- AIDES DE JEU POUR BALDUR'S GATE II : SOLUCE -

BG2 SHADOW OF AMN
CHAPITRE 8 - CHAPITRE 9 - CHAPITRE 10
LA TOUR DE GARDE

-CHAPITRE NEUF-

Faire mordre la poussière

Vous avez trouvé que nettoyer les Monts de la Marche n'était pas une tâche aisée ? Vous avez trouvé que Yaga Shura et son armée n'étaient pas si facile à battre ? Eh bien... Il est sérieusement temps de vous entrainer, car le chapitre 9 repousse encore plus loin les limites... le sang va couler ! 
 
 

Amkethran, le village du désert

Dès que vous arriverez, en passant devant les grilles du Monastère, vous serez interpelé par un moine. Balthazar, le "moine en chef" du coin, viendra vous parler. Attendez-vous à un accueil plutôt froid, qui frisera le gel lorsque le sujet des "affaires" du monastère est abordé... Ca ne fait, acceptez ses cartes pour l'instant, et votre propre carte du monde sera mise à jour. Mais avant de partir, je vous conseille de visiter la ville pour réaliser quelques quêtes.

Poursuivez votre route... pour tomber quelques mètres plus loin sur une scène de "justice" de rue. Quelques mercenaires veulent en effet exécuter une fille qui les a volé, pour "nourir les pauvres". Vous pouvez soit décider de la laisser mourir, ou bien l'aider. Lorsque le Mercenaire vous interrogera, vous pourrez encore choisir de tout bêtement les tuer (1.000 et 1.500 xp), ou bien de payer la somme volée : 5.000 po. Quoi qu'il en soit, lorsque vous aurez sauvé la fille, parlez au père qui vous remettra un morceau d'une cape magique très puissante ainsi que 500 po.

Vous pourrez ensuite passer par la Taverne pour vous retaper, et vous tomberez sur Marlowe qui vous demandera de venir le voir dans sa maison en haut de la falaise. Mais entrez d'abord dans la grotte juste à gauche de la Taverne, la Caverne des Contrebandiers, où tomberez en pleine "arrestation" de contrebandiers par les moines... Décidément, les "affaires" de ce monastère ne sont pas très "catholiques"... 

Refuser de "déguerpir", et vous pourrez alors botter les fesses de ce moinillons prétentieux. Vous gagnerez 10.000 xp par tête, et Carrias vous remerciera de l'avoir aidé en vous faisant une généreuse "remise" sur ses articles... La remise en question n'est pas très visible, mais il possède tout de même quelques articles qui valent le coup : des Lunette d'Identification (très utiles), un Sac de Gemmes, et un Sceptre d'Inversion (qui lance des Rayons Rubis d'Inversion). Faites vos emplettes comme vous le sentez... 

Descendez à présent au Sud de la Taverne pour tomber sur... Saemon Havarian, votre vieille connaissance, légèrement dans le pétrin face à deux mercenaires... Il s'arrangera bien sûr pour les retourner contre vous, puis déguerpira comme un lâche (et comme il a l'habitude de le faire) vous laissant les combattre seul. Ce n'est rien, tuez les mercenaires pour gagner 3.000 xp par tête.

Descendez encore un peu plus au Sud, et cette fois c'est un Prêtre de Waukyne interrogeant un moine que vous rencontrerez... Vous pouvez défendre le prêtre en attaquant le moine, mais lorsque celui-ci sera trop blessé, un mage apparaitra et vous répètera de ne pas vous occuper des affaires de Balthazar. Ce n'est rien, pour l'instant le prêtre est sauvé. Vous pourrez lui offrir 1.000 po pour acheter de la nourriture. Il vous remerciera en vous offrant un Anneau de Chène, et vous gagnerez 3.000 xp de quête ainsi qu'un point de réputation.

Pour monter sur la falaise à présent, vous devrez d'abord renter dans la maison à droite de la Taverne. Dans celle-ci, vous trouverez une échelle donnant sur les toits. Marchez d'échelle en échelle, et vous arriverez jusque "Chez Kerrick et les Archives de l'Arcane II", qui comme son nom l'indique regroupe un Magicien et un Forgeron. Le magicien est Lazarus Librarus "en exil" de Saradush détruite, et le forgeron... forge des choses très spéciales. A son sujet, vous pouvez réaliser la quête la plus farfelue de tous les BGs réunis : allez jeter un coup d'oeil à la rubrique "Astuces" pour voir de quoi il s'agit...

