QUÊTE FORTERESSE - MAGES - LA SPHERE PLANAIRE

La quête des Mages, et multi-classés Mage est la Sphère Planaire. Cette quête est réalisable pour toute classe de personnage, mais seuls les mages pourront s'installer dans la sphère une fois la quête réalisée. La quête est donc séparée en 2 parties, une partie commune à tous les joueurs, et une partie spécifique aux mages
 
 

PARTIE COMMUNE

Commencez par vous rendre dans le District du Gouvernement.
A l'issue de votre périple, accédons maintenant à la sphère.

DANS LA SPHERE

1- Sortie de la Sphère.
2- Panneau de Contrôle.
3- Salle du Golem d'Argile. Prenez y la clef et le bras de golem
4- Salle des Chevaliers Solamniques. Pour vous reposer
5- Groupe de Guerriers Petits-Hommes. Tuez-les
6- Groupe de Guerriers Petits-Hommes. Tuez-les aussi
7- Salle du Golem inachevé. Assemblez le bras et la tête 
8- Salle de la Fournaise. Mettez-y du charbon
9- Salle du mécanisme. Tuez les Golems et prenez la tête
10- Salle des Sahugins. Tuez-les
11- Passage vers la Salle de Navigation
12- Salle des Runes. Actionnez-les dans le bon ordre
13- Passage vers le Noyau de Puissance

Une fois dans la Sphère, ouvrez la porte à gauche et éliminez le Golem d'Argile (8.000 xp). Fouillez les coffres (sphère, 3) pour trouver des objets et parchemins intéressants, et surtout prenez-y la Clef Planaire, le Charbon et le Bras de Golem. Retournez maintenant dans la salle circulaire, et ouvrez la porte à droite. Eliminez le Méphite qui s'y trouve. Ressortez, et actionnez cette fois la porte centrale. Le Panneau de Contrôle (sphère, 2) vous informera que vous venez de "décoller", et qu'il est impossible de sortir (vous gagnerez 17.500 xp). Vous voilà coincé dans la sphère pour quelques temps ! Plus le choix, il faut aller jusqu'au bout.

Continuez tout droit dans le premier couloir, pour arriver à une sale où se trouvent 3 Chevaliers Solamniques (sphère, 4), prisonniers comme vous. Ils vous donneront quelques infos sur les monstres du coin, mais surtout vous pourrez vous reposer sans risque dans cette salle. Bon à savoir. Ouvrez maintenant la porte au Nord pour arriver dans une salle peuplée de Sahuagin (sphère, 10). Tuez vite tout ce petite monde, et vous ramasserez une Cape de Protection +1 ainsi qu'un sort "Invocation de Haekshar" sur le corps du Baron Sahuagin. Ressortez, et cette fois prenez la porte à gauche. Vous tomberez sur un premier groupe de Guerriers Petits-Hommes (sphère, 5) que vous devrez éliminer (facile, 1.000 xp par tête), puis un sur un deuxième un peu plus loin (sphère, 6), ce qui sera déjà plus dur à cause des mages puissants du groupe. Faites surtout attention à Kayardi, le mage le plus puissant, que vous devrez absolument éliminer au plus vite. Vous gagnerez en tout 25.000 xp en éliminant Entu, Mogadish et Kayardi. 

Poursuivez votre chemin vers le Nord, pour arriver dans une salle munie d'une étrange machine à liquides verts : la salle du Golem Inachevé (sphère, 7). Tuez d'abord les Araignées-Sabres et les Ettercaps, puis fouillez la salle, et prenez surtout le Charbon sur la table. Cliquez ensuite deux fois de suite sur la machine, pour y placer le Bras de Golem. Ouvrez les portes au Nord, jusqu'à la Salle de la Fournaise (sphère, 8), et tuez-y les quelques Guerriers Petits-Hommes qui s'y trouvent (faites attention au mage Taibela). Vous gagnerez 11.000 xp pour Necre et 8.000 pour Taibela. Prenez maintenant la porte à droite (attention au piège sur la passerelle), et préparez-vous à un fameux combat dans la salle du mécanisme (sphère, 9) : vous devrez affronter 3 Golems de Pierre et 1 Golem de Fer (l'un des plus impressionnants !). Commencez d'abord par attirer les Golems, puis sortez rapidement de la pièce pour rejoindre la Salle de la Fournaise. Le Golem de Fer, vu sa grande taille, ne passera pas la porte, et vous serez plus tranquille pour tuer d'abord les 3 Golems de Pierre (8.000 xp par tête). Retournez ensuite achever le Golem de Fer, en restant à distance (en l'attaquant du bout d'une épée à 2 mains par exemple) ou en abaissant sa résistance magique (sort "Abaisser la Résistance") pour ensuite l'attaquer magiquement. Quand il sera mort (13.000 xp), prenez la Tête de Golem et le Charbon dans le mécanisme au centre de la pièce.

