonde (dans les jarres vous trouverez un sort de Simulacre, entre autres), puis à une deuxième après la porte au Nord. Au milieu de cette pièce se trouve un vieux grimoire (noté 7 ci-dessus). Si vous tournez ses pages, vous ferez à chaque fois apparaitre un monstre plus puissant. Voici l'ordre : 

1 ere page : un Capitaine Kobold (heu... 14 xp... il faut bien commencer modestement ;)
2 eme page : une Araignée Sabre (2.000 xp). Pas bien dur.
3 eme page : une Ombre des Roches (4.000 xp). Attention à la Confusion.
4 eme page : un Flagelleur Mental (9.000 xp). Attention aux Charmes. Ca se complique.
5 eme page : un Spectateur (14.000 xp). Si vous avez le bouclier de Baldurien, pas de problème. 

Après avoir tué tous ces monstres, cliquez une dernière fois sur le grimoire pour qu'il vous donne votre récompense : 2 sorts de niveau 7 et un Anneau d'Action Libre. Notez que ce petit "détour" n'est pas du tout indispensable, bien qu'il rapporte quelques xp, et que vous pouvez vous arrêter après n'importe quel monstres si vous n'arrivez vraiment pas à le battre. Par contre, à ce moment, plus de récompense...

Toujours dans la même pièce, détectez le passe secret (noté 8 ci-dessus) dans le mur Nord-Ouest. Entrez dans la pièce après le couloir, et liquidez tous les Kobolds, Diablotin et autres Quasit qui s'y trouvent (une petite boule de feu dans le tas fera l'affaire). Lorsque tout le monde sera mort dans la salle du cristal (noté 9 ci-dessus), quelques kobolds apparaitront encore. Attention, ce sont des kobolds superpuissants ! Enfin, superpuissants comparés aux autres kobolds... ils vous rapporteront 450 xp par tête (comparé à 7 xp pour un kobold normal, c'est énorme, non ?). Tuez finalement le drôle de monstre, hybride mi-kobold mi-Xvart (pour ceux qui ont joué à BG 1). Une fois "l'avatar kobold" mort, vous pourrez piquer un bout du grand cristal. 

Maintenant que vous avez la main et le cristal, retournez dans la première partie du labyrinthe, par l'une des deux sorties (notées 1 ci-dessus). 

Dans le Labyrinthe I, dirigez-vous vers le Sud-Ouest, jusqu'à une petite salle infestée parfois d'Ombres des Roches et d'un Minautore, parfois de Salamandres et d'un Mage Yuan-ti. Tuez tout ce joli monde, puis parlez à la tête géante. Elle vous dira qu'avec ce que vous avez récolté, vous pouvez passer (heureusement !). De plus, chaque personnage de votre groupe gagnera 29.500 xp de quête (c'est-à-dire non divisés !). Poursuivez donc votre chemin à travers la bouche de la statue, maintenant ouverte, et descendez les escaliers pour arriver dans le Labyrinthe III (c'est le dernier niveau, rassurez-vous...).

Faites "aaaaaaaaaaaahhh" s'il vous plait...
 
 

