CHAPITRE 1 -
CHAPITRE 2 -
CHAPITRE 3 -
CHAPITRE 4 -
CHAPITRE 5 -
CHAPITRE 6 -
CHAPITRE 7 BALDUR'S GATE II - SHADOWS OF AMN -CHAPITRE UN- (Notes : exceptionellement pour ce chapitre, j'ai indiqué l'emplacement de TOUS les objets, même non magiques, considérant que, comme vous commencez sans rien, même une arme non magique peut être utile, voire indispensable dans un premier temps ;). Les Méphits abattus, même si certains sont plus dangereux que d'autres, donnent tous 420 xp. Sur les cadavres des gobelins, vous trouverez de façon aléatoire des parchemins de mage de niveau 1, 2 ou 3 des gemmes et des colliers.) Donjon d'Irenicus Niveau 1
Le Commencement Vous vous trouvez dans la Salle des Tortures du puissant et abominable mage qui vous a capturé. Vous venez d'être libéré par Imoen. Dans des geoles vers le haut de la pièce, vous trouverez Jaheira et Minsc. Pour délivrer Minsc, rien de plus simple : il suffit de l'énerver en affirmant fermement plusieurs fois que vous allez le laisser croupir ici : fou de rage, il brisera ses barreaux avec sa force de berserker pour vous tordre le cou ... Mais il se ravisera aussitôt en croyant comprendre que vous avez fait exprès de jouer la comédie pour qu'il se mette en colère et détruise sa prison (mais avez-vous vraiment joué la comédie ? ;). Dans tous les cas, vous gagnez 3000 xp. Pour Jaheira, il faudra que vous vous déplaciez jusque dans la Salle des Armes un peu en contrebas de votre ancienne cage sur la gauche (prenez la porte par laquelle est entré Imoen). Une fois Jaheira libérée, vous gagnez également 3000 xp. Il existe egalement une porte dans le coin nord de la Salle des Tortures qui ouvre sur une petite pièce contenant un téléporteur (que vous ne pouvez pas empruntez pour le moment). Enfin la troisième ouverture se trouve au sud de la Salle des Tortures et c'est un long couloir qui mène à la Salle du Générateur d'Eclairs. Ne vous y engagez qu'une fois que vous aurez bien équipé vos personnages dans la Salle des Armes. Astuce : il est conseillé à ce stade de regarder les listes de sorts de chacun de vos lanceurs de sorts (c'est à dire Imoen, Jaheira et peut-être vous), et une fois que vous avez bien sélectionné tous les sorts désirés, reposez vous dans la Salle des Armes ou dans la Salle des Tortures (si si... vous pouvez , on viendra pas vous déranger ;)
Dans cette salle se trouve en un golem en état stationnaire
(pas de panique, quoi que vous lui disiez,
il ne lèvrera pas le petit doigt pour vous empêcher de partir
même s'il vous ordonne promptement de retourner dans votre cellule).
Bien qu'il y ait une porte derrière le golem, il ne sert à rien de l'ouvrir :
elle donne sur un couloir au bout duquel se trouve une porte impossible à crocheter ou à forcer.
Accessoirement, dans ce couloir vous pouvez trouver un méphit de fumée
(sorte de diablotin) qui vous rapportera 420 points d'expérience.
Sinon, dans la Salle des Armes vous trouverez :
Lorsque vous arrivez en vue du générateur, ce dernier lancera un éclair dans votre direction et téléportera un méphit d'éclair dans la salle. Un levier se trouve dans le mur droit de la pièce : la première fois que vous cliquez dessus, vous le repérez. Il faut une deuxième fois cliquer dessus pour désactiver le générateur d'ombres. Vous pourrez ensuite continuer par le couloir au fond de la pièce. Vous arriverez alors à la Grotte du Djinn. Astuce : prenez Imoen, rendez-là invisible et jetez-lui une image mirroir dessus. Elle arrivera jusqu'au levier sans encombre et aura ensuite le temps de désactiver le générateur avant que toutes ses images soient annulées. Ramenez ensuite Jaheira, Minsc et vous-même pour achever le misérable méphit (je sais, c'est lâche... tabasser un plus petit que vous et à quatre en plus ! ;)
Dans cette grotte vous attend un Djinn, qui vous posera une question.
Si vous répondez par la solution courageuse, il vous invoque un Ogre-Mage (à vaincre).
Si vous choisissez la solution de lâche,
il vous balance 4 ou 5 grouilleux, à la hauteur de votre courage (la honte ... ;).
Si vous avez choisi de combattre l'Ogre-Mage, vous récupérerez sur lui 20 po et 1 épée batarde.
Une fois l'épreuve de force passée, le Djinn disparait.