Note : Parfois, les Golems n'apparaissent pas, ou il y en a seulement un ! Cela semble être aléatoire...

Rendez-vous maintenant dans la Salle de la Fournaise (sphère, 8), et cliquez successsivement 2 fois sur tous les fourneaux, pour y mettre le charbon. Attention, car à chaque fois que vous activerez un fourneau, un Elémental de Feu surgira pour vous attaquer (6.000 xp). Dès que vous les aurez tous activés, descendez dans la salle du Golem Inachevé (sphère, 7), et cliquez une nouvelle fois sur la machine pour y insérer la tête du Golem. Vous gagnerez 6.000 xp, et encore 23.500 lorsque le Golem sera fabriqué. Suivez-le, car il vous ouvrira toutes les portes jusqu'à présent fermées (attention au piège sur la première passerelle). Il ira s'attaquer à un Orbe Ancien qui était prisonnier dans la sphère : vous pouvez l'aider, et si vous le tuez vous gagnerez 14.000 xp. Laissez le Golem se reposer, et passez à présent dans la Salle de Navigation (sphère, 11), et préparez-vous à un combat ! Vous trouverez Lavok, le nécromancien, qui vous attaquera. Quelques sorts de "Perce-Magie" ou équivalent, puis un bombardement de Projectiles Magiques devrait suffire, bien que vous devriez prendre garde à son sort "Flétrissure Abominable d'Abi Dalzim".

Lorsque Lavok sera mort, il vous remerciera d'avoir mis un terme aux agissement de la "force maléfique" et vous jouera le gentil nécro repentant... Si vous avez Valygar dans votre groupe, vous gagnerez 28.500 xp et vous pourrez suivre la conversation... Sinon, ca nous arrange bien de le croire puisqu'il nous aidera par la suite (phrases 2, 2, 2, 1, 1, 1 et 1). Il vous faudra donc récupérer un Coeur de Démon... Mais avant cela, vous pouvez finir d'explorer la salle de navigation. Crochetez l'un des tubes à droite du panneau de contrôle, en bas des escaliers, et vous y trouverez 3.000 po, des gemmes et 2 parchemins. Prenez ensuite la première porte à gauche pour arriver dans une petite zone où se trouvent 2 Colonies de Spores. Tuez-les, et prenez les quelques objets magiques dans l'emplacement à droite (bâton +1, fronde +2). Ressortez, et prenez la deuxième porte à gauche pour arriver cette fois face des Hommes-Lézards. Cette fois, vous trouverez une Armure de Cuir "Protecteur du Second" +2 (CA 6), une Hache d'Armes +2 et un Ninja-To +1. Ressortez, et partez de la salle de navigation, puis rendez vous dans la Salle des Runes (sphère, 12). Là, vous devrez activer les runes au sol dans l'ordre suivant : haut, bas, droite, gauche. Attention, si vous vous trompez, une boule de feu viendra s'écraser au milieu de la pièce ! Si vous faites la bonne combinaison, vous gagnerez 24.500 xp, et vous pourrez descendre par les escaliers vers le Noyau de Puissance (sphère 13).

DANS LE NOYAU

1- Vers l'étage supérieur de la Sphère.
2- Tolgerias et son sbire. Tuez-les
3- Salle du Feu. Ca va chauffer
4- Salle du Froid. Refroidissez-les tous
5- Passages vers la Salle des Machines

Ici, si vous avez "trahi" les Mages Cagoulés, vous tomberez sur Tolgerias (noyeau, 2) et un de ses sbires... Vous pourrez donc le tuer en toute tranquilité (Perce-Magie + Projectiles Magiques, etc.), mais faites tout de même attention car c'est un mage puissant (attention à toutes ses invocations). Vous gagnerez 18.000 xp pour la mort de Tolgerias et 8.000 xp de plus pour celle de son sbire. Vous trouverez un Anneau du Grand Bélier sur le corps de Tolgerias. Maintenant, vous avez plusieurs choix : soit vous passez par la salle de gauche (Salle du Froid), soit vous passez par la salle de droite (Salle du Feu), soit vous nettoyez les deux salles ! Dans la salle de droite, la salle du Froid (noyau, 3), peuplée de Salamandres des Glaces (3.000 xp), d'un Troll des Neiges (1.400 xp) et de Méphites Glacés (420 xp), vous trouverez : un Casque de Défense, un parchemin de Sphère Résistante d'Otiluke, et 80 flèches de Glace. Dans la salle de gauche, la salle du Feu (noyau, 4), peuplée d'un Efrit (11.000 xp), d'un Elémental de Feu Majeur (10.000 xp), de Salamandres (2.000 xp), et de Méphites Gazeux, Magmatiques et Flamboyants (420 xp), vous trouverez : un parchemin de Globe d'Invulnérabilité, un parchemin d'Armure Spirituelle, un Grand Bouclier +1 +4  contre les Projectiles, un Bâton de Feu +2 et 80 flèches de feu. Maintenant, vous pourrez entrer dans la salle des machines (noyau, 5), vers le Nord.