Vous pouvez monter jusqu'à la demeure de Marlowe, et écouter son histoire de liche. Acceptez de l'aider, et il vous ouvrira la "Grottes des Morts" un peu plus loin dans le village (notée sur votre carte). Parlez au moine devant l'entrée pour qu'il soit "ailleurs" pendant que vous entrerez dans la grotte. En discutant avec la liche Vongoethe, vous apprendrez la vérité au sujet de Marlowe : celui-ci a vendu son âme à la liche. Le combat est tout à fait évitable, et vous pourrez reparler à Marlow et le convaincre sans peine d'offrir son âme pour sauver sa fille. Vous pourrez ensuite laisser Vongoethe partir, et aller redonner son âme à la fille de Marlowe.

N'ayez aucun remord à trahir une liche...











Vous pouvez également décider d'attaquer Vongoethe lorsqu'il vous aura remis l'âme de Merella... Il se fachera tout rouge parce que vous brisez votre "accord", mais après tout on s'en fiche, ce n'est qu'une liche (comme dit le célèbre proverbe). Attention, car toute la zone dorée sera sous l'effet d'une sorte de nuage puant, donc il serait judicieux de faire reculer ne fut-ce que vos lanceurs de sorts. Attention également aux Banshees (500 xp), qui sont de vrais légumes une fois qu'elles ont lancé leur terrible "Cri de la Banshee" capable de vous tuer net vos persos les plus faibles (très énervant, sans moyen de protection... faudra faire avec et ressusciter au besoin).

Tuez également les quelques Combattants Squelettes (4.000), puis concentrez-vous sur Vongoethe, qui vous rapportera 25.000 xp. N'oubliez pas d'achever tous les Archers Squelettes en haut des échelles ! Justement, ces échelles sont très "amusantes" : une fois sur trois à peu près, votre personnage rate un échelon et se retrouve par terre, avec quelques points de dégats... Il vous faudra alors recommencer jusqu'à ce que vous arriviez à grimper là haut. Attention aux petites "niches", qui sont toutes piégées, et qui vous mèneront à une autre niche lorsque vous entrerez dedans... en déclanchant un piège à la sortie ! 

Enfin, lorsque tout sera redevenu calme, ramassez vos gains, en l'occurence un Anneau Anti-Poison sur le corps de Vongoethe. Allez parler à Marlowe, et laissez-le partir avec l'âme de sa fille pour gagner 1 point de réputation et 15.000 xp de quête. Attendez ! Ne partez pas encore de la grotte, car il y a une autre quête à faire à l'intérieur...

Appuyez sur les quatre "bornes" qui entourent la zone dorée. Elles feront apparaitre chacune 4 élémentaux différents (de gauche à droite) : Elémentaux de Feu Majeurs (10.000 xp), Elémentaux d'Air Majeurs (11.000 xp), Limons à Fission (64 xp... heum... attention quand même : seul moyen de les tuer est de leur faire des dégats feu, et surtout ne les attaquez pas autrement !!), 2 Golems de Glace (13.000 xp). Ces "bornes" semblent désactiver les pièges des niches que vous venez de visiter... Mais puisque vous les avez déjà désamorcés, vous avez en plus bénéficié de l'xp du désamorçage !

Ressortez à présent, et revenons aux choses "sérieuses". Vous avez le choix entre partir visiter l'Enclave de Sendaï, ou encore l'Antre d'Abizigal. Nous commencerons par l'Enclave de Sendaï.
 
 

Sendaï la Drowe

A votre arrivée, interrogez "l'innocent bûcheron" qui vous renseignera une clairière. Remarquez les "Elans", "Lapins" et autres "Daims" qui trainent tout près... Mais pour l'instant, partez vers le Nord-Ouest, pour tomber sur les lieux d'un massacre. Quelques elfes noirs et la Reine (un gros méchant spectateur) apparaitront... Tuez tout le monde pour gagner 5.000 xp par Drow et 50.000 pour la Reine. Prenez garde, car si vous blessez un écureil ou n'importe quelle bêbête avec vos sorts de zone, vous comprendrez le pourquoi des guillemets ci-dessus : tous les animaux de la forêt sont des Elfes Noirs "camouflés". 

Retournez ensuite voir "l'innocent bûcheron", qui vous indiquera qu'il a entendu "des voix" (pourtant il s'appelle pas Jeanne) près de la tombe de sa femme, au Nord. Allez hop, pour lui faire plaisir, on va aller y jeter un coup d'oeil, et tuer les Elfes Noirs (5.000 xp) et les deux Gaunts (9.000 xp) qui trainent dans le coin. 

