BG2
SHADOW OF AMN
BALDUR'S GATE II - THRONE OF BHAAL -CHAPITRE HUIT- Après la Chute d'Irenicus Pour passer à ce chapitre de l'add-on de Baldur's Gate II, vous devrez tout d'abord impérativement avoir fini au moins une fois Baldur's Gate II. Vous venez de tuer Irenicus, et cette fois pour de bon (du moins on l'espère...). Mais votre Destin n'a pas décidé de vous offrir des vacances à la Costa d'el Sol : vous devrez maintenant sortir vos épées encore tachées du sang d'Irenicus pour vous lancer corps et âme dans une nouvelle aventure, qui promet de ne pas leur donner beaucoup de répis (à vos épées...). Les amateurs de combats seront pour le moins ravis... quant aux autres, ils ne seront pas non plus déçus :). ATTENTION !
Throne of Bhaal est un jeu "intelligent", qui adapte le niveau et le nombre
des ennemis à niveau de votre propre groupe ! Si vous commencez
donc le jeu avec un niveau très élevé, ou que vous
le recommencez une deuxième fois, vous tomberez sur des combat légèrement
différent à ceux décrits ci-dessous. Mais à
votre niveau, il ne devrait pas être trop difficile d'en finir tout
aussi vite ;)
Le bon plan Le Chapitre 8 débute dans la Forêt de Thétyr, qui n'a plus rien à voir avec celle de BGII-SoA. Il fait une nuit perpétuelle dans cette zone. Vous verrez, disséminés dans toute la carte, des sculptures de visages sur lesquelles vous devrez cliquer (n'importe laquelle) pour avoir droit à un petit discours prophétique de l'Esprit de la Forêt sur Bhaal et ses fils. Après cela, vous aurez quelques secondes pour vous préparer au combat qui va suivre... Le délais écoulé, Illasera apparaitra, et quoi que vous disiez le combat est inévitable. Elle vous apprendra qu'elle est également une Enfant de Bhaal, et qu'elle chasse tous ses "demis-frères" et "demi-soeurs". Lancez vous donc dans le combat sans crainte : Illasera ne vous rapportera que 10.000 xp, une vraie honte à ce niveau du jeu... Par contre, son équipement est assez sympa : vous trouverez sur elle des Bottes de Rapidité et une Cote de Mailles Elfiques +2. Un vrai cadeau pour commencer donc... mais malheureusement cela ne se reproduira plus que rarement. Dépêchez vous de ramasser l'équipement d'Illasera car quelques secondes après la fin du combat, vous serez à nouveau téléporté, devant une créature du nom de Solar.
Votre ange gardien veille sur vous...
Celle-ci vous parlera de la prophétie, de votre "père" Bhaal, et de votre pouvoir... Demandez-lui ce que vous voudrez jusqu'à ce qu'elle s'en aille, et fasse place à... Sarevok. Eh oui, encore votre cher frérot. La boucle est bouclée : pourchassé et tué dans le tout premier épisode de la saga, peut-être allié dans le tout dernier épisode... Sarevok vous en apprendra beacoup plus que Solar, si vous le laissez parler. Rangez donc vos vieilles rancunes au placard, et "négociez" avec lui. Acceptez de le faire revivre, c'est probablement la meilleure chose à faire. Il vous apprendra que vous êtes sur un plan que votre propre esprit a créé, et que vous devrez affronter un "esprit". Il vous proposera également de rejoindre votre groupe. Vous pouvez bien sûr accepter, mais le problème est que vous n'avez pas eu le temps d'éventuellement "dépouiller" l'un de vos compagnons avant de le faire partir du groupe... Répondez donc à Sarevok que vous allez réfléchir et que vous reviendrez le voir. Il vous attendra un peu plus loin au Sud. SAREVOK
Toujours à propos de PNJs, notez que au Nord de la salle où vous vous trouvez, à la place où vous a parlé Solar, vous pourrez parler à l'esprit du coin. Il vous permettra de ramener jusqu'à vous n'importe quel PNJ du jeu. Faites vos emplettes comme vous le sentez donc, mais n'oubliez pas qu'un personnage que vous avez vous-même fait évolué est souvent plus efficace qu'un personnage "tout neuf"... Vous tomberez également sur Cespenar, un petit diabliotin, qui fut le valet de Bhaal lui-même... du moins le prétend-il. Il vous proposera ses "recettes" pour améliorer quelques objets en votre possession. Laissez-le regarder, et il vous proposera diverses choses, à base d'artefacts et de parchemins sur quelques uns de vos objets puissants (cape de protection +2, Carsomyr, Armure Elfique, etc.). Empruntez à présent l'escalier de gauche, pour tomber sur Gavid, un autre enfant de Bhaal. Après un long laïus, il disparaitra, et quelques monstres (dopplegangers, kobolds, elfes noirs si vous êtes d'alignement "Bon", des citadins, elfes et Chevalier de l'Ordre pour les "Mauvais") apparaitront dans les portails de la salle. Tuez-les, et retuez-les jusqu'à ce qu'ils ne réapparaissent plus. Tellement facile que c'en est presque honteux... Du moins si votre groupe n'est pas trop expérimenté, car sinon il est possible que vous deviez combattre... Irenicus et Bodhi !!! Ou encore : Aran Linvail et Ellesime... Tout dépend de votre niveau. Vous aurez donc la joie de découvrir vos adversaires au moment de les combattre... Les membres de votre équipe gagneront 25.000 xp de quête et votre perso principal 30.000 lorsque vous aurez remporté la victoire. De plus, votre personnage principal gagnera une nouvelle capacité : "Antichambre". Cette capacité vous permettra de revenir n'importe quand dans votre plan ! Vous serez immédiatement transporté dans cette salle, puis lorsque vous ressortirez du plan, vous vous retrouverez à l'endroit où vous étiez avant d'activer votre "Antichambre". Vous pouvez maintenant sortir de la zone... et vous vous retrouverez dans une ville en pleine bataille : Saradush ! La première scène vous montrera un groupe de paysans en colère, et les gardes du roi Il-Khan qui les repoussent. Une femme du nom de Melissan semble vouloir trouver un accord... Mais lorsque vous apparaissez, les gardes bornés se jetteront sur vous. Ce n'est rien, montrez leur qui est le plus fort. Vous gagnerez entre 12.000 et 12.500 xp par garde. Une fois la bataille finie, Mellisane s'adressera à vous, et visiblement elle sait qui vous êtes... Elle vous révèlera qu'elle suit vos faits et gestes depuis quelques temps, et elle affirmera qu'elle est votre amie. Vous apprendrez aussi que vous êtes tombé en plein milieu d'une ville assiégée... On ne peut rêver mieux non ? Vous avez pour
mission à présent de pénétrer dans le chateau.