Dans la salle des machines, si vous aimez les Golems, vous n'allez pas être déçu... Il est préférable ici de laisser votre groupe en retrait, et de n'avancer qu'avec un ou deux personnages, car les passerelles sont étroites et les combats se dérouleront dans un espace restreint. Avoir beaucoup de monde engagé dans le combat ne ferait donc qu'embrouiller les choses, ce qui n'est pas à votre avantage (le golem lui, de toute façon, il tape dans le tas...). Tuez tout d'abord le Golem d'Argile (8.000 xp) à Nord-Est, puis vous pourrez tomber (aléatoirement, parfois ils n'apparaissent pas tous) sur 2 Golems de Pierre (8.000 xp), 1 Golem d'Argile (8.000 xp), et surtout un terrible Golem de Fer (13.000 xp). Ici, si vous rencontrez les Golem de Fer, le combat sera terrible ! En effet, pas de porte pour le bloquer... Alors, n'hésitez pas à revenir en arrière, dans une des salles de feu ou de froid, et à continuer jusqu'à la première porte : les Golems vous suivront à travers les zones. 

Une fois que tout le comité d'accueil est éliminé, allez vers la passerelle Nord-Est, et vous trouverez au bout de celle-ci le petit "trésor" du coin. N'oubliez pas de désactiver le piège avant d'ouvrir le contenant ! A l'intérieur, vous trouverez 6.666 po, un Anneau de Perception du Danger, et quelques gemmes... Bon, c'est pas exceptionnel, mais c'est déjà ca ! Remarquez l'étrange mécanisme englué dans du gel au milieu des passerelles : c'est là que vous devrez placer votre coeur. Justement, nous allons aller chercher ce fameux coeur maintenant. Remontez donc à l'étage principal de la sphère (noyau, 1), puis sortez-en (sphère, 1) pour vous retrouver dans un paysage qui n'a plus grand chose de commun avec les Bas-Quartiers d'Athkatla...

DANS LE PLAN DEMONIAQUE

1- Vers la Sphère Planaire.
2- Tanar'ri. Tuez-le et prenez son coeur
3- Lea'liyl et Tanar'ri. Deux démons puissants 

On se croirait en Enfer... et ce n'est peut-être pas loin de la vérité. Avancez prudemment vers le Nord, et vous tomberez sur quelques groupes de Salamandres (2.000 xp), Quasits (2.000 xp) et Diablotins (1.400). Là, vous pouvez soit effectuer au plus vite votre mission et puis repartir, soit prendre le temps d'explorer le plan démoniaque pour gagner des xp. Le Démon que vous recherchez se trouve non-loin à l'Ouest. Longez la bordure vers la gauche, et vous tomberez rapidement dessus (plan démoniaque, 2). Tuez le Tanar'ri (10.000 xp) et tous les petits méphites qu'il invoquera, puis prenez son coeur sur son cadavre... Maintenant, vous pouvez soit retourner à la sphère (plan démoniaque, 1), soit continuer vers le centre de la carte. A peu près au milieu, vous tomberez sur un nouveau démon Lea'liyl, et encore un autre Tanar'ri un peu plus bas (plan démoniaque, 3) !! Ces charmantes bestioles (16.000 xp pour Lea'liyl et 10.000 pour le Tanar'ri) sont entourée de non moins charmants Maurezhi (6.000 xp), sortes de Goules améliorées. Bref, ca va chauffer ! Et tout ca, bien sûr, uniquement pour le plaisir et pour les xp, car même si vous pourrez ramasser également le coeur de ces démons, vous en possédez déjà un ce qui est suffisant. Rentrez maintenant dans la sphère (plan démoniaque, 1), et retournez à la salle des machines en passant par le noyau (sphère, 13) puis pas l'entrée dans la salle du feu ou du froid (noyau, 5). Cliquez sur le gros tas de gel transparent au milieu des passerelles, pour y placer le coeur de démon. Vous gagnerez 45.500 xp et la sphère sera à nouveau opérationnelle ! Retournez voir Lavok dans la salle de navigation (sphère, 11). Il vous informera que vous êtes de retour à Athkatla, et vous suppliera de l'aider à voir une dernière fois la lumière du soleil (snif, c'est émouvant). Acceptez par la phrase 1, et vous vous retrouverez dehors. Lavok vous remerciera, et là, si vous êtes un mage, il vous confiera la Sphère Planaire avant de mourir. Si vous avez Valygar dans votre groupe, une petite conversation sur la rédemption s'en suivra... N'oubliez pas de ramasser sur le corps de Lavok l'Anneau d'Acuité, excellent pour un mage. C'est ici que la quête forteresse du mage commence, et vous ne pourrez effectuer les quêtes suivantes que si votre personnage est un mage, ou multi-classé mage (guerrier/mage, clerc/mage, etc.).