Cette fois-ci, le "bucheron" ne se fichera plus de vous, et mettra lui-même la main à la pâte. Attention, car ses sympathiques haches de bûcheron sont deux haches d'armes +3, et il sait rudement bien les manier... Tuez tous les Elfes Noirs qui apparaitront aux alentours, puis lorsque leur capitaine (le bûcheron) sera mort, vous gagnerez 10.000 xp de quête et vous verrez enfin l'entrée du repaire de Sendaï.

Vous pouvez à présent vous rendre soit directement dans le repaire de Sendaï, soit faire le tour de la carte pour tuer les quelques autres Elfes Noirs qui y trainent encore. Quoi qu'il en soit, avant d'entrer dans le repaire, désamorcez le très vilain piège juste devant les escaliers.

A l'intérieur, avancez prudemment. Dans la première salle, vous tomberez sur des Myconides (420 xp), Roi Myconides (1200 xp) et Colonies de Spores (420 xp). Bien sûr, tuez en premier lieu les Colonies de Spores, puis occupez vous du reste. Attention aux Confusions...

Dans le couloir suivant, vous tomberez sur des Ombres de Roche (4.000 xp) et des Araignées Mutantes (9.000 xp), ainsi que quelques Araignées Sabres. Attention, car si les ennemis ne sont pas trop puissants, ils sont très, très nombreux... Usez et abusez des sorts de zone tels que Feu Solaire et autres Chaines d'Eclair pour vous faciliter la tâche.

Au bout du couloir, vous pourrez choisir plusieurs destinations : la Caserne des Elfes Noirs, les Tunnels Sud et les Tunnels Nord.

Passons d'abord par la Caserne des Elfes Noirs (z'avez pas le choix de toute façon, il vous faut les clés). Tuez tout le monde à l'intérieur (une bonne invocation devrait déjà nettoyer la plupart des Elfes Noirs), et surtout Thelynn'ss (15.000 xp) sur le cadavre duquel vous trouverez la Clé du garde elfe noir. En ressortant de la caserne, vous verrez une petite scène entre Scendaï et Maitre Bennon. Vous gagnerez 5.000 xp de quête.

Vous avez maintenant le choix entre le couloir Nord et le couloir Sud.

Couloir Nord : Le Couloir de la Mort. Sans aucune hésitation, le couloir Nord est certainement le plus difficile des deux. En contrepartie, il rapporte plus d'xp. En fait, vous devrez le traverser avec un rythme très précis, car les adversaires (12.000 xp la pièce) réapparaissent sans cesse autour de vous ! A peine les avez vous tué que les même reviennent, toujours au même endroit. Il vous faudra donc adapter votre rythme : pas trop rapide pour le pas amener trop d'adversaires d'un coup (sauf si vous avez des sorts de zone efficaces), et pas trop lent pour ne pas rester près des points de réapparition !

Tout le long du couloir, vous suivrez le Maitre des Esclaves. Après 3 interpellations, il décidera de vous attaquer lui-même : tuez-le (9.000 xp) pour stopper la réapparition des ennemis (ouf). Vous pourrez maintenant sortir du couloir.

Couloir Sud : L'Antre des Araignées. Ce couloir est bien plus facile que le couloir nord, mais il faudra quand même vous munir de vos protections anti-poison. Vous rencontrerez des Araignées Mutantes (9.000 xp), des Araignées Sabre (2.000 xp), des Araignées Eclipsantes (1.400 xp) et l'araignée unique Lashar'ra (18.700 xp). Attention aux nombreux pièges lorsque vous vous écartez du chemin ! Au bout du couloir, vous pourrez passer à la zone suivante.

Il est temps de pratique sa "haute voltige"...











Selon que vous ayez choisi le Nord ou le Sud, vous débuterez respectivement à gauche et à droite de la zone suivante. Avancez tout droit pour arriver sur une plate-forme commune. Sur cette plateforme, vous aurez à nouveau le choix entre la gauche et la droite. Immédiatement à gauche, vous tomberez sur un groupe d'une petite dizaine d'Elfes Noirs. A droite, vous tomberez sur 2 Ombres des Roches, et 2 Anciens Ombres des Roches (18.000 xp). 

Vous pouvez à présent entrer dans l'Antre de la Liche. Attention, car si vous repassez par la plate-forme centrale, vous tomberez sur des araignées. A l'intérieur de l'Antre de la Liche, vous tomberez sur... une Liche (quelle surprise hein ?), Odamaron, que vous pourrez éliminer selon les techniques habituelles et éprouvées pour gagner 22.000 xp. Sur son corps, vous trouverez des choses très intéressantes : une Pierre Gardienne Elfe Noir, l'Oeil de Tyr (pour améliorer Carsomyr +5 chez Cespenar, en Carsomyr +6 !) et le Coeur de Damné (qui pourra améliorer l'épée Gram de la Douleur +5 ou l'épée courte de Mask).