Malheureusement, les portes principales sont bien sûr fermées,
et il est impossible de les ouvrir pour l'instant... Dirigez-vous alors
vers la Caserne de Gromnir, et éliminez tous les gardes qui s'y
trouvent. Prenez dans le coffres la clé des égouts, puis
ressortez par la porte du fond. Dehors, descendez dans les égouts
par la trappe qui se trouve non loin de la sortie.
EGOUTS DE SARADUSH
Vous arriverez par l'entrée Sud (Egouts, 1). Avancez prudemment vers le Nord, et tuez l'archer Orc, l'Orog d'Elite et le Sappeur Duergar (6.000 xp chaque). Progressez encore vers le Nord, et au premier embranchement, prenez à droite, puis à gauche. Vous tomberez au milieu d'une scène de sabotage (Egouts, 2), et vous devrez éliminer tout ce joli monde pendant que de plus en plus d'Ombres apparaitront et vous rejoindront dans la fosse (mais pas pour vous aider). Les ennemis sont assez faibles, mais nombreux... une bonne petite Chaine d'Eclairs dans le tas devrait déjà clarifier la situation... Vous pouvez à présent faire un tour dans les couloirs... Au Nord-Ouest de la fosse centrale, vous tomberez sur un groupe habituel de sappeurs/archers/orogs, plus un mage à 14.000 xp au Sud de ce couloir. Au Sud-Est,
vous pourrez encore tuer une Ombre des Roches, et un peu plus au Nord-Est
vous tomberez sur un groupe d'Ombres et d'Apparitions. Lorsque vous avez
fait le tour, empruntez le couloir horizontal le plus au Nord jusqu'à
arriver devant un passage secret (Egouts, 3) que vous pourrez détecter,
puis crocheter. Tuez les quelques grouilleux qui trainent par là,
et vous pourrez entrer dans le château (Egouts, 4).
Dans le Chateau de Saradush CHATEAU DE SARADUSH, SOUS-SOL
En entrant dans le château, tous vos personnage gagneront 3000 xp de quête. Commencez par entrer dans la première salle, et tuez-y les Orcs et Orogs. Petite note : ne faites pas attention au passage secret (Sous-sol, 1) que vous aurez peut-être détecté dans la petit salle d'où vous venez, il conduit simplement aux égouts (il semble ne pas être ouvert, mais c'est de là que vous venez). N'oubliez pas de fouiller tous les coffres : attention, le premier à droite de la porte est piégé et contient une baguette de foudre. Le second à droite contient quelques flèches magiques. Le premier à gauche (Sous-sol, 2) contient une piège d'artefact, le Fourreau de Fflar, à conserver. Continuez ensuite en nettoyant les salles de droite, jusqu'aux escaliers (Sous-sol, 3) vous permettant de monter vers les salles supérieures du château. Le coffre de la dernière salle est piégé bien qu'il ne contienne rien d'intéressant. Retournez à présent dans la salle principale, et descendez vers le Sud. Déverrouillez la porte à gauche, puis ouvrez là, ce qui déclanchera une alarme... Vous tomberez sur un mage et des guerriers, que vous devrez éliminer. Commencez par le mage (une volée de projos magiques et de séquenceurs de projos et il ne vous embêtera plus), puis occupez-vous des guerriers relativement faciles (de 8.000 à 10.000 xp). Dans le couloir (attention aux tous petits pièges un peu partout), vous pourrez libérer les deux premiers prisonniers, ce qui vous fera gagner 1 point de réputation pour chaque libération. Continuez le couloir pour tomber sur quelques guerriers et un voleur à éliminer... Faites attention au piège devant la porte suivante, et entrez dans la celulle. Parlez à Asmay Jahag (Sous-sol, 4) un autre Enfant de Bhaal. Il vous parlera de la façon d'entrer dans le château, et de la folie de Gromnir... Notez qu'ici, si vous le désirez, vous pouvez faire un tour dans la Prison (Sous-sol, 4) pour y tuer quelques vampires, mais c'est tout à fait facultatif. Note sur la Prison : celle-ci est infestée (et le mot est faible) de Vampires. Vous pourrez la nettoyer, et récolter les objets suivants : une Amulette Rouillée dans une celulle, et un Crâne