QUETES FORTERESSE DU MAGE : LA SPHERE

Après la mort de Lavok et son "cadeau", retournez à l'intérieur de la sphère. Votre première mission commence tout de suite : Reyna, Chevalier Solamnique, vous demandra de la ramener dans son plan... Acceptez de l'aider (phrases 2 et 1). Les Chevaliers repartent, mais Teos, un Mage Cagoulé, apparait au milieu de la pièce, pour vous proposer, ou plutôt vous imposer un "marché". Répondez par les phrases 1, 2, 2, 1, 2 et 1 pour marquer votre accord. Cela lancera une autre quête de votre sphère...

QUETE 1 > LES CHEVALIERS SOLAMNIQUES

Dans cette quête, vous avez 2 possibilités. La première vous coûtera cher, mais vous rapportera plus, et la deuxième ne vous coûtera rien mais vous rapportera peu. 

La première solution consiste à aller voir Ribald, au Marché de l'Aventurier de la Promenade de Waukyne, et de lui parler du sort des Chevaliers (phrases 5, 1, 1, 2 et 1). Il vous en coûtera 9.000 po pour que Ribald fasse venir une mage de ses connaissances. Attendez une journée (dormez pour faire passer le temps plus vite), et retournez à la Sphère. Vous y rencontrerez Khollynnus Paac, la magicienne que Ribald a envoyé. Elle renverra les Chevaliers Solamniques dans leur plan, et avant de partir, elle vous offirira un Ceinturon Doré, et vous gagnerez 45.000 xp. A vous de voir si ca vaut vos 9.000 po !

La deuxième solution consiste à aller voir membre de l'Ordre du Coeur Radieux (les paloufs, pardon, les paladins, quoi) dans le Quartier du Temple, au Sud-Est. Celui que vous devez voir est un dénommé Wessalen (un prélat), que vous trouverez dans une pièce annexe à gauche de la grande salle principale. Parlez-lui des Chevaliers Solamniques (phrases 2 et 2). Retournez voir ces derniers dans la sphère, et annoncez-leur la nouvelle (phrase 2). Vous gagnerez 45.000 xp... mais pas de ceinturon. A vous de juger si vous êtes prêt à payer 9.000 po pour un Ceinturon Doré, ce qui est assez exorbitant comme prix (quand on sait que le prix "officiel" du ceinturon est de 1.500 po, sans compter les bonus ou malus de réputation). 

QUETE 2 > LES APPRENTIS MAGES

Quelques jours après votre première recontre avec Teos, celui-ci réapparaitra dans la sphère et vous amènera 3 apprentis mages (bientôt cagoulés), que vous devrez "former"... Acceptez son offre (phrases 3, 1 et 1, ce qui vous permettra d'en savoir plus sur les Chevaliers Solamniques), et vous serez transporté dans l'ancienne salle du Golem Inachevé (golem qui est maintenant à vos ordres !). Les apprentis vous proposeront de vous fabriquer certains objets... Si vous leur demandez un objet trop puissant, l'un des apprentis mourra pendant sa création. Il y a également un risque aléatoire que vos apprentis n'arrivent pas à fabriquer l'objet demandé ! Dans ce cas, tant pis pour votre or, on passe au suivant... Voici les choix possibles et leurs conséquences : 

Première Fabrication :

OBJET
COUT
RISQUES
DELAIS
Baguette de l'Apprenti 1.000 Echec de la création
4 jours
Dague personnelle 250 Aucun 4 jours
Anneau de Protection +1 2.000 Mort de Larz 5 jours
Deuxième Fabrication :
OBJET
COUT
RISQUES
DELAIS
Double Illusoire (Egarement) 250 Aucun
4 jours
Horrible Flétrissure d'Abi Dalzim 1.000 Aucun 5 jours
Nuée de Météