Quêtes externes 6 - Maison de Borinall - Maison vide. Vous trouverez quelques babioles au rez-de-chaussée. Cette maison est liée à une quête tardive dans le jeu. 1 - Quête de la Sphère Planaire : Cette quête a débuté à Athkatla, dans le District du Gouvernement. La grosse sphère (point 1), plantée au milieu des maisons, n'est accessible que si vous avez Valygar (ou son cadavre) dans votre groupe. Vous trouverez devant la sphère (point 11) quelques personnages intrigants, comme cette femme pleurant la 'disparition' de sa maison, un prêtre fou adorateur de la sphère, un historien qui vous donnera quelques infos sur la sphère, et un voleur qui essayera de vous la vendre... Pour accéder à la sphère, prenez l'escalier qui vous mènera à la plate-forme devant la sphère planaire. Cette quête est liée à la quête Forteresse du Mage dont nous reprendrons maintenant le cours. 2 - Quête
de l'Anneau de l'Aube : Cette quête
a débuté dans le Temple de Lanthrande où Sain vous
a demandé de récupérer l'Anneau de l'Aube auprès
d'un certain Trawin, présent la nuit dans ce district. Vous trouverez
Travin près de la sortie nord. Il vous demande des sous pour donner
des infos, mais en le brusquant un peu il révèle que le chef
est Borinal, et qu'il habite dans la maison au dessus de la Couronne de
Cuivre.
3 - Quête
de la malédiction de Jaheira :
Cette quête débute par une altercation avec le Baron Ployer
lorsque vous pénétrez dans l'auberge de la Bonte Marine sur
les quais. De cette altercation, Jaheira en ressort maudite et votre seul
espoir est de retrouver un certain Belgrade. Dirigez-vous vers le Nord-Est
de ce quartier et explorer notemment une maison qui semble abandonnée
(point 2). Vous y retrouvez le Baron Ployer: le combat s'engage contre
le baron et trois de ses accolytes mages, Malacazar (3500xp), Gracien (3500xp)
et Terrece (5000xp). Si vous avez rencontré Terrece et réussit
à l'acheter (district du gouvernement),
vous aurez alors un aliié supplémentaire. Sur le corps de
Ployer, une mèche de cheveux de Jaheira, qui permet aussitôt
de lever la malédiction (21500xp). Et sur les mages, un bracelet
CA6, un bâton+1 et une cape de protection+1. Jaheira sera maudite
encore pendant 24h, le temps que les effets se dissipent.
Quêtes essenssielles 1 - Quête
du Gaelan Bayle : Cette quête débute
dès votre entrée dans ce district. Gaelan Bayle vous accoste
et vous dit avoir des infos concernant Imoen et les gens qui l'ont capturée.
Pour en savoir plus, il vous emmène chez lui (point 2) où
il vous proposera en fait l'aide des Voleurs de l'Ombre, un groupe capable
de trouver Imoen et Irenicus. Cependant, il faudra aligner 20000po en échange.
Aucun moyen de négocier ni d'avoir plus d'infos. Reste à
trouver les sous. Ici débute de nombreuses quêtes afin d'obtenir
cette somme. Gaelan Bayle vous attendra chez lui (point 2) pour confirmer
votre choix.
Si vous êtes
Guerrier, direction la Couronne de Cuivre de ce district, pour rencontrer
Nalia: quête du chateau d'Arnise.
Si vous avez
récolté plus de 15000po, les amitiés se bousculent
et vous serez contacté aux alentours de la couronne de cuivre par
deux camps opposés (les vampires/Bohdi et les voleurs/Gaelan), chacun
étant disposé à vous aider dans votre recherche d'Imoen.
Faites votre choix ! Il suffira d'aller les voir et d'accepter de
travailler à leur côté pour passer au chapitre 3.
Quêtes secondaires 1 - Quête du Franc-Marché : Cette quête commence en sortant de chez Gaelan Bayle. Vous trouverez Brus, le neveu de Gaeylan qui vous aidera à trouver du travail en vous demandant d'aller parler à Flydian au district des Portes de la Cité. 2 - Quête de la couronne de Cuivre : En discutant un peu avec les gens du coin, vous apprendrez que des gens sont emmenés enchaînés vers la Couronne. Mmm cela sens la quête plein nez (si vous ne l'avez pas déjà faite, allez discuter avec tact avec le patron !). La Couronne de Cuivre est un endroit très intéressant, le plus actif des Bas-Quartiers. De cet endroit partent beaucoup de quêtes majeures des chapitres 2 et 3. Vous y trouverez également pas moins de 3 PNJs engageables au même endroit ! A part ca, c'est aussi une auberge où vous pourrez vous reposer. Ses égouts valent également le détour. Voir le détail ci-dessous. 3 - Quête de la Colline d'Umar : En bas à droite (point S) un petit garçon, Delon, vous demandera de l'aide pour sauver les gens de la Colline d'Umar. La carte s'ajoute alors sur votre plan 4 - Quête
de Terrence : Cette mini-quête n'a
de sens que si Jaheira n'a pas encore été maudite (cf
quête) et débute avec une note trouvée dans la
maison abandonnée. Cette note énigmatique est adressée
à un certain Terrence. Vous pouvez le rencontrer et tenter de l'acheter
dans le District du Gouvernement.