dans un tonneau tout au bout du long couloir. Prenez ces deux objets, et mettez-les dans la celulle adjacente à celle où vous aviez trouvé l'amulette. Ensuite, bénissez le tout d'un gerbe d'eau bénite elfique (moi il m'en restait une du chapitre 7, mais vous pouvez également en achetez au Temple de la ville). Vos persos gagneront 10.000 xp de quête, et le fantôme vous ouvrira une porte où vous trouverez une Pierre Ionique de Bronze. La deuxième porte de ce couloir est également protégée par un piège. Vous pourrez y libérer le prisonnier pour gagner un point de réputation supplémentaire. Maintenant que vous avez fait le tour, montez par les escaliers du Nord-Est (Sous-sol, 3). Au premier étage, qui est minuscule (une seule pièce) vous tomberez à nouveau sur quelques gardes... Commencez comme d'habitude par éliminer le mage en lui envoyant une volée de projos magiques (et une petite boule de feu dans le tas de guerrier ne fait pas de mal non plus... du moins pas à vous). Le mage vous rapportera tout de même 21.500 xp (d'où l'utilité de ne pas trop prolonger son espérance de vie), et vous gagnerez entre 12.000 et 12.500 xp pour les guerriers. Rien de bien intéressant sur les corps... Montez à l'étage suivant : vous voilà déjà dans la salle du trône de Gromnir ! Vous arriverez en pleine conversation entre Gromnir et Mellissan. Gromnir est visiblement parano et la bataille est inévitable... Comme toujours (faut-il encore le répéter ?) tuez d'abord Karun le Noir (21.500 xp), le magicien aux côtés de Gromnir. Occupez-vous ensuite du second magicien de combat (21.500). Tuez ensuite le guerrier (12.300 xp) et Berena Elkan (12.500 xp), puis enfin occupez-vous de Gromnir qui est pratiquement le plus facile de la bande (22.500 xp). Lorsqu'il sera mort, vos persos gagneront 30.000 xp de quête. Ramassez tous les objets intéressants sur le cadavre de Gromnir : une Armure de Plates Complètes +2, la Morgenstern "Etoile de Glace" +4, une Morgenstern +3, une Pierre Ionique de Lavande (bonus 1 CA + bonus 4 JS contre la Mort), et enfin quelques potions de Soin Majeurs. Après la mort de Gromnir, Mellissane reviendra vous parler... Expliquez-lui que l'affrontement était inévitable, et que vous avez un moyen de sortir de la ville. Elle vous indiquera alors son plan pour réduire les pouvoirs de Yaga-Sura, le leader des assiégeants. Bien, vous avez encore du pain sur la planche ! Pour ressortir de la salle du trône, montez l'escalier et vous vous retrouverez dehors. Vous pouvez maintenant vous préparer, puis retourner dans votre plan grâce à votre abilité lorsque vous le souhaiterez. Ceci dit, vous pouvez aussi (et c'est même conseillé) faire un petit tour de la ville et y résoudre les quelques quêtes qui vous y sont proposées. > Harlot Une ultra-simple
: en sortant du château, allez parler à Harlot, une courtisane
juste devant la maison de la Comtesse Santele. Elle vous remerciera d'avoir
tué Gromnir... et tous vos persos gagneront 1.000 xp de quête
! Bah, si c'est offert, on ne va pas s'en priver non ?
> Aujourd'hui, on ressuscite gratos Une autre micro-quête
: allez voir le gamin qui pleure son père juste à droite
en haut de la rampe du château. Il vous demandera de ressusciter
son père. Vous pourrez l'aider si vous possédez un Sceptre
de Resurection, ou encore plus simplement si vous lui parlez avec un Clerc
ayant en mémoire le sort "Resurection". Vous gagnerez 1.000 xp de
quête et un point de réputation.
> Aider les Elfes Du côté
de la Taverne se trouve un groupe d'Elfes en discussion avec des Gardes.
Si vous adressez la paroles à l'un des Elfes, vous apprendrez qu'ils
cherchent un refuge. Allez parler à Farielle dans le Temple de Waukyne,
et elle acceptera volontiers de les aider. Allez annoncer la bonne nouvelle
aux Elfes, et vous gagnerez 3.000 xp de quête et un point de réputation.