2 chemins s'offrent à vous : celui vers le haut mène à un couloir ou vous attendent 3 gobelins.
Au fond du couloir, vous tombez sur une porte impossible à crocheter ou à forcer.
Vous y reviendrez plus tard.
Vous devrez d'abord affronter 2 méphits, un de brume et un de glace. Après quoi vous serez libres d'explorer la pièce. Pour discuter avec les 4 créatures encore vivantes dans les capsules, vous devrez d'abord aller récupérer la pile dans la Salle de Rielev (en parlant à celui-ci) Dans cette pièce vous trouverez :
En entrant, vous devrez abattre un méphit radieux (l'espèce la plus dangereuse selon moi). Prenez garde à son sort de vapeur colorée qui peut vous endormir (embêtant s'il y a d'autres ennemis à proximité). Avant de parler à ce Golem, il vous faut d'abord avoir récupéré la Pierre d'Activation du Golem des Egouts, qui se trouve sur une table de la Salle de Rielev. Une fois la pierre en votre possession, le Golem vous prend pour son maitre, ne le détrompez pas. Dites au Golem de se remettre au travail (d'ouvrir les portes menant à l' Antre du Gardien). Il est conseillé toutefois de continuer à explorer cette partie du niveau avant d'aller affronter le gardien (même si celui-ci n'est pas si terrible, il est quand même immunisé contre les armes non-magiques et à une bonne résistance aux sorts).
Rielev vous interpelle lorsque vous approchez de sa capsule. Laissez-lui obtenir le repos éternel. En échange vous récupérerez la Pile pour la Salle des Expériences. Vous trouverez également dans la pièce:
Dans cette pièce vous trouverez un groupe de gobelins + 2 méphits (un de poussière et un de feu). Une fois le nettoyage terminé, vous pourrez trouver le matériel suivant dans la salle :
Il y a deux sorties à cette salle : - Une en bas à droite de la salle mène à un couloir, qui aboutit à l'Antre du Gardien ou à une porte impossible à crocheter et à forcer si vous n'avez pas encore demandé au Golem des Egouts de se remettre au travail. - Une en haut à gauche de la salle mène à un couloir qui aboutit au Repaire des Duergars. Attention, ces
nabots des cavernes sont les adversaires les mieux organisés de
tout le niveau (même si ce ne sont pas les plus puissants). Ils ont
un mage parmi eux (méfiez-vous particulièrement de lui: ce
petit malin, si vous arrivez invisible pour explorer le reste du niveau,
lancera un sort de détection des invisibilités... ce nain-là
a un odorat surdéveloppé ;) : liquidez donc celui-ci en premier,
puis occupez-vous du chef duergar, Ilyich. Enfin , terminez par les duergars
restants. Les guerriers duergars donnent 420 xp, le mage 620 xp et Ilyich
520 xp.
Pour sortir de la salle, il y a le couloir au fond à droite : sur votre gauche une porte mène au Plan des Airs (vous devez avoir la Statuette d'Elemental d'Air, trouvé dans le Premier Salon pour ouvrir la porte en question) Si vous continuez
le long du couloir, attention au piège sur le sol.
Celui-ci est
emprisonné dans une sphère d'Otyluke permanente (qui, je
rappelle est une sphère protégeant de tout dégât
magique ou physique). Inutile de s'acharner sur lui d'entrée donc...
Une fois vaincu, vous pourrez trouver sur son corps :
En arrivant dans la pièce, vous aurez la joie de faire la connaissance du fameux 'Gardien', un joli Otyugh. Et celui-ci ne vous veut pas que du bien (et même pas du tout). Pas de quartier, mettez-le en pièce, puis poursuivez votre chemin par la porte située à droite de la pièce circulaire (en ayant pris soin de bien tout fouiller avant).