Vous aurez alors un aliié supplémentaire à l'avenir.
Pour infos 3 - Bloc
des Esclavagistes - Ce bâtiment, comme son nom l'indique, est
le Quartier Général des Esclavagistes. Il est lié
à la quête de la Couronne de
Cuivre.
Quêtes externes 1 - Quête de l'Illythium : Cette quête a débuté au Temple de Help. Gardien Telwyn vous a commandé des oeuvres d'art en Illythium scultées par Sarles. Pour vous procurer le minerai, vous devez rencontrer ici un fournisseur en gros : le duergar Hilldark Sombremont. En discutant un peu sans vous fâcher, il va vous apprendre qu'il n'a plus d'illythium, un voleur lui ayant piqué sa dernière cargaison. N'ayant pas envie de perdre du temps à rechercher le voleur, ni intéressé pour récupérer son bien, il vous apprend tout de même qu'il se nomme Neb et réside dans le quartier du pont. Partons à sa recherche. 2 - Quête de la malédiction de Jaheira : Cette quête débute par une altercation avec le Baron Ployer lorsque vous pénétrez dans l'auberge de la Bonte Marine sur les quais. De cette altercation, Jaheira en ressort maudite et votre seul espoir est Bernard, le tenancier de la Couronne de Cuivre. Lui posant des questions au sujet d'un certain Belgrade, il vous apprend que celui-ci est mort !!! Et mort après avoir eu les même symptômes que Jaheira !!! Vous apprenez seulement qu'on a retrouvé son corps dans le Nord-Est des Bas-Quartiers. 3 - Quête
du Spectre de Weyllin : Le fantôme
d'un enfant ne trouvant pas le repos de l'âme erre au Cimetière.
Son ours lui a été arraché à sa mort par un
voleur du nom de Llynis, vivant maintenant à la couronne de cuivre.
Vous retrouverez ce vilain dans les chambres du haut de l'auberge. Il avouera
de suite et vous donnera la peluche. Si l'envie vous prend de le punir
pour son acte : 650xp. Il ne reste plus qu'à rendre
le nounours au gamin afin qu'il trouve le repos éternel.
Quêtes essenssielles
Quêtes spécialisées 1 - Quête du Chateau d'Arnise : Nalia vous accoste pour demander de l'aide. Vous pourrez l'engager et libérer son château envahi. Mène à la quête FORTERESSE du Guerrier. 2 - Quête
de Lancevent : quête FORTERESSE du Paladin :
Le Seigneur Jeirdan Firkraag (point
12) vous informera qu'il y a des troubles
dans ses terres, les Collines de Lancevent, et vous demandera de l'aide
pour "nettoyer" son domaine des monstres, ogres et trolls qui y règnent,
en vous promettant une récompense de 10.000 po. Cette proposition
étonnera Aérie qui semble connaître l'homme de réputation.
Il ne lui semble pas être un seigneur à prendre soin de ses
ouailles. Il conviendra de se méfier. Cela lance la quête
de Lancevent. Voir quêtes forteresses : Paladin.
Quêtes secondaires 1 - Quête
des Esclavagistes des Bas-Quartiers : Cette
quête commence en allant parler à Lehtinan le patron au comptoir
de la taverne (point 1).
Dès que vous abordez le sujet des esclaves, il se renfrogne: offrez-lui
de l'or pour qu'il vous laisse accéder à l'arrière
salle (dites les phrases 4, 2, 2, 1 et 3).
Si jamais il refuse de vous parler (pas assez charismatique le gars !),
allez discuter avec Garrol l'ivrogne (point
9) pour en savoir plus sur les activités
illégalles (dites lui les phrases 2,
1 et 1). Allez parler ensuite aux videurs
(point 6) pour
qu'ils vous laissent accéder à l'arrière salle.
Traversez le couloir au centre de la carte pour arriver jusqu'aux celulles. Là, vous recevrez d'un garde l'ordre pressant de déguerpir. Restez là et tuez tous les gardes qui apparaitront (1.000 ou 2.000 xp par garde). Allez ensuite parler à Hendak (point 14) dans sa celulle. Il vous demandra de le libérer en prenant la clef au Maitre des Animaux (point 16). Entrez alors dans l'arène (point 15) par la seconde porte à droite. Eliminez le Loup des Glaces, et continuez jusqu'aux celulles au Sud-Est. Tuez le Maître des Animaux (point 16) et tous les animaux qui sortiront des cages latérales. Récupérez la clef ainsi qu'un Arc Court +1 Tuigan puis retournez voir Hendak et libérez-le (7.500 xp). Vous pourrez ensuite suivre Hendak pour assister à la révolte des gladiateurs partout dans la taverne... Finalement, Hendak affrontera Lehtinan et le tueras, prenant possession de la Taverne (48.750 xp pour votre groupe). Mais la quête
n'est pas finie : Hendak vous suppliera d'aller libérer les autres
esclaves, toujours détenus par les Esclavagistes des Bas-Quartiers.