> Quête du Magicien Lazardus Librarus. Rendez-vous au magasin noté "Archives de l'Arcane" sur votre carte, et parlez à Lazarus Librarus le magicien. Il s'excusera de ne rien avoir à vous vendre, et vous expliquera qu'on lui a volé son livre. Il vous demandera votre aide pour l'aider à retrouver son bien : vous pouvez accepter, et écouter les indices du crime. Lazarus soupçonne un certain Hectan, voleur reconnu de la région. Il a également remarqué de minuscules empreintes de pas apparetenant au voleur... Commencez par vous rendre à la Taverne du coin (notée sur votre carte). Comme toutes les tavernes du monde (ou presque), celle-ci est un lieu intéressant pour y rencontrer des gens... Notez que l'aubergiste pourra vous vendre quelques objets, dont une paire de Bottes de Rapidité (très utile) Si vous n'êtes pas pressé, vous pourrez causer avec Peltje qui vous racontera son histoire de vampires (dites-lui à la fin que les vampires ne vous effrayent pas, et vous comprendrez la signification de "détaller comme un lapin"), avec Viekang un sympathique voleur qui vous parlera de sa curieuse malédiction, ou encore (et surtout) avec le légendaire Volothamp Geddarm, "Volo" pour les intimes, l'une des grandes figures des Royaumes Oubliés au même titre que Drizzt ou Elminster ! Il fera d'ailleurs pour vous l'Histoire (avec un grand H) des Royaumes Oubliés : ne manquez pas la sublime réplique des "débuts du héros qui devint l'un des plus puissants mortels ayant jamais posé le pied sur la surface de Faerun" (sniff j'en ai la larme à l'oeil...). Remarquez enfin le minou, Tepid, qui bouffe le moindre rat qu'il voit... Repassons à présent aux choses sérieuses (mais ca valait quand même le coup de remarquer les clins d'oeil des développeurs)... Allez parler à Hectan, qui se trouve près du comptoir en haut à droite. Bien entendu, il niera tout en block ! Vous allez devoir trouver des preuves avant de revenir le voir... Retournez donc près des Archives de l'Arcane, et parlez à un gosse du nom de Quip. Demandez-lui ce qu'il sait sur le livre, puis dites-lui que vous avez repéré ses petites empreintes de pas. Ne lui donnez évidemment pas 1.000 po, car il vous suffira de le menacer pour qu'il parle. Il vous racontera qu'il a piqué le livre pour Hectan (on s'en doutait). Retournez voir Hectan, qui avouera volontiers son crime maintenant, mais qui refusera de vous donner le livre sans avoir un sort de téléportation en échange... Il ne sert à rien de le tuer, car il ne ment pas en affirmant ne pas avoir le livre sur lui. Allez donc parler à Lazarus, qui vous remettra le parchemin en vous avertissant des dangers, puis allez voir à nouveau Hectan (pfff marre de jouer les messagers). En donnant le
parchemin à Hectan, vous pouvez soit le prévenir (vous ne
gagnerez rien de plus), soit ne pas le prévenir mais dans ce cas
vous perdrez 1 point de réputation. Rapportez le livre à
Lazarus, qui vous remerciera (et vous gagnerez 5.000 xp de quête).
De plus, vous pourrez mainteanant lui acheter des parchemins ! Voilà
qui sera utile pour améliorer vos objets grâce à Cespenar
dans votre "Antichambre". Lazarus vous vendra également des Bottes
de Rapidité (ce qui nous fait maintenant au moins 4 paires si
vous avez eu celle du jeu sans add-on, d'Illasera, du marchand de la Taverne,
et de Lazarus !), et des contenants bien sympas pour le voyage : boite
à parchemin, valise à potions, sac de contenance, etc.
> Le traître En entrant dans le Quartier général de la Milice, vous tomberez en pleine discussion entre le Capitaine, la Comtesse Santene, Kiser Jhaeri et Mateo... Apparemment, il s'agit d'une accusation portée par la Comtesse... qui semble assez injuste vu la façon dont le pauvre Matéo semble pris de court. Une fois la discussion terminée, parlez au capitaine Semand et posez-lui quelques questions... Il s'agit d'une affaire de traitrise... Mais le capitaine lui-même ne semble pas convaincu de la culpabilité de Mateo. Demandez-lui des précisions sur les faits, et il vous parlera de ses soupçons envers Kiser. Mais, en fait, il soupçonne aussi Mateo... mais pas Ardic, parce que bien qu'il pourrait vouloir se venger, ce n'est pas son style... et la Comtesse elle-même accuse Mateo. Non non, ce n'est pas juste une impression, c'est bien ce qu'on pourrait appeler "un sacré bordel"... Vous allez devoir clarifier l'affaire... Proposez au capitaine de l'aider en enquêtant vous même. Il acceptera, et finira par vous proposer de rencontrer