Faites le tour de la salle, et prenez ce qui se trouve dans les 3 contenants. N'oubliez pas les potions et le Crâne de Liche (améliore l'épée Marque Spectrale) dans le contenant à gauche de la sortie (attention au piège). Décidément, ce fut une bonne récolte !

En sortant, vous verrez à nouveau Sendaï "discuter" avec son capitaine. Vous personnages gagneront 5.000 xp de quête. Rejoignez la porte de droite, qui s'ouvrira grâce à votre Pierre Gardienne. Derrière la porte, Diaytha vous "ordonnera" de combattre Ogremoch le Prince de la Terre. Soit, obéissez-lui, et allez donc botter les fesses princières d'Ogremoch. Attention toutefois à ses Tremblements de Terre : une bonne technique consiste à l'attirer avec un seul perso et à lui faire lancer ses sorts à un endroit qui ne vous gêne pas, puis à aller l'attaquer au corps à corps... Vous éviterez ainsi beaucoup de désagréments. Ogremoch vous rapportera 56.000 xp.

Même les Princes Elémentaires ont une âme à perdre











Traversez maintenant la pièce ronde et allez botter les fesses de Diaytha. Il vous faudra quand même une solide préparation pour ce combat, car Diaytha (14.000 xp) n'est pas seule. Elle est accompagnée d'une Reine (50.000 xp), d'un Chevalier de la Mort (16.000 xp), d'un Vampire (12.000 xp) et d'un Abishai (9.000 xp). Sur le corps de Diathya vous trouverez une Armure de Plates Complètes Drow +5 et le Grand Bouclier "Sombracier +4".

Empruntez à présent la porte du milieu (ouverte à la mort de Diaytha), et vous devrez à nouveau combattre. Cette fois, vous aurez droit à un Spectateur humoriste (hehehe) et à un capitaine prétentieux. Le Spectateur proposera un combat singulier, qui offirira la victoire à l'équipe du vainqueur. Vous pouvez accepter si vous avez un guerrier ou que vous estimez votre personnage assez puissant.

Vous pourrez donc tuer le capitaine en question (attention, il est rapide et puissant tout de même), et le Spectateur (il porte bien son nom pour une fois) tiendra parole en éliminant toute les autres Elfes Noirs. Parlez au Spectateur pour apprendre que c'était votre vieux copain de la cité Sahuagin (rappelez-vous, le coffre avec la dent...). Vous pourrez le laisser partir (après tout il le mérite bien, et l'intelligence est une qualité qui mérite d'être récompensée non ?)... ou l'attaquer, si vraiment vous êtes du genre "tue tout ce qui bouge". 

Vous verrez à nouveau Sendaï, qui cette fois-ci enverra sur vous ses Flagelleurs Mentaux. Vous gagnerez 5.000 xp de quête. Passez maintenant à la salle suivante, pour tomber sur un Ulitharid (version "boostée" à 19.000 xp !) et une Ombre de Roche. C'est le moment ou jamais de sortir votre Lame de Psion +5 ! Avec elle, vous serez immunisé contre les "Suçages de Cerveaux" des Flagelleurs, et contre la Confusion des Ombres de Roche ! Ca deviendra donc une vraie partie de plaisir pour son porteur !

Avant de continuer, n'oubliez pas de prendre le Mercure Liquide dans la petite mare entre les portes. Il vous permettra d'améliorer diverses armes chez Cespenar. Ouvrez à présent la première porte à partir de la gauche. Envoyez de préférence seulement votre guerrier équipée de la Lame de Psion, et tuez les deux Ulitharids (19.000 xp), l'Ombre de Roche et Mithykyl (19.000 xp).

Vous pourrez encore tuer les deux Illithids Vampiriques (14.000 xp) dans les deux petites celulles à droite de la première pièce. Enfin, dirigez-vous vers l'antre de Sendaï, préparez-vous solidement, et entrez... Un rude combat vous attend !!

Lorsque vous arriverez, Sendaï activera 6 "statues" d'elle-même, que vous devrez éliminer l'une après l'autre. Si ces statues ne sont pas trop puissantes, le fait que vous deviez en tuer 6 de suite dont quelques lanceurs de sort fait qu'il vaut mieux avoir exactement les bons sorts en mémoire pour ne pas torp souffrir : par exemple, préparez BEAUCOUP de contre-sorts (Perce-Magie, Brèche, Rayon Rubis, Fouet de Khelben, etc.). De plus, à la mort de chaque statue, deux Elfes Noirs (parfois guerriers, parfois magiciens) apparaitront à l'entrée de l'antre (sachez-le, parce qu'il ne vaut mieux pas laisser ses lanceurs de sorts à cet endroit, du moins pas sans défense !).