Acceptez de l'aider encore une fois, et rendez vous au Bloc des Esclavagistes
(BQ point 3)
pour y crocheter la porte extérieure. Vous pouvez également
passer par les égouts de la Couronne de Cuivre: tant qu'on est dans
la taverne, autant y faire un petit tour (d'autant plus qu'il y a une quête
intéressante à y faire). Retournez donc dans le couloir central,
et détectez le passage secret dans le mur. Ouvrez-le (tuez le garde)
et descendez par les escalier pour arriver dans les égouts (point
13).
A l'intérieur du Bloc des Esclavagistes, commencez par éliminer le Capitaine Heagan et ses hommes (580 xp pour le capitaine et 420 xp par homme). Attention, car des renforts esclavagistes arriveront pendant le combat. Une fois que tout le monde est éliminé, crochetez la porte à droite et éliminez les deux Trolls qui surgiront. Parlez à le petite fille pour la libérer, et si vous lui donnez 100 pièces d'or vous gagnerez 3.500 xp et 1 point de réputation. Gravissez ensuite l'escalier pour poursuivre la "visite" (attention au piège !). Parlez aux enfants dans leurs celulles à gauche et à droite pour les libérer (crochetez les serrures), et vous gagnerez 2.500 xp par libération. Poursuivez votre route (faites attention au piège après le couloir), et éliminez les Yuan-Ti qui vous tomberont dessus (25.500 xp par tête). Terminez enfin et occissant tout le joli monde de la pièce à gauche, puis les deux gardes restants au fond après les escaliers (attention au piège) et vous aurez accompli une bonne action. Retournez parler à Hendak (point 1) pour gagner 1 point de réputation, 3.900 pièces d'or et une Epée Batarde contre les métamorphes. 2 - Quête du Mari Infidèle : Cette quête commence avec la rencontre de Tiana (point 10). Cette femme cherche sont mari et elle est sûre qu'il la trompe quelque part dans la taverne... Si vous avez accès à l'arrière salle, vous y trouverez le mari Rumar avec sa maitresse Priss (point 11). Le mari infidèle vous demande de mentir à sa femme...Vous pouvez accepter de l'aider lui, mais quand vous retournerez mentir à sa femme, elle ne sera pas dupe... 3
- Quête du Grimoire de Kaza : Cette
quête débute lorsque vous rencontrez Korgan Bloodaxe.
Il vous proposera une quête : trouver le Grimoire de Kaza dans des
sépultures. Cela rapportera semble t'il quelque argent. Vous pouvez
l'enrôler, il est bon guerrier mais chaotique mauvais. Pourtant,
le seul moyen de progresser dans cette quête est de l'emmener (il
demandera 500po pour être enrôlé) dans votre équipe
jusqu'à la tombe sud sous le Quartier
du Cimetierre.
Pour infos Vous pouvez
discuter avec Yarin, un vieil ami de Yoshimo.
EGOUTS DE LA COURONNE DE CUIVRE
A l'embranchement, tournez vers l'Ouest et traversez perpendiculairement le second grand couloir, en faisant attention au piège de pétrification sur la porte qui sert de pont au centre ! Couloir de droite, il y a un autre piège de nuage toxique. Dirigez-vous jusqu'à une salle remplie de gros tuyaux (égouts, 3). En entrant, vous serez interrogé par une voix sortant du bassin d'eau. Acceptez de l'aider (phrase 1). Sur chaque tuyau, vous trouverez un poème sur des indices à trouver. Ressortez maintenant de la pièce, et allez voir Quallo (égouts, 4) qui vous parlera d'une Lame (phrases 2, 1, et 1). Vous devrez maintenant récolter les "indices". Pour commencer, tuez directement "l'ami" de Quallo, le ver charognard à ses côtés. Ne vous en faites pas, Quallo ne deviendra pas hostile, c'est prévu dans l'énigme. Prenez sur son cadavre le sang de l'ami de Quallo. Rendez-vous ensuite à l'Est du premier couloir perpendiculaire (égouts, 5) et tuez la petite troupe de Kobolds qui s'y trouvent. Prenez le Bâton du Shaman sur le cadavre du shaman. Poursuivez vers le Nord, et à l'embranchement, prenez l'Anneau des Amoureux en activant les deux squelettes au mur (égouts, 6). Enfin, rendez-vous dans la salle circulaire à l'Ouest (égouts, 7), tuez l'Otyugh (5.000 xp) et les Gelées, puis prenez la Main dans la grille au milieu (2.000 xp supplémentaires). Retournez voir Quallo et interrogez-le sur les indices trouvé: il vous donnera l'ordre d'activation des tuyaux. Dirigez-vous maintenant vers la salle des tuyaux (égouts, 3), et cliquez sur les différents tuyaux dans l'ordre suivant : 3, 1, 2, 4 à partir de la gauche. Vous gagnez alors l'Epée à 2 mains +3 Lilarcor (une épée qui a une conscience propre !), ainsi que 18.000 xp de quête (c'est-à-dire non divisés) pour chaque membre de votre groupe ! Retournez voir Quallo pour le libérer de sa malédiction, mais vous ne gagnerez plus rien. |
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