Le Labyrinthe Partie III

LE LABYRINTHE III

1- Passages vers le Labyrinthe II.
2- Salle des Portraits. Eliminez les Yuan-Ti
3- Passage secret.
4- Passage secret. Tournez le fer à cheval pour l'ouvrir
5- Salle Circulaire. Vous y trouverez les portraits de monstres
6- Flagelleur Mental. Tuez-le
7- Troll Fantôme. Tuez-le 
8- Ombre des Roches. Tuez-la
9- Djinn. Tuez-le
10- Salle du coffre piégé. Attention aux Golems d'Argile
11- Machine à Toquènes. Insérez-y les Jetons de Mithril
12- Salle des Globes Lumineux. Chaque globes lance un sort
13- Bodhi. Elle partira lorsque vous vous transformerez
14- Sortie. Actionnez la statue avec les 2 cornes pour sortir
15- Passage secret. Vers la salle du cristal
0- Points Rouges-. Jetons de Mithril
Vous voici dans le dernier niveau du Labyrinthe... Commencez par prendre le couloir vers l'Est, pour arriver dans la salle des portraits (noté en 2 ci-dessus)  qu'il vous faudra nettoyer de ses occupants temporaires (le plus souvent un groupe de Yuan-Ti et un Mage Yuan-Ti). Retournez ensuite dans la pièce d'où vous venez, et prenez le second couloir, qui mène vers le Sud. Détectez deux passages secrets dans les murs. Seul le passage de droite (noté en 3 ci-dessus) est crochetable pour l'instant. Entrez donc dans la nouvelle petite pièce, et actionnez le fer à cheval sur son pupitre (cliquez deux fois), ce qui ouvrira le passage secret d'en face. Entrez donc dans ce passage (noté en 4 ci-dessus), et préparez-vous à un rude combat contre plusieurs Trolls et un Troll Fantôme (12.000 xp !). Gardez bien à l'esprit qu'il faudra leur infliger des dégats feu ou acide pour les achever ! Une fois le comité d'accueil détruit, poursuivez votre route jusqu'au fond du couloir, pour arriver dans une pièce, où vous trouverez quelque flèches, de l'or, et surtout 2 Jetons de Mithril (à conserver). Ressortez de la pièce et du couloir, et ouvrez la porte au Sud pour arriver dans une pièce contenant 4 Minautores. Vous trouverez 2 Jetons de Mithril supplémentaires dans le pot à gauche de l'entrée, ainsi qu'une Corne de Minautore. Entrez finalement dans la petite pièce ronde au Nord-Est (noté en 5 ci-dessus), pour trouver encore 2 Jetons de Mithril supplémentaires, mais aussi surtout des peintures... Cette pièce contient 3 statues, sur lesquelles vous pouvez cliquez (2 fois de suite), et qui vous donneront chacune une peinture à l'huile représentant l'un des monstres de la salle des portraits. La quatrième peinture se trouve dans le bassin d'eau au milieu. Rendez-vous donc maintenant dans la salle des portraits. Vous l'aurez compris, les peintures à l'huile sont les clefs permettant d'ouvrir chacune des celulles... et vous l'aurez compris aussi, derrière chacune des portes se trouve le monstre représenté en peinture. Ce sont des monstres un peu "modifiés" (plus fort que d'habitude) :

 > 1ere Celulle en partant de la gauche (noté en 6 ci-dessus) : un Flagelleur Mental (11.000 xp). Prévoir des sorts de "Ordres Chaotiques" et "Protection contre la Mort", ainsi qu'un casque Anti-Charmes. Récompense : "Flamme du Nord" (épée à 2 mains + 2, 10 % Résist. à la magie, +4 dégats contres Chaotiques Mauvais).

 > 2eme Celulle en partant de la gauche (noté en 7 ci-dessus) : un Troll Fantôme (8.000 xp). Prévoir des dégats feu ou acides pour l'achever. Impossible à attaquer avec des sorts directs. Récompense : "Malakar +2" (Katana +2, bonus de -2 à la CA contre armes tranchantes)

 > 3eme Celulle en partant de la gauche (noté en 8 ci-dessus) : une Ombre des Roches (10.000 xp). Prévoir un sort "Ordres Chaotiques". Pas de récompense directe, mais accès aux salles derrière.

 > 4eme Celulle en partant de la gauche (noté en 9 ci-dessus) : un Djin (10.000 xp). Récompense : une (oui 1, une seule, une unique) flèche de glace !!!

Il n'y a pas d'ordre précis pour éliminer ces monstres, mais le classement ci-dessus est aussi valable pour la puissance du montre : du plus fort (très dangereux) Flagelleur Mental "boosté", qui peut vous tuer en un seul coup si vous ne faites pas attention, au plus faible, le Djin, qui rapporte de l'expérience facilement. En outre, vous pouvez maintenant continuer par le couloir derrière la celulle de l'Ombre des Roches (n'oubliez pas les 2 Jetons de Mithril et le Diamant dans le pot au coin du couloir), pour arriver dans une salle (noté en 10 ci-dessus) où se trouvent 3 Golems d'Argile, inactifs pour l'instant... Crochetez le coffre au milieu de la salle, pour y trouver la Corde de l'Arc de Gensen (dont vous avez trouvé l'autre partie en faisant la quête du Tanneur dans le district du Pont... assemblez le tout chez Cromwell dès que vous rentrerez) et 4 Jetons de Mithril. Bien sûr, ca pue le piège à 3 km, mais justement, cela permet d'anticiper : dès que vous aurez fouillé le coffre, la porte se refermera et vous enfermera dans la petite pièce avec les 3 Golems devenus hostiles... Arrangez-vous donc pour vous faire enfermer avec vos guerrier et éventuellement quelques créatures déjà invoquées, et lorsque vous aurez éliminé les 3 Golems (5.000 xp par tête), la porte se rouvrira. Ressortez dans le couloir, et ouvrez la porte au Sud de celui-ci.