La porte non ouverte par le Golem des Egouts donne sur un couloir : dans celui-ci vous trouverez 2 gobelins et un gobelin d'élite sur lequel vous trouverez, si vous l'abattez avant qu'il ne puisse tirer, 5 flèches mordantes (60 xp le gob d'élite). Vous y trouverez :
Ce salon a deux autres ouvertures. Si vous prenez celle de gauche, vous arriverez dans la Salle du téléporteur. Si vous prenez celle de droite, vous vous retrouverez dans la Grotte des Dryades. Astuce : dans l'armoire ou l'on peut trouver le Heaume de Baldurien (c'est l'objet que vous trouverez automatiquement si vous commencez un nouveau personnage à BG2), on peut trouver d'autres objets si vous importez un personnage de BG : il suffit pour cela de remplir une petite condition : que l'objet en question soit dans l'inventaire de votre personnage de BG avant de l'importer dans BG2. Actuellement, j'ai recensé que l'on pouvait récupérer également la Griffe ou la Corne de Kazgaroth dans cette armoire avec un personnage importé. Un groupe de gobelins vous y attend. Vous y trouverez :
Elles vous demanderont de les libérer. Vous devriez y parvenir en deux étapes (si vous le souhaitez bien sûr). La première consiste à récupérer les Graines Magiques sur Ilyich, le chef des Duergars et de leur montrer (le groupe gagnera 9500 xp). La seconde étape
ne pourra se faire que bien plus loin dans le jeu, après le chapitre
I (il faudra apporter les Graines Magiques dans une zone de collines, les
collines de Lancevent (le nom de cet endroit sera de toute façon
noté dans votre journal de bord)). Pour l'instant, elles vous remercient
de bien vouloir les aider à se libérer de l'emprise du vil
Irenicus : elles vous indiquent qu'au sud de la grotte, vous trouverez
une chambre aménagée luxueusement (la chambre
de la défunte amante d'Irenicus) où se trouve la clef
permettant de passer au travers du téléporteur.
Redoublez d'attention, car cette salle est truffée de piège, dont un piège d'alarme indétectable et impossible à désamorcer par conséquent. Cette alarme activera les 2 Golems d'Argile Mineurs que vous aviez aperçu dans une petite pièce près de la Bibliothèque. Ils viendront en quelques minutes à votre rencontre. Utilisez ce temps pour vous préparer à les combattre. Dans la chambre, vous trouverez :
Astuce : à partir de ce stade du jeu, avant de vous jeter dans sur l'un des téléporteurs (qui mènent tout deux au même endroit), il est conseillé d'aller d'abord explorer le Plan des Airs, et d'y remplir la mission proposée par le génie en revenant voir les dryades : vous obtiendrez en remplissant la mission assez de points d'expérience pour peut-être augmenter d'un niveau et vous y gagnerez votre première arme assez intéressante : L'Epée à deux mains de Sarevok (hé oui ... ce n'est pas la dernière fois que vous entendrez parler de votre maudit demi-frère, loin de là...) qui ne va pas être inutile pour la suite ;) Ce plan est le repaire de nombreux méphits. Ne foncez pas dans le tas : si vous veniez à être submergé, cela ne servirait à rien de fuir, vu que les méphits vous poursuivront, même si vous quittez le Plan des Airs (c'est une nouveauté de Baldur's Gate 2 : si vous fuyez hors d'une map face à des adversaires trop nombreux ou trop puissants, ceux-ci ont de fortes chances de vous suivre dans la map d'à côté. De quoi vous donner à réfléchir avant de foncer inconsidérément au beau milieu d'une bataille...). Jouez donc la sureté : pas plus de 2 ou 3 méphits en même temps. Au delà, avec leurs sorts combinés, il pourrait vous mettre rapidement en difficulté.Une fois la carte nettoyé de tous ses diablotin, vous êtes libre de la visiter. Deux emplacements particuliers se distingueront :
> Sur
le promontoir : frotter la lampe et un génie apparaitra (non il
n'exaucera pas 3 de vos voeux... ;). Celui-ci est prêt à vous
remettre une arme puissante vous ayant jadis appartenu si vous l'aidez
à se libérer : il faut que vous lui rameniez le double exact
de sa jarre. Allez-donc la demander aux dryades.
Il vous donnera alors votre soit-disant "possession" : en fait c'est l'épée
magique de votre demi-frère maudit, Sarevok (le génie n'a
pas fait la différence entre lui et vous car vous avez la même
"empreinte magique"). C'est une "Epée du Chaos" à deux
mains (+2), qui aspire un point de vie par coup touchant au but. Ce
point de vie vient s'ajouter à votre propre vie, jusqu'à
ce qu'à ce vous atteignez votre total de points de vie maximum.
Vous êtes
maintenant fin prêt pour franchir l'un des deux téléporteurs
vers de nouveaux lieux inconnus...
PARTIE 2 Vous venez de
franchir l'un des deux téléporteurs et vous vous retrouvez
assailli par un personnage ayant un accent très... oriental :).
YOSHIMO
est son nom et il propose de se joindre à vous pour sortir de cet
endroit le plus vite possible. Bien que les circonstances dans lesquelles
il s'est retrouvé ici sont pour le moins nébuleuses, il fera
un allié de poids (d'autant plus qu'il a un katana (+1) et
ses compétences de voleur en tant que chasseur de primes ne sont
pas à négliger).