Mateo dans sa celulle. Entrez dans le passage qu'il vous a ouvert, et dites au garde que le capitaine vous a autorisé à parler avec Mateo. Entrez dans la celulle, et commencez à questionner Mateo. Il résultera de cette conversation que vous feriez mieux d'aller interroger la Comtesse vous-même... Sortez du QG de la Milice et rendez-vous dans la Demeure de la Comtesse Santene (notée sur votre carte). Elle vous avouera sans peine qu'elle a menti, forcée par Kiser qui a enlevé son fils chéri. Elle ne sait visiblement pas quoi faire, et elle vous conseillera d'aller parler directement avec Kiser. Rendez-vous donc à la Maison de Kiser. Une fois à l'intérieur, parlez-lui de l'enlèvement d'Ardic. Pour changer, il ne niera pas, mais il prétendra que malgré cela il n'est pas le traitre que recherche le Capitaine. Il s'agirait selon lui d'un obscur mage nomé Errard... (ici, vous êtes autorisé à vous arracher les cheveux). Et pour libérer Ardic, il vous faudra tuer le mage en question... Bon, puisque c'est comme ca, n'hésitez pas à faire le tour de la maison de Kiser et de vider ses armoires (attention aux pièges) : vous trouverez un sort de Sphère du Chaos dans l'une d'elle, et si vous descendez à la cave, vous trouverez dans l'armoire juste à côté du guerrier (il ne bronchera pas) un curieux métal nommé "Minerai d'Etoile". Sortez à présent de chez Kiser, et allez parler à nouveau à la Comtesse Santene... qui vous expliquera qu'Errard est tout sauf le traitre de la ville... Il en est même le principale défenseur. Donc, le traire c'est bien Kiser... mais elle vous conseillera d'aller parler à Errard afin de trouver une solution (je vais devenir chauve si ca continue). Errard se trouve juste devant les escaliers du deuxième étage du Château de Saradush (il est même noté sur votre carte). Révélez donc toute l'histoire à Errard, et il vous proposera de "deviner" où se cache Ardic... Si vous aviez visité la cave de Kiser, vous aviez peut-être déjà remarqué le passage secret derrière les deux guerriers... Bien sûr, c'est là qu'est caché Ardic (le passage était incrochetable lors de votre premier passage, rassurez-vous). Descendez-donc dans la cave de Kiser, où vous le retrouverez... le combat commencera, et vous pourrez joyeusement éliminer ce traitre et ses guerriers pour gagner entre 6.500 et 10.000 xp par tête. En avançant dans les couloirs du passage secret, vous tomberez encore sur quelques ennemis (un mage, un voleur, etc.). Vous trouverez Ardic dans la partie droite du couloir secret. Parlez-lui pour le libérer, et vous gagnerez 7.000 xp de quête (décidément très à la mode dans les quêtes ces derniers temps). N'oublez pas
d'aller ensuite parler à la Comtesse pour gagner 2.000 po et 5.000
xp de quête supplémentaires. Voilà, cette fois vous
avez fait toutes les quêtes importantes du coin, et vous pouvez partir
l'esprit tranquille vers la suite du jeu...
Monts de Marche Lorsque vous en aurez fini avec Saradush, téléportez-vous dans votre "Antichambre". Vous pouvez en profitez pour vous offrir les services de Cespenar, si vous avez de l'or à utiliser, en achetant des parchemins dans les Archives de l'Arcane et en améliorant certains de vos objets. Quoi qu'il en soit, vous pourrez accéder à la première zone en quittant votre Antichambre par la sortie, et en demandant à vous rendre au Mont de Marche. Votre Antichambre vous téléportera alors dans la Forêt du Nord. Vous tomberez en plein combat, et vous devrez éliminer une tripotée de gardes de Yaga-Shura (très facile). A la fin du combat, un marchand dont les soldats étaient occupés à massacrer la compagnie, viendra vous remercier de l'avoir "sauvé". Si vous vous déclarez heureux de l'avoir aidé, vous gagnerez 1.000 po et 1 point de réputation. De plus, il vous pourra vous vendre quelques articles intéressants, comme le fameux container à potions et un Sceptre de Résurrection notamment. Poursuivez votre route en explorant la zone, et vous aurez le grand bonheur de faire votre première rencontre avec... les Géants de Feu. Attention, guerriers délicats s'abstenir. Si ces monstres ne sont pas trop résistants (enfin, tout est relatif), ils infligent par contre de ces coups de marteau... qu'il vaut mieux ne pas recevoir sur la tête. Ils rapportent 16.000 xp chacun, et il y en a 4 dans la zone. Vous avez maintenant le choix entre les Monts de la Marche et le Temple de Yaga-Shura. Je vous propose de commencer par les Monts de Marche.
Un joli tableau de chasse...