La première statue apparaitra à gauche de l'entrée. C'est une Clerc, très facile à tuée, qui vous rapportera 18.000 xp. La seule chose à faire est de vous dépêcher, car elle lance un sort de "Fatalité Rampante" très ennuyant.

La deuxième statue apparaitra au fond de la pièce. C'est une solide magicienne, qui commencera par un arrêt du temps, une nuée de météores et un portail. Passés ces moments difficiles (et encore), il vous suffira de faire tomber ses protections une première fois, de l'attaquer, puis de les faire tomber à nouveau lorsque sa contingence de moitié de vie se sera déclanchée. Elle vous rapportera 16.000 xp.

La troisième statue apparaitra à droite de l'entrée. C'est une voleuse (assassin) pas trop coriace, mais il vaut mieux éviter de vous faire "backstabber" (attaque sournoise) un de vos persos trop faibles (ses dégats sont assez meurtriers : de 80 à 90 en un seul coup). Tuez-la pour gagner 14.000 xp.

La quatrième statue apparaitra au fond à gauche (par rapport à l'entrée). C'est une guerrière bien costaude, mais pas trop difficile (comme tous les guerriers...). Vous gagnerez 16.000 xp à sa mort. 

La cinquième statue apparaitra à gauche dans la salle. C'est à nouveau une mage, légèrement moins difficile que la précédente. Eliminez ses protections, et pas de quartier ! Vous gagnerez 15.000 xp en la tuant.

La dernière statue est aussi la plus facile... Elle apparaitra au fond de la salle. C'est une archère, qui passera son temps à se téléporter d'une plate-forme à l'autre. Poursuivez-la (des bottes de rapidité, ça aide) et tuez-la pour gagner 6.000 xp.

Enfin, lorsque vous aurez tué toutes ses statues, Sendaï, la vraie Sendaï, apparaitra au centre de la pièce... C'est une clerc assez puissante, mais avec tout l'entrainement que vous venez d'avoir en tuant les autres statues, Sendaï ne devrait pas vous poser beaucoup plus de problèmes. Tuez-la pour de bon, et vos persos gagneront 40.000 xp de quête. 

Lorsque vous aurez tué toutes les statues, Sendaï sera obligée de se révéler...











Vous serez alors transporté devant Solaire, qui vous demandera de "trouver la place que vous occupez dans la prophétie"... Faites donc la causette avec elle, puis avec "vous-même" (vous comprendrez...), et vous gagnerez deux fois 10.000 xp de quête. De plus, une nouvelle salle dans votre plan est à présent ouverte. A la fin de la conversation, vous serez retransporté sur les lieux de votre victoire.

Lorsque vous reviendrez dans votre Antichambre, vous pourrez aller passer votre troisième "épreuve". Cette fois-ci, vous serez confronté à votre "innocence". Vous devrez combattre un Ecorcheur, qui ne semble s'en prendre qu'à votre perso principal, et qui vous rapportera 25.000 xp. Tous vos persos gagneront ensuite 25.000 xp de quête, et votre perso principal en gagnera 30.000.
 
 

Abazigal le... heu...

Maintenant, on passe à la vitesse supérieure... Rendez-vous donc, après vous être bien préparé au combat, dans l'Antre d'Abazigal.

Mettez en place toutes vos protections magiques, mémorisez vos séquenceurs adéquats, invoquez vos créatures les plus puissantes... on va casser du Dragon. Avancez tout droit, jusqu'à tomber sur Draconis. Quoi que vous lui disiez, il répondra toujours la même chose... et le combat sera engagé.

Draconis version humaine n'est vraiment pas très difficile à vaincre... Quelques Perce-Magie et Brèche suffiront amplement ! C'est après que le VRAI combat commence... 

Draconis n'est autres qu'un superbe dragon vert adulte. Vous aurez l'occasion de le contempler sous sa véritable forme... mais peut-être le regretterez-vous. Draconis est encore plus fort que Firkraag, mais toutefois possède une petite faiblesse bien utilie puisqu'il n'est pas résistant au feu.

