- AIDES DE JEU POUR BALDUR'S GATE II : SOLUCE -

BG2 SHADOW OF AMN
CHAPITRE 8 - CHAPITRE 9 - CHAPITRE 10
LA TOUR DE GARDE

-CHAPITRE DIX-

L'Agonie de Melissanne

Voilà le tout dernier chapitre de la série des Baldur's Gate... Malheureusement (ou heureusement selon les avis), il ne représente que trop bien ce qu'était en train de devenir la série : du grosbillisme intégral. Pour ceux que ne savent pas ce que signifie "grosbill", demandez-vous si vous trouvez très "roleplay" de tuer 3 dragons presque de suite et d'avoir un boss à 50.000 xp à chaque coin de plan...

Ceci dit, il va falloir faire preuve de tout votre savoir faire en matière de combats bourrins durant ce dernier petit chapitre 10. Si vous avez trouvé difficiles les gros combats précédents, sachez que l'enchainement de combats qui va suivre est très probablement ce qui s'est fait de plus difficile dans toute la série des BG. Rien de moins. Il va vous falloir économiser jusqu'au dernier petit sort, et les choisir très minutieusement si vous voulez avoir une petite chance de vous en sortir !

Vous voilà dans le Plan Abyssal dont s'est (temporairement) emparée Melissanne. Sitôt arrivé, les festivités commencent.

Melissanne vous attaquera, aidée par quelques Ombres de l'Ecorcheur, Tyrans Morts et autres Oeils de la Mort (Yeux de la Mort ?), pas trop dangereux mais dont il faudra tout de même se méfier surtout s'ils s'en prennent à votre persos les plus faibles comme ils ont l'habitude de le faire (merci l'IA améliorée de ToB). Et comme malheureusement se glisse parfois une petite Pétrification parmi les rayons des Tyrannoeils, il vaut mieux être sur ses gardes...

Comme d'habitude, envoyez vos guerriers les plus costauds sur Melissanne (utilisez sagement et raisonnablement vos capacités spéciales, n'oubliez pas qu'on pratique le "combat marathon" !), et bombardez éventuellement avec vos "tronçonneuses infernales à longue portée" (comprenez le génial sort "Lames d'Energie"). Lorsque vous l'aurez suffisamment blessée, elle se retirera dans son champ de force... 

Vous devrez alors vous rendre sur la première plate-forme annexe activée au Sud-Ouest. Là-bas, vous tomberez sur Yan-C-Bin, un prince Elémentaire à 56.000 xp que vous pourrez renvoyer dans son plan, ainsi que les deux Elémentaires d'Air Majeurs (11.000 xp) et le Vampire en Peine (9.000 xp, attention aux drains de niveau). Essayez dans le mesure du possible d'utiliser votre puissance "physique", sans gaspiller tous vos sorts... Lorsque tout ce joli monde ne vous barrera plus le passage, cliquez sur la marre au centre de la plate-forme pour la désactiver... et rendre Melissanne très en colère (oh quel dommage).

Vous devrez donc calmer ses ardeurs une fois de plus (et ce ne sera pas la dernière). Elle sera accompagnée des mêmes monstres que la première fois, et la technique sera donc rigoureusement la même pour l'envoyer se rhabiller (12.500 xp).

A présent, passons à la seconde plate-forme, au Sud-Est. Celle-ci est gardée par Cryonix, une sorte d'Elemental du Froid, que vous pourrez réchauffer (56.000 xp) lui et toute sa bande de Trolls du Blizzard (5.000 xp) et Salamandres du Froid (9.000 xp). Cliquez à nouveau dans le centre d'énergie au milieu de la plate-forme, et vous devrez affronter une Mélissanne encore plus puissante que la dernière fois... Ici, vous pourrez commencer tout doucement à puiser dans vos sorts un peu plus costauds, mais toujours avec parcimonie !

Mélissanne commencera, quoi que vous fassiez, par invoquer quatre "Ombres de l'Ecorcheur". Elle se téléportera ensuite de l'autre côté de la grande plate-forme, et en profitera pour balancer un Arrêt du Temps, puis s'attaquera à votre personnage le plus proche (et dire que ça fait mal n'est qu'un doux euphémisme). Il est donc intéressant de choisir stratégiquement le personnage que vous enverrai en premier sur Mélissanne : notez par exemple, que les Planétaires sont très résistants aux attaques de Mélissanne, et pourrait probablement survivre tandis que Mélissanne laisserait vos persos tranquilles.

Plutôt dure à cuire !

Toujours pendant cet Arrêt du Temps, Mélissanne invoquera de nouvelles créatures infernales... En fait, elle peut invoquer pratiquement à volonté de nouvelles "Ombres de l'Ecorcheur" ! Bref, calmez-la le plus vite possible, en essayant de vous concentrer uniquement sur elle (essayez d'ignorer le plus possible les Ombres de l'Ecorcheur). Lorsqu'elle sera pratiquement morte, elle partira à nouveau se régénérer dans son rayon d'énergie, et la troisième et dernière plate-forme vous sera ouverte.

Cette fois, vous aurez à affronter un Solaire Déchu (32.000 xp), deux Mariliths (23.000 xp), une Succube (14.000 xp) et un Alu-démon (9.000 xp). Ca va chauffer... Attention, n'oubliez pas qu'il vous faudra des armes magiques très puissantes uniquement pour toucher le Solaire Déchu (+5 fera l'affaire). Ce dernier inflige beaucoup de dégats, mais n'est pas trop résistant. Concentrez d'abord vos attaques sur le Solaire, puis ensuite seulement achevez les autres démons (de bons guerriers costauds devraient faire l'affaire). 

Le combat final. Ca y est, enfin ! Maintenant, c'est le moment de vous déchainer : videz tout, tout, tout, que ce soit vos capacités spéciales ou vos sorts. Usez et abusez des Tornades d'Acier, Coups Critiques, et autres, et n'hésitez pas à les cumuler ! Mélissanne invoquera a intervale régulier des Démons d'Os, et des Glabrezu pour lui prêter main forte, mais comme toujours, concentrez vous exclusivement sur elle.

Lorsque Mélissanne sera au bord de l'agonie, Solaire apparaîtra et décrètera que les Dieux en on assez de ces querelles. En bref : le combat est fini. Mélissanne est folle de rage, mais ne peut rien faire pour empêcher ses essences immortelles de quitter sa caracasse meurtrie. 

C'est maintenant le temps de la grande décision ! Si Imoen est à vos côtés, Solaire lui proposera de vous "céder" son essence, ce qu'elle acceptera sans mal. Vous voilà donc en possession de la totalité de l'essence de Bhaal, le Dieu du Meutre... Vous aurez deux choix : celui de vous débarasser irrémédiablement de votre souillure, de redevenir un mortel "comme les autres" ; celui d'acquérir les pouvoir d'un Dieu, de voyager à travers les Plans. Ahhh que le choix est difficile n'est-ce pas ?

Quoi que vous décidiez, le résultat sera pratiquement le même : vous verrez les mêmes cinématiques, il n'y a que le commentaire qui changera. Si vous décidez d'abandonner votre pouvoir, vous deviendrez un modèle et une légende... si vous décidez de les garder, vous deviendrez soit un Dieu du Bien, soit un Dieu du Mal, et vous serez de toute façon une légende !

Pour finir, vous aurez un petit aperçu de la vie de vos compagnons après votre fabuleuse aventure... et très peu se terminent "calmement" ! Après tout, là où il n'y a pas d'aventure, il n'y a pas joie...

F I N

-[Ghaxir]