Vous arriverez dans un paysage désolé, où les seules mares sont des mares de lave. Commencez par visiter prudemment la carte, car celle-ci est peuplée des terribles Géants de Feu, qu'il ne faut surtout pas sous-estimer car à 2 ou 3 ils peuvent très facilement éliminer le meilleur de vos guerriers. Ne lésinez pas sur la magie pour vous aider (mais pas des dégats de feu, hein, parce que rappelez-vous : Géants de FEU...). En remontant au Nord, vous tomberez sur un curieux groupe d'enfants de Bhaal qui vous attaqueront à vue. Ne vous fiez pas à leur apparence grotesque (un Xvart, une poule, un Kobold, etc.), mais ne les craignez pas trop non plus... Ils s'enfuiront lorsqu'ils seront trop blessés, vous devrez donc vous dépécher de les achever. Entre 7.000 et 10.000 xp par ennemi. MONTS DE LA MARCHE
Tout au Nord-Est se trouve l'entrée du Repaire de Yaga-Shura (gardée par quelques autres Géants de Feu bien sûr). Entrez-y, et préparez-vous à souffrir. Quatre (oui 4) Géants de Feu vous tomberont dessus dès votre entrée (Monts de la Marche, 1), et ils ne feront pas bien gentiment la file pour vous attaquer un à un... Préparez-vous donc à soigner vos guerriers en continu, et prévoyez également des invocations de qualité (le meilleur choix étant, si vous en avez la possibilité, d'invoquer une Deva avec votre druide si vous avez choisi ce sort comme Abilité). Balancez tous les sorts de zone qui vous tomberont sous la main : Flétrissure Abominable, Chaines d'Eclairs, Tremblement de Terre... Tout ce que vous voudrez pourvu que ce ne soit pas du feu. Maintenant, vous pouvez souffler quelques secondes. N'oubliez pas non plus que vous pouvez à tout moment vous transporter dans votre "Antichambre", même en plein combat, pour vous y refaire une santé en toute tranquilité ! Allez visiter la salle à votre gauche (Monts de Marche, 2), pour y trouver une sorte de "gong" en fer rouge, marqué d'un Marteau. Dans la salle symétrique à cette dernière (Monts de Marche, 3), à votre droite (tuez le Géant du Feu d'Elite, 26.000 xp, et attention au piège sur à l'entrée), vous trouverez le même gong, mais cette fois-ci marqué d'un Crâne. Le principe est simple : un peu plus haut (attention aux pièges sur le chemin) vous trouverez une sorte de "panneau de commande" (Monts de la Marche, 4). De plus, dans les salles à gauche (Monts de la Marche, 5) et à droite (Monts de la Marche, 6) de ce panneau, vous trouverez dans les contenants au centre de la pièce, en plus de quelques objets magiques bien sympas, des Pierre Gardiennes portant le symbole de ces gongs. La pièce de gauche (Monts de la Marche, 5) est vide au premier abord, mais faites attention au piège avant d'ouvrir le contenant. Dès que vous l'aurez ouvert, une série de monstres apparaitront : 4 Trolls de Feu (3.000 xp), et 2 Salamandres de Feu (3.500 xp). Tuez les tous, et pour les Trolls de Feu, vous devrez leur infliger des dégats Froid ou Acide pour les achever (une Flèche Acide de Melf ou une Tempête de Glace feront l'affaire). Dans le contenant, vous trouverez la Pierre Runique du Marteau, ainsi qu'une superbe ceinture de Force de Géant du Feu (force à 22), et une partie d'un bestaire écrit de la main d'Elminster (que je vous conseille de lire pour en apprendre plus sur les monstres que vous rencontrerez... dans vraiment pas longtemps). Dans pièce de droite (Monts de la Marche, 6), vous tomberez d'entrée de jeu sur 3 Géants de Feu, et 2 Géants de Feu d'Elite. Astiquez les armures, ca va cogner... Protégez-vous directement contre le feu, ce qui vous rendra les choses bien plus faciles (sort de Prêtre de niveau 3). Mettez de préférence vos invocations puissantes en première ligne, et tout ira bien... Lorsque vous aurez nettoyé une première fois la salle, ouvrez le contenant au centre et prenez-y la Pierre Gardienne du Crâne et le bestaire d'Elminster (c'est le même que celui que vous aviez trouvé précédemment). Trois Golems apparaitront alors : un Golem d'Adamantine (facile à ce niveau du jeu, je vous rappelle quand même qu'il faut des armes +3 pour le toucher, 25.000 xp), un Golem de Chair (8.000 xp), et un petit nouveau, le Golem Magique (8.000 xp). Ce dernier n'est pas bien méchant, mais il peut quand même poser des problèmes aux guerriers trop bien équipés : seules les armes NON magiques peuvent le toucher ! D'où l'intérêt de toujours garder sur soi au moins une arme "normale" (très utile aussi contre les mages "protégés contre les armes magiques"). Retournez alors aux "gongs" du début de la carte (Monts de la Marche 2 et 3), et activez les gongs grâce à leurs Pierres Gardiennes respectives (5.000 xp de quête à chaque activation). Cela aura pour effet d'ouvrir les deux portes magiques latérales (Monts de la Marche 7 et 8). Dans la première salle à gauche (Monts de la Marche, 7), vous tomberez sur une série de monstres sympathiques (façon de parler) : des "Chats" (ouais le nom est un peu ridicule en Français, en Anglais ce sont des "Fell Cat"... Mais je suppose que "Chat Déchu" en Français est tout aussi ridicule...) à 9.000 xp, des Salamandres de Feu (3.500 xp), un Crâne Enflammé (9.000 xp), et un Homme Enflammé (12.000 xp). Lorsque vous les aurez tués, ouvrez