Dans la pièce suivante, vous trouverez un Golem de Pierre à éliminer (8.000 xp), et vous trouverez dans un pot à gauche de la porte 2 Jetons de Mithril, un nouveau Diamant et un sort de Labyrinthe, puis encore 3 Jetons de Mithril sur la table. Ouvrez la porte au Sud de la pièce et vous tomberez sur une étrange machine (noté en 11 ci-dessus)... C'est justement la "Machine à Toquènes" (expression reprise du jeu !), la raison de garder tous ces jetons de Mithril. A ce stade, si vous avez suivit la progression décrite ci-dessus, vous devriez posséder tout pile 15 Jetons de Mithril. La machine vous propose d'insérer un certain nombre de jetons, ce qui vous fournira en échange l'un des objets suivants :

 > 5 Jetons : Bottes Nordiques (50 % de Résistance au Froid)
 > 10 Jetons : Bottes d'Atterrisage (50 % de Résistance à l'Electricité)
 > 15 Jetons : Bottes de Rapidité (Sort de "Hâte" en permanence)
 > 20 Jetons : Cotte de Maille du Bouffon +4 (CA = 1)

Le distributer automatique version AD&D ?

Vous trouverez en tout exactement 21 Jetons. Vous pouvez les utiliser comme bon vous semble, en modulant : par exemple des Bottes de Rapidité (15 jetons) + des Bottes Nordiques (5 jetons), ou bien seulement la Cotte de Mailles +4 (20 jetons). Réfléchissez bien à ce dont vous avez besoin, et insérez les jetons dans la machine pour recevoir votre "commande" ! Et voilà, on a inventé le distributeur automatique dans les Royaumes Oubliés ;). Notez que pour trouver les 6 jetons qu'il vous manque encore à ce stade, il vous suffit de passer d'abord à la suite de l'exploration ci-dessous, puis de revenir à la machine juste avant de quitter le niveau. 

Retournez maintenant à l'autre bout de la carte, dans la salle où vous aviez éliminé les Minautores. Ouvrez à présent l'autre porte et engagez-vous dans le couloir vers le Sud-Est. Tuez le Troll qui vous attend devant la porte au bout du couloir, puis entrez dans la nouvelle pièce. Tuez le Troll derrière la porte, puis avancez au milieu de la pièce. Cette pièce (noté en 12 ci-dessus) contient des globes lumineux, qui s'ils sont activés lanceront un sort sur la personne présente dans le cercle au milieu de la pièce. De gauche à droite, les effets seront les sorts suivants : Lenteur, Guérison, Hâte et Eclair. 

Passez par le couloir suivant pour tomber sur Bodhi (noté en 13 ci-dessus)... qui bien sûr ne veut pas vous laisser partir. Mais c'est alors que, comme dans tout bon suspens, notre héro (vous) se transforme en un horrible monstre tellement hideux qu'il repousse même la cruelle Bodhi : l'Ecorcheur. Apparemment, ce n'étais pas dans ses plans ni dans ceux d'Irenicus... Le combat est évité (dommage...), et Bodhi disparait pour rapporter l'étrange phénomène à son frérot Irenicus. Pour le moment, la voie est libre. Mais attention, car la prochaine fois que vous vous reposerez, votre personnage se retransformera à nouveau en Ecorcheur, pendant 15 secondes ! Pensez donc à isoler votre personnage principal, soit derrière une porte, soit derrière le coin d'un couloir, afin qu'il ne s'en prenne pas à vos persos (et quand il est Ecorcheur, il fait mal !) pendant ses quelques secondes de folie.

<Pas belle à voir la bêbête... heu, mais c'est... vous !