Commencez par appliquer la technique habituelle pour les dragons... mais en la faisant 3 fois plus vite que normalement. Une bonne technique consiste à faire péparer par vos mages des Déclancheurs de Sorts (niveau 8) d'Abaisser la Résistance, et même un Déclancheur de Contre-Sorts si vous le pouvez. De plus, ne prévoyez QUE des sorts de zone parmi les plus puissants que vous possédez (Flétrissure Abominable, Nuage Incendiaire, Orage Vengeur, et surtout Souffle de Dragon, mais ne négligez pas non plus les bien utiles Boules de Feu !), et autant d'Arrêt du Temps que vous le pouvez.

Préparé comme cela, il vous suffira de trouver le rythme adéquat pour en finir... Utilisez vos guerriers (surtout s'ils sont trop faibles pour toucher Draconis) comme appâts, en les soignants très régulièrement, pendant que vos mages et clercs lanceront l'offensive magique (Déclancheur d'Abaisser la Résistance / Déclancheur de Contre-Sorts / Arrêt du Temps / Sorts d'attaque de zone. Répétez la procédure plusieurs fois...). Il est quasiment inutile de prévoir des sorts d'attaque ciblés sur le dragon, car il possède un puissant Renvoi de Sorts difficile à dissiper (et les sorts de zones seront donc bien plus efficaces, d'autant plus qu'il passe son temps à se rendre invisible...).

Lorsque Draconis aura précédé son père en Enfers, vous gagnerez 61.000 xp (pas beaucoup pour le mal qu'on s'est donné non ?), et vous pourrez ramasser sur son corps sa tête (qui fait office de clé pour entrer dans l'antre) et des Bracelets de Tzu-Zan (pour les Moines uniquement).

Il y a comme une drôle d'odeur dans l'air...











Vous pouvez à présent vous reposer, ou continuer directement... Lorsque vous rentrerez dans l'enclave, vous tomberez sur quelques Elémentaux de Terre Mineurs (2.000 xp) et un Dragon-Garou Majeur (15.000 xp). Sur le corps de ce dernier, vous ramasserez une Fiole de Potion Vide de Respiration... Il vous faudra la remplir.

Mais pour le moment, vous pourrez plonger dans le tunnel tout à gauche, pour vous retrouver dans une salle remplie de Salamandres des Glaces (9.000 xp), qui ne sont pas trop résistantes mais qui peuvent être très dangereuses à cause de leur "bouclier de froid" invisible... Evitez donc les attroupements, autant dans votre groupe que chez les Salamandres, et arrosez le tout de Boules de Feu.

Dans la pièce suivante, vous tomberez sur 2 Démons d'Os (22.000 xp) pas bien difficile à éliminer avec de bons guerriers. Vous pourrez alors remplir votre fiole de respiration au bassin d'eau de la pièce. Retournez d'où vous venez par le tunnel immergé. Maintenant, il vous faut une corde !

Plongez donc dans le tunnel opposé à celui d'où vous sortez. Dans la première salle circulaire, tuez tous les Guerriers Kuo-Toas (5.000 xp), le Prêtre Kuo-Toa (4.000 xp), le Capitaine Kuo-Toa (6.000 xp)... et les Elémentaires d'Eau Majeurs (10.000 xp... tiens ca faisait longtemps qu'on les attendait ceux-là...). Avancez jusqu'à la quatrième pièce à gauche (dans la troisième se trouvent 2 Elémentaires d'Eau Majeurs), où vous tomberez sur un Prêtre Kuo-Toa, deux Elémentaires d'Eau Majeurs, et Othydra, un Super-Elémentaire d'Eau que vous pourrez tuer pour gagner 27.000 xp. 

La quatrième pièce à droite contient elle une celulle de prison, dans laquelle vous trouverez un Moine. Celui-ci vous fournira la corde dont vous avez besoin, et les informations nécessaires pour entrer chez Abazigal. Il mourra inévitablement, et vous pourrez récupérer sur son corps la Main d'Hindo (pour améliorer un objet chez Cespenair). Ressortez de la zone par le passage noté "Vers l'Entrée" sur votre carte, dans la deuxième pièce.

Vous vous retrouverez une fois de plus dans la salle principale avec les tunnels immergés fumants. Mais cette fois, vous pourrez plonger dans l'un des tunnels du milieu !

Vous arriverez dans une nouvelle salle, immédiatement attaqué par des crânes volants "Chercheurs". Faites attention, car s'ils sont très faibles (6.000 xp tout de même, mais un ou deux coups d'épée bien placés suffit à en venir à bout) ils sont très nombreux, et cette miriade de "piqûres de moustique" peut finir par vous rendre exsangue... 