le contenant de la pièce et prenez-y la Pierre Gardienne du Feu et les Potions de Soin Majeur. La salle de droite (Monts de la Marche, 8) contient également son cotat règlementaire d'Hommes Enflammés, de Grands Félins (9.000 xp), de Crâne Enflammé et de Salamandres de Feu. Nettoyez donc une première fois la salle, puis ouvrez le contenant au milieu de celle-ci... cette fois-ci, ca valait le coup, puisqu'en plus de la Pierre Gardienne du Sang, vous récupérerez une sublime Epée de Psion à 2 mains +5 ! Cela fera apparaitre 2 Démons d'Os (12.000 xp) pas trop méchants, et un Erinyes facile à battre une fois que vous aurez fait tomber ses protections magiques (Brèche ou Perce Magie), 15.000 xp. Munis de vos 4 Pierres Gardiennes, allez activer le panneau de commande au centre de la carte (Monts de la Marche, 4). Vous gagnerez 20.000 xp de quête, et l'escalier au fond de la pièce qui vous était jusqu'à présent refusé est ouvert. On gravit les Marches MARCHE 2e ETAGE
Au deuxième étage du repaire de Yaga-Shura, vous serez accueilli en haut des escaliers comme il se doit par 2 Géants du Feu (Marche 2e étage, 1). Vous vous retrouverez derrière un grand mur, que vous pouvez franchir en passant sur le côté gauche jusqu'au canal de lave (Marche 2e étage, 2). Vous pouvez entrer sans soucis dans la grande pièce, et provoquez tous les (nombreux) Géants du Feu qui s'y trouvent (Marche 2e étage, 3)... puis dégerpir au plus vite derrière le passage du canal de lave ! En effet, les Géants de Feu, à cause de leur grande taille, sont incapable de Franchir le passage... Tant que vous serez derrière, ils ne pourront donc pas vous toucher. Commencez par tuer les quelques Grands Félins qui vous auront peut-être suivis (9.000 xp). Ensuite, attirez les Géants tout contre le passage en question... Protégez vos guerriers contre le feu pour qu'ils puissent marcher sur la lave sans se blesser, puis amusez-vous ! Les Géants feront la queue comme au supermarché pour venir se déchirer contre vos épées affûtées. Vous devrez tuer quelques Géants de Feu et quelques Géants de Feu d'Elite, puis vous pourrez vous en prendre au clou du spectacle : Berenn, un Géant du Feu qui possède en plus des pouvoirs magiques (et une sacrée résistance à la magie), qui vous rapportera 40.500 xp. Et en plus, il n'est même pas coriace ! Profitez des moments où il lance ses sorts pour le marteler avec tous vos guerriers, et en plus de lui faire rater ses sorts, il ne réagira même pas ! Du gâteau, quoi... Vous trouverez sur son corps une Griffe du Démon Baalor. Faites maintenant le tour de la salle intermédiaire (prenez garde aux quelques pièges), et fouilles les petits contenants qui ne contiennent que quelques pierres précieuses. Vous trouverez deux potions de Force de Géant du Feu de part et d'autre du brasier principal. Dans ce brasier (Marche 2e étage, 4), retirez le coeur de Yaga-Shura, ce qui vous fera gagner 20.000 xp... et qui est le but de votre "excursion" dans les Monts de la Marche ! Mais ce n'est pas fini... Vous pouvez passer sur le côté du brasier en ouvrant une des grandes portes marquées d'un crâne (Marche 2e étage, 5). Derrière celle de droite, vous pourrez libérer la concubine de Yaga-Shura (Marche 2e étage, 6), ce qui vous fera gagner 15.000 xp de quête (et vous pourrez également lui poser des questions sur Yaga-Shura. Continuez vers la gauche, et prenez dans le contenant sur la grande dalle de marbre (Marche 2e étage, 7) un coeur humain, un sac d'abondance de billes +1 et le journal de Yaga-Shura. N'oubliez pas non plus d'ouvrir le contenant juste à gauche de la concubine (piégé et verrouillé) pour y trouver de l'or (un peu plus de 3.000 po) et surtout la Page du Golem de Pierre. Au bout de la salle à gauche, vous tomberez encore sur Imix (50.000 xp), un grand élémental de feu, entouré d'Hommes Enflammés, que vous pourrez éliminer. Voilà, ce coup-ci, votre boulot dans les Monts de la Marche est fini ! Téléportez-vous à présent dans votre Antichambre, et prenez une bonne sieste bien méritée... avant la suite de votre quête. Le temple de Yaga-Shura Après avoir nettoyé comme il se doit les Monts de la Marche, il faut maintenant nous occuper du Temple de Yaga-Shura. Pour commencer, rendez-vous dans la Forêt de Mir. Vous arriverez sur un sentier, que vous pourrez suivre jusqu'à ce que... une apparition de Gorion surgisse devant vous (enfin, son esprit du moins... ou quelque chose qui l'imite plutôt). Le moins que l'on puisse dire, c'est que ce "pseudo-Gorion" vous passera un fameux savon. Lorsqu'il aura fini son speach (et ses "punitions"), vous gagnerez 5.000 xp de quête, et il fera apparaitre une série de sales bestioles : Horreurs des Marais (7.000 xp), Ombres Démoniaques (4.000 xp) et Vampires en Peines (9.000), et de plus il entreprendra de vous botter les fesses lui-même. Le combat qui va suivre ne doit pas être pris à la légère : Gorion, ou plutôt le "Spectre du Maître" n'est pas très difficile à battre (il ressemble à un mage, mais n'a qu'un ou deux sorts de protection) et vous rapportera 30.500. Le problème, c'est plutôt les autres brumes... La plupart ont le pouvoir de drainer des niveaux comme les vampires, ce qui veut