Continuez par la porte à gauche, tuez le Minautore, et prenez les 4 Jetons de Mithril dans la cuvette d'eau. Au bout du couloir à droite se trouvent quelques Minautores et un Gauth (9.000 xp). Tuez les (utilisez le Bouclier de Baldurien pour le Gauth, si vous le possédez), puis ressortez dans la salle principale et avancez dans le couloir sineux en face. Ouvrez la porte au bout, et tuez les 4 Minautores de la salle. Prenez enfin dans le pot à gauche les 2 derniers Jetons de Mithril (ca vous en fait 21 au total) et une seconde Corne de Minautore. C'est maintenant le moment d'aller faire votre ou vos choix à la "Machine à Toquènes", puisque vous êtes en possession de tous les jetons du niveau. Choisissez bien ! 

Avec les 2 Cornes de Minautore, cliquez sur la grande Satue de Minautore au mileu de la pièce pour ouvrir la porte, et pour faire gagner à chacun de vos persos 29.500 xp de quête (c-à-d., je rapelle, des xp non divisés). Descendez enfin l'escalier (noté en 14 ci-dessus) pour sortir du Labyrinthe...

Les Epreuves

A peine arrivé dans cette nouvelle salle, vous serez attaqué de toutes parts par des Commandos Kobolds et des Commandos Gobelins, que vous devrez impérativement éliminer à distance (armes de jet ou sorts). Une fois tous les adversaires morts, une apparition vous demandra de passer les "épreuves". Acceptez de les passer, et vous serez téléporté dans une zone, face à une Colonie de Spore. Tuez la rapidement avant qu'elle ne puisse invoquer ses Myconiens. Dès que vous l'aurez tuée, l'apparition vous posera une épreuve mentale. Répondez par "L'écharde", et vous serez téléportez une nouvelle fois pour la suite des épreuves.

Là, une série d'apparitions dans une salle vous poseront 3 énigmes. Mais avant de leur répondre, fouillez la table au milieu de la pièce pour y trouver une Cape de Réflexion. Vous devrez ensuite répondre comme suit : 

"C'est mieux que le meilleur et pire que le pire..." : Rien
"Il court comme il peut mais ne marche jamais..." : Une rivière
"Je vous ai affaibli dans la pire des situations..." : La peur
"Il rappelle les disparus comme s'ils ne l'avaient jamais été..." : La mémoire
Après vos bonnes réponses, vous serez téléporté "par erreur" dans un petite zone contenant 3 Trolls et un Troll Spectral, ainsi qu'un autel maléfique. Vous pouvez soit éviter ce combat en vous rendant vers le Nord-Est et en demandant à l'apparition de poursuivre les épreuves, ou tuer les Trolls et effectuer le "sacrifice" en plaçant la tête de Troll Géant sur l'autel. Cela vous fera gagner un Gourdin d'Os +2 +3 Contre les Morts-Vivants. Vous pouvez ensuite poursuivre en signalant à l'apparition que vous êtes prêts. 

Notez que si vous répondez faux à la dernière question, au lieu d'être téléporté dans la zone des Trolls, vous le serez dans une autre zone avec une machine. Actionnez les leviers dans l'ordre suivant : Mithril, Rubis, Emeraude, Bois de santal, Jade et Onyx. Vous gagnerez alors 10.000 xp et des Bracelets CA 5. C'est à vous de voir ce que vous préférez entre les bracelets et le Gourdin d'Os.

La fin des épreuves arrive : c'est le jugement. L'apparition vous rend votre liberté, et chacun de vos persos gagne 51.250 xp de quête ! Sortez une fois pour toute du Labyrinthe par l'escalier au Nord. 