Avancez très prudemment, car après les quelques Chercheurs isolés vous tomberez rapidement sur une salle pleine de Chercheurs et d'Oeils d'Aigle (une variante, toujours à 6.000 xp). Nettoyez le tout avec des guerriers bien costauds, puis poursuivez vers le Nord pour tomber sur des aventuriers pétrifiés et surtout sur Lycanth le Fou qui apparaitra.

Il vous demandra de lui ramener un globe oculaire... de Gauth. Bon, s'il n'y a que ça pour plaire à monsieur... Acceptez sans rouspéter, et si vous lui répondez que vous acceptez parce que vous n'en avez pas trop le choix, il vous conseillera de sous-traiter l'affaire avec les aventuriers pétrifiés juste devant vous (si vous avez un moyen de leur rendre leur forme naturelle bien sûr). Justement, en ouvrant le passage secret (mal) dissimulé un peu plus haut, vous arriverez dans l'antre de Lycanth, et en fouillant bien vous trouverez sans peine un parchemin de Transformation de la Pierre en Chair (oh, comme ca tombe bien hein ?).

Dépétrifiez donc les aventuriers (si vous ne désirez pas vous en occuper vous même bien sûr ; sinon, vous pouvez toujours descendre dans le tunnel immergé le plus proche et massacrer tous les Gauths et Orbes Anciens que vous trouverez...), et parlez-leur de leur "nouvelle croisade". Dites leur qu'ils vont sauver le monde, et ils partiront tout de suite... Le plus incroyable, c'est qu'ils vont réussir !! En plus du globe oculaire, ils vous ramèneront des "braies de bronze" (qui vous serviront pour une très chouette astuce, voir rubrique astuces).

Les futurs sauveurs du monde pétrifiés dans leurs exploits











Une fois en possession de l'oeil, allez voir Lycanth dans son antre, et donnez lui le pédoncule. Vous gagnerez 30.000 xp de quête, et surtout le parchemin d'inversion.

A présent, vous devrez descendre par un des conduits immergés. Vous tomberez sur le dragon Fll'Yissetat (des noms toujours aussi faciles à retenir) à l'Ouest. Avec le parchemin en votre possession, vous aurez le choix : soit vous négociez de le libérer en échange de la pierre gardienne, soit vous le tuez de vos propres mains. Si vous négociez, il vous donnera quand même la pierre en dépit de sa nature traitresse : sa haine pour Abazigal est encore plus forte que sa traitrise. Dans ce cas vos persos gagneront 10.000 xp de quête. Si vous décidez de le tuer, vous gagnerez 60.000 xp, et sur son cadavre vous trouverez la pierre gardienne et un Anneau d'Invisibilité Majeure.

Maintenant, il est temps de passer aux choses sérieuses. Passez dans la zone derrière là où était le dragon, et vous arriverez dans le sanctuaire d'Abazigal... Commencez par nettoyer la salle de toutes les salamandres de Froid, en faisant le tour tout contre la paroi nord. 

Ensuite, vous pourrez aller à la rencontre d'Abazigal au centre de la pièce. Vous devrez tout d'abord le combattre sous sa forme humaine (facile), puis bien entendu... sous sa forme de Dragon (un peu moins facile...). Personnellement, j'y suis arrivé sans trop de problème en le canardant de Lames d'Energie (prêtre niveau 8, capacité spéciale), couplé à un petit Déclancheur de Sorts (mage niveau 8) chargé d'Abaissements de la Résistance (mage niveau 5), puis d'un Arrêt du Temps (mage niveau 9) pendant lequel je bombarde de 2 ou 3 Souffles de Dragon (mage niveau 10, capacité spéciale). Radical : le combat à duré 3 minutes. 

Une fois Abazigal mort, vous gagnerez 44.000 xp de quête et vous aurez droit à une nouvelle scéance avec Solaire. Vous en apprendrez un peu plus sur la "Main", et vous gagnerez 10.000 xp (avec en plus le nouveau défi qui s'ouvre à vous). Sur son cadavre, vous trouverez l'épée à 2 mains +5 "Gram, l'Epée de la Douleur", des écailles de Dragon Bleu, et une tête de fléau d'électricité pour votre Fléau d'Eternité.

Lorsque vous aurez tout ramassé, passez par le portail miroitant au Nord-Ouest. Vous vous retrouverez à l'entrée du sanctuaire, et Elminstra viendra vous faire une brève causette, surtout pour vous expliquer comment rentrer dans le monastère de Balthazar. Maintenant, direction : Amkethran. On a des comptes à régler.