Astuce : si vous avez dépensé pas mal de sorts ou que vous avez de sérieuses blessures, il est conseillé de vous reposer dans cette salle, car la salle suivante promet de l'action ... Dans cette salle, vous devez détruire les 4 portails de méphits. C'est là que Jaheira pensera reconnaitre le cadavre de son mari, Khalid. Celui ne semble pas possible à rescussiter car il est mort depuis trop longtemps et son corps semble avoir été corrompu. Imoen semble en savoir long sur ce qui s'est passé... Astuce
: les méphits meurent automatiquement dès que le portail
qui les a invoqué est détruit. Une tactique consisterait
à "ignorer" les méphits pour concentrer les attaques sur
les portails, de préférence avec des armes à distance
(avec un peu de chance tous vos personnages actuels auront une arme de
distance pour laquelle ils sont compétents).
Vous avez ensuite
la possibilité d'ouvrir 2 portes situées dans le coin nord
de la salle.
Dans cette salle, vous trouverez un clone de l'amante d'Irenicus en train de se battre contre un assassin et visiblement folle à lier : elle semble en avoir après son ex-amour et vous prend pour lui... vous n'aurez pas d'autres choix que de la tuer... Dommage, elle aurait pu nous expliquer beaucoup de choses.
Le sol de cette salle est truffé de pièges impossibles à désamorcer : et pour cause ! Il vous faudra une clé par piège pour les désamorcer (normalement vous devez avoir actuellement les clés nécessaires pour désamorcer tous les pièges : ce sont les clés de baguettes). Lorsque vous entrez, un duergar et un assassin se livrent bataille... Dès que l'assassin est vaincu, le duergar et son collègue qui vient d'arriver vous tirent dessus. Après les avoir éliminé, désactivez les pièges dans la salle. En désamorçant chaque piège, vous perdrez la clef correspondante et vous obtiendrez en échange une baguette. Pour désamorcer les pièges, il faut amener le personnage possédant les clés le plus près possible du mur gauche de la salle et l'approcher au fur et à mesure des piliers sur lesquels il peut agir.
Les différentes sorties de cette salle : La Porte sur votre gauche lorsque vous entrez dans la Salle des Baguettes mène à la Salle de la Femme Vampire (à explorer en 1er). Le premier couloir sur votre droite en entrant dans la Salle des Baguettes mène à la Salle des Assassins (à explorer en 3eme, puis, une fois les assassins éliminés, revenir délivrer Frennedan). Le second couloir sur votre droite en entrant dans la Salle des Baguettes mène à la Salle de Frennedan (à explorer en dernier). Le troisième couloir sur votre droite en entrant dans la Salle des Baguettes mène à la Salle des Forges Duergars (à explorer en 2eme). Ulvaryl, la femme vampire, ne va faire qu'une bouchée de ses adversaires, 3 assassins prétentieux... Si vous la laissez faire, elle les tuera tous les 3 et disparaitra. Vous pouvez néanmoins tenter de la tuer en un temps record : elle pourra vous rapporter 8000 xp. Je tiens à mettre toutefois en garde les champions du massacre : Ulvaryl est un personnage important dans l'intrigue générale. La tuer aura des conséquences plus tard sur le jeu... et pas forcément en bien. A vous de voir donc...
Un groupe de gobelins vous attend à l'entrée. Après avoir nettoyé cette racaille, vous devrez faire face à un groupe de 4 duergars (encore un mage dans le groupe...).
Ouvrez la porte et une sorte de changeforme en captivité appelé Frennedan vous adresse la parole... Il vous demande de le libérer... Faites le choix moral qui vous semble le plus juste. Si vous le libérez, sachez qu'au moindre combat auquel votre groupe participera, il révélera sa véritable nature (un doppleganger) et en profitera pour vous attaquer... Et comme il ne vous remercie même pas lorsque vous le menez à la sortie, le choix est de plus en plus facile à faire ;). A noter que vous pouvez également ouvrir la porte de sa cellule (la clef se trouve dans un coffre dans la même pièce), et refuser qu'il vous accompagne : il s'énervera et vous pourrez alors le tuer sur place. Un coffre et une armoire sont piégés dans cette pièce.
Dans cette salle, vous trouverez 3 assassins (dont un qui connait les arcanes de la magie). Pas de pitié pour cette engeance...
Si vous continuez ensuite en sortant par l'ouverture défoncée au fond de la salle, après une petite marche vous trouverez le chemin vers la sortie. En vous engageant dans le tunnel de la sortie vous arrivez dans les rues d'Athkatla et vous aurez droit à une petite scène de combat entre Imoen et Jon Irenicus, votre bourreau. Cela va mal se terminer... Mais laissons un peu de supens ;). Félicitations, vous venez de terminer le Chapitre I... >> CHAPITRE 2 <<
-[Solaufein]
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