Le premier affrontement

La première personne que vous rencontrerez est Saemon Havarian... Un traitre si vous avez choisi la guilde des voleurs ! Il vous proposera de libérer les sorciers fous pour vous aider à détruire Irenicus. De toute façon, vous n'avez pas le choix ! Faites donc le tour de la zone pour arriver jusqu'au couloir en face, et prenez au passage les Flèches de Dissipation de la Magie dans la caisse de la zone annexe. Ouvrez la porte, et montez l'escalier. Vous tomberez nez-à-nez avec Lonk le Sensé (le gardien de l'asile, souvenez-vous)... Répétez-lui deux fois de suite que vous voulez libérer les prisonniers, puis tuez-le : attention, il n'est pas très résistant (3 ou 4 projectiles magiques en viennent facilement à bout), mais il faut être extrêmenent rapide car mine de rien c'est un mage qui possède des sorts puissants ! Si vous avez des difficultés à le battre, une bonne astuce consiste à le calmer une première fois (phrases 3 et 4) pour qu'il arrête le dialogue, puis de l'attaquer par surprise sans lui parler : lancez 3 ou 4 sorts de projectiles magiques rapidement. Une fois Lonk mort (20.000 xp tout de même), vous vous retrouverez dans une salle en compagnie des Mages fous dont vous aviez pu faire la connaissance à votre entrée dans l'asile. Ecoutez leurs conversations de... fous, puis convainquez les de combattre Irenicus (c'est assez facile : par exemple phrases 2 et 2) pour être finalement téléporté dans la chambre des expérience, pour combattre pour la première fois (et ce ne sera pas la dernière) votre tortionnaire (et demi-frère vu votre père commun). 

Il faut être extrêmement rapide, ne pas lui laisser une demi-seconde de répit pour se protéger. Commencer par lancer au moins un projectile magique avec tous vos mages qui en sont capables (des séquences de projectiles c'est encore mieux). Lancez tout ce que vous pouvez et qui est rapide... Avec l'aide des mages, certes fous mais non moins doués, vous pousserez rapidement Irenicus dans ses retranchements, le forçant à fuire et à vous laisser partir par la même occasion. Irenicus s'en va, il en profite pour tuer tous les mages fous, et Yoshimo repointe son nez (tiens tiens, qui voilà). De toute façon, quoi que vous répondiez, le combat est inévitable. C'est là qu'on est content de l'avoir dépouillé avant la première rencontre avec Irenicus dans l'asile ;). Et le pire, c'est qu'il est puissant le bougre ! Ca fait mal au coeur quand on l'a eu pour compagnon pendant une bonne partie du jeu, mais il le faut : tuez-le ainsi que ses assassins. Ne prenez pas ce combat à la légère, il est au moins aussi dur que celui qui a précédé ! Une bonne technique pour immobiliser tous ces assassins qui n'arrêtent pas de se cacher dans les ombres et d'en sortir, est de jeter un sort de "Confusion" au milieu du tas : la plupart des Assassins confus attaqueront toujours, mais ils ne penseront plus à se cacher, et certains se retourneront même contre leurs coéquipiers. 

Pendant le combat...

Une fois que tout le monde est mort dans la salle (quelle boucherie de nouveau), n'oubliez pas de prendre le coeur de Yoshimo sur son corps : cela servira pour une quête plus tard. Remontez ensuite à l'étage des celulles par l'escalier au Nord, et avancez dans le couloir à gauche. Vous tomberez sur ce cher capitaine Saemon, qui vous proposera de vous allier à lui. Bon, il a l'air sincère, et de plus il n'est jamais bon de se faire trop d'ennemis : acceptez son offre par les phrases 1, 1, 1, 1 et 3 (vous pourrez de toute façone encore décider après de ce que vous voulez faire). Il vous téléportera à la surface, en vous donnant rendez-vous à la taverne de la ville dès que vous serez prêts.

... et après : quel massacre !

Vous vous trouvez dans un quartier assez désert, peuplé par quelques Elémentaux d'Air et Hommes-Lézards. Rendez-vous au Nord-Ouest et rentrez à nouveau dans l'Asile, puis après avoir tué le Golem de Pierre, fouillez le bureau d'Irinicus pour trouver son journal. Vous trouverez également un Bâton magique dans l'armoire, une Esseulite et la clef de Jon dans l'armoire de sa chambre annexe, et enfin une Corne de Silence dans une armoire de cette même chambre. Cette fameuse clef permet d'ouvrir la porte à l'étage inférieur, ce qui vous pemettrait d'accéder au portail magique. Vous avez donc encore le choix : passer par le portail, ou rejoindre le capitaine. Si vous choisissez de passer par le portail, vous serez directement transporté en Ombreterre, ce qui vous amènera au Chapitre 5.

Retour à Brynnlaw

Si vous voulez encore faire un tour dans Brynnlaw, ressortez de l'asile et dirigez vers le coin Sud-Ouest pour changer de zone. Notez que la prochaine fois que vous vous reposerez, vous ferez un nouveau rêve, et vous acquerrez la capacité spéciale "Transformation en Ecorcheur". Attention, car si cette transformation vous transforme en véritable machine à tuer, elle vous fera perdre à chaque fois 2 points de réputation ! A n'utiliser qu'en cas d'extrême urgence, donc ! 