dire qu'il vous faudra sérieusement vous protéger. De plus, elle lancent des sorts de Confusions à profusion, et elle n'hésitent pas à pointer le personnage le plus faible de votre groupe et à le poursuivre sans se détourner même si vous essayez de l'en empêcher ! Bref, je vous conseille de fermer les yeux temporairement sur les absorptions de niveau (vu votre niveau actuel, ce n'est pas un ou deux niveau qui devraient changer grand'chose), et de tuer tout le monde. Vous pourrez ensuite faire un petit pélerinage au temple de Saradush pour vous y refaire une santé... Et tant que vous y êtes, assurez-vous d'avoir fait tout ce que vous vouliez faire à Saradush, car après celà, la ville sera irrémédiablement détruite... Lorsque vous serez retapé, retour au temple... Reprenez le sentier, et continuez à l'intérieur du temple. Vous tomberez sur une série de squelettes puissants : Assassins Squelettes (6.000 xp), Mages Squelettes (7.200 xp) et Clerc Squelette (10.000 xp, accompagnés de quelques Combattants squelettes (4.000 xp). Renvoyez ces morts-vivants dans l'au-delà, puis prenez l'escalier de gauche. En haut à gauche de l'escalier, vous tomberez sur quelques Momies (3.000 xp) et Blèmes (650 xp). A droite, vous rencontrerez Nyalee, la "mère" de Yaga Shura. Demandez-lui ce qu'elle fait là, et elle vous racontera l'histoire de Yaga Shura et aussi pourquoi elle veut se venger de lui. Elle vous parlera des fameux coeurs que vous avez retiré des Monts de la Marche... Donnez-lui les coeurs, et elle "éteindra" celui de Yaga Shura, ce qui vous fera gagner 20.000 xp de quête. Evidemment vu son entourage depuis quelques années, Nyalee a forcément pété un plomb... et se retournera donc contre vous (faut être fou non ?), en invoquant quelques minables monstres : Nymphes (2.400 xp), Araignée de Vortex (2.700 xp) et Tertres Errant (16.000 xp). Nyalee elle-même ne vous rapportera que 12.000 xp ! Vous trouverez sur son corps un Anneau d'Amitié avec les Animaux, et un Bâton +3. Dans une dalle contre le mur de droite, en bas de l'autre escalier, vous trouverez un parchemin de sort et surtout une Larme de Nymphe. Vous trouverez encore quelques pauvres Blèmes et Momies à éliminer dans le coin inférieur droit du temple. Voilà, vous venez maintenant de terminer une partie de votre boulot : Yaga Shura n'est désormais plus invulnérable. Il est donc temps d'aller lui faire un petit coucou... Rendez-vous au Camp, juste en dessous de Saradush. Avancez prudemment jusqu'au début du pont (tuez les quelques gardes qui poursuivent les citadins), puis foncez ! Passez le plus vite possible sur ce pont, car si vous y restez trop longtemps, des soldats et des géants apparaitront... jusqu'à ce que vous ayez rencontré Yaga Shura, un peu plus loin après le pont. Il vous narguera d'abord, puis viendra vous attaquer... Dès que vous le blesserez, il sera tellement surpris qu'il s'éclispsera quelques secondes pour "récupérer". Il vous balancera dessus tous ses hommes, soldats, officiers, géants etc. Gérez la situation pour ne pas être trop endommagé, puis lorsque Yaga Shura réapparaitra, concentrez-vous sur lui : dès que vous l'aurez tué (30.000 xp), la bataille sera finie ! Vous serez alors transporté à nouveau devant Solar. Pliez-vous à son jugement et écoutez sa leçon... Elle fera apparaitre devant vous votre "maman". Gorion apparaitra également, et vous apprendrez des choses intéressantes sur vos origines (gentille "maman", hein ??). Vous apprendrez aussi l'origine de la haine de Sarevok pour Gorion (et pour vous...). Enfin, lorsqu'elle en aura fini avec vous, vous gagnerez 10.000 xp de quête, et vous serez renvoyé sur le champ de bataille... où vous gagnerez à nouveau 40.000 xp de quête. Melissan apparaitra, et vous parlera de la destruction de Saradush et des alliés de Yaga Shura. Elle vous indiquera également un petit village au milieu du désert où vous pourrez trouver les services nécessaires à votre préparation pour vos combats : Amkethran. Mais avant de partir, n'oubliez pas de ramasser l'équipement de Yaga Shura : un Bouclier +4 de l'Ordre, l'excellente Plate de Shuruppak (CA -2, +1 de Dextérité, +20% Résist. au Feu), et le Marteau des Runes +4 (spécial "anti-morts-vivants"). Notez également que vous pouvez à présent réaliser la deuxième "épreuve" de votre Antichambre. Vous devrez vous combattre "vous-même" en version "Côté Obscur", et tuer quelques autres laquais (12.000 xp pour Angelo et Semaj, 6.000 pour Tamoko). Lorsque vous aurez fini la bataille, vous gagnerez 25.000 xp de quête. La scéne d'enfer et de lave bouillonnante se transformera en scène d'oasis, et la mare du milieu guérira tous les personnages qui y passeront. Rendez-vous
maintenant dans la zone appelée "l'Oasis". En y arrivant, vous serez
"intercepté" par un groupe de guerriers de Téthyr, qui ne
vous laissera pas le choix : vous devrez les tuer. Ramassez la note et
l'épée longue +4 "Dernier Mot" sur le cadavre du chef des
attaquants. Traversez ensuite l'Oasis en tuant tous les gardes du Téthyr
qui vous tomberont dessus. Vous pourrez enfin rejoindre le village d'Amkethran,
ce qui ouvrira le Chapitre 9.
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