Abazigal refroidi











N'oubliez pas non plus votre défi dans l'Antichambre... Vous pourrez rencontrer Cyric, le dieu du Meurtre en fonction, et combattre quelques uns de ses favoris (25.000 xp chaque). Votre perso principal gagnera 30.000 xp de quête et ses compagnons 25.000 xp. 
 
 

Balthazar, acte II

Attention, car vous serez à présent la cible de tous les mercenaires qui trainent en ville. Vous pourrez toutefois continuer à faire du shopping et à dormir à la Taverne.

Il vous faut trouver un moyen de passer les portes du monastère. Allez donc voir ce cher Saemon Havarian, et il acceptera de vous faire rentrer dans le monastère. Bien entendu, il vous trahira (vous croyez encore à ce qu'il vous dit ?), mais malgré tout il vous laissera une chance non négligeable de vous en sortir puisque vous n'aurez qu'à affronter quelques guerriers, mages, et un moine (respectivement 15.000, 20.000 et 23.000 xp) pour être temporairement tiré d'affaire... et dans l'enceinte du monastère.

Passez par la porte juste derrière vous, et vous gagnerez automatiquement 4.000 xp de quête. Il est temps maintenant de vous préparer... En avançant vers les escaliers, vous serez téléporté devant Balthazar, pour avoir une conversation très, très intéressante. Vous apprendre surtout que vous avez, comme d'habitude, été la poire de service puisque la "gentille" Melissanne n'est autre que la dirigeante de la "Main". Bon, y'a pas à dire, les développeurs sont doués pour nous faire des rebondissements à la production Hollywoodienne.

Le combat commencera tout de suite après le dialogue... Pas trop difficile (vous venez de dégommer un dragon, alors vous devriez pouvoir vous occuper d'un p'tit moine) : occupez-vous d'abord de ses laquais puis attaquez Balthazar. Attention aux Arrêts du Temps, il semble être immunisé à ses effets (mais pas vos persos... ce qui peut être très fâcheux si lui peut continuer à attaquer alors que vous ne pouvez pas répliquer). 

Lorsque vous l'aurez achevé, vous serez encore une fois téléporté dans votre Antichambre, toujours devant Solaire. Vous connaitrez enfin tous les "dessous" de l'histoire, la vérité sur Mélissanne et sur ses projets. Après la conversation, votre dernier défi s'ouvrira à vous... et malheureusement ce n'est pas l'un des plus faciles, loin de là. 

Dans la dernière pièce, vous devrez affronter toute la puissance meurtrière qui est "contenue en vous", incarnée sous la forme du "Ravageur". Il porte malheureusement bien son nom... Bon, vous avez malgré tout connu pire, mais ceci est un gros morceau. Le plus embêtant de l'histoire n'est peut-être même pas le Ravageur lui-même (vous devriez, à ce niveau, avoir des guerriers suffisamment solides pour lui tenir tête, avec l'aide du reste de votre groupe), mais surtout les petites "Lames d'Os" (2.500 xp) qui ont la fâcheuse tendance d'apparaitre en continu pendant le combat, et aux endroits où elle pourront s'en prendre aux membres "faibles" de votre groupe (bonjour les invocations ratées à cause d'une attaque dans le dos).

Je vous conseille donc de procéder comme suit : munissez vous de quelques invocations costaudes (Prince Elémentaire, Planétaire, Déva à la limite...), et laissez-les en arrière garde pour protéger vos lanceurs de sorts. Réunissez vos membres faibles contre une paroi de la salle, et utilisez vos invocations comme un rempart contre les Lames d'Os. 

Pendant ce temps, prenez vos meilleurs guerriers (armes +5 minimum recommandées), que vous aurez au préalable bardés de protections et de capacités spéciales, et attaquez-vous au Ravageur. Gardez potions et prêtres à portée de main pour soigner en continu le guerrier attaqué. N'hésitez pas à lancer des contre sorts pour parer ses Sphères de Lames. Et maintenant, attendez patiemment en espérant que la chance soit de votre côté ! Attention : le Ravageur est très, très résistant (ne vous étonnez pas de ne lire "que" Légèrement Blessé si vous le tapez depuis une minute...). Bonne chance !

Sa mort vous rapportera 50.000 xp (seulement ?!), et bien sûr les 30.000 xp de quête pour votre perso principal et 25.000 xp pour ses compagnons.

Vous voilà maintenant presque au bout de votre Quête. Dirigez-vous vers la sortie, et répondez "Je suis prêt. Il est temps d'en finir", pour être téléporté dans le Plan Abyssal... le Throne de Bhaal... le chapitre 10.
 
 


>> TOB CHAPITRE 10 <<

-[Ghaxir]