BRYNNLAW

1- Passage vers l'Asile.
2- Maison de Perth l'Adepte. Tuez-le
3- Le Singe Vulgaire. Taverne de la ville
4- Temple d'Umberlie.
5- Salle des fêtes de Dame Galvena
6- Maison de Cayia. Vous y trouverez le cor des pirates
7- Demeure du Seigneur des Pirates.
8- Ginia. Parlez-lui et aidez la
9- Chremy. Tuez-le pour la quête de Ginia
10- Calahan. Donnez-lui de l'or pour Ginia et son frère
11- Saemon Havarian. Il vous attendra là après la taverne
Il y a diverses petites quêtes annexes à réaliser dans la ville. En voici quelques unes, rapidement décrites : 

 > Perth l'Adepte. Vous le trouverez dans sa maison notée en 2 ci-dessus. Attaquez le rapidement, et en le tuant (20.000 xp) vous trouverez sur son cadavre un Livre de Sorts Infinis.

 > Quête de Ginia. Cette courtisane (son nom n'apparait qu'au cours du dialogue), notée en 8 ci-dessus, vous suppliera de lui donner une pièce. Répondez-lui les phrases 1, 3, 2, 1, 1 et 1 pour connaitre sa triste histoire, et accepter de l'aider. Vous trouverez Chremy, noté en 9 ci-dessus, tout près de la taverne. Parlez lui (réponses 1, 1 et 1) et tuez-le, pour récupérer le Médaillon de Galvena sur son corps. Allez ensuite rendre visite à Calahan, noté en 10 ci-dessus, et dites-lui les phrases 3, 1 et 1 pour payer le voyages de Ginia et son frère. Retournez ensuite voir Ginia, et annoncez-lui que tout est réglé par les phrases 1 et 2. Vous gagnerez 9.000 xp et vous aurez fait une bonne action !

 > Vous pouvez également refaire un petit tour dans la maison du Seigneur des Pirates, notée en 7 ci-dessus, pour y trouver un peu d'or et une arbalète magique dans un des coffres (piégé).

 > Si vous vous promenez la nuit sur les Docks, à hauteur de la taverne, vous tomberez sur une bande de pirates qui vous attaqueront. Réduisez-les bouillie pour quelques xp, une Armure et de Cuir +1 et un Cimeterre +1. 

Voilà quelques actions à faire à votre retour en ville. Dès que vous serez prêt, rendez-vous au Singe Vulgaire, la taverne de la ville. Vous trouverez Saemon non-loin du comptoir. Malheureusement, celui-ci ne possède plus de bateau. Vous allez devoir en "emprunter" un au Seigneur des Pirates, mais d'abord, il faut vous procurer le cor qui permettra d'ouvrir les portes du port. Pour cela, rendez-vous de nuit à la maison de Cayia, notée en 6 ci-dessus, et écoutez Cayia discuter avec son amant, puis éliminez les pirates qui arriveront. Prenez le cor sur la table, et partez rejoindre Saemon sur les quais, noté en 11 ci-dessus. Il vous amènera alors sur le bateau... Mais Desharik arrivera avant que vous ayez pu lever l'ancre. Fou de rage, il tuera lui-même Cayia, avant de lancer ses laquais sur vous. Dès que vous les aurez tous tués, Saemon fera partir le navire... En avant !

Mal de Mer

Vous voilà en route. Mais malheureusement, le voyage ne se passe pas sans mal. Après quelques jours, vous subissez une attaque d'un vaisseau Githyanki, qui recherche leur "relique" (qui n'est autre que le fameux "cadeau" de Saemon). Ils veulent vous fouiller, mais quoi que vous répondiez, la bataille s'engage... S'en suit un combat des plus bordélique, avec l'apparition en plus d'une troupe de Sahuagin, ce qui fera fuir les Githyanki mais qui fera aussi couler le bateau ! Vous voilà maintenant prisonnier dans la Cité sous-marine des Sahuagin... Ce qui lancera le Chapitre 5. Dans ce chapitre, de nombreux autres décors vous attendent encore...

>> CHAPITRE 5 <<

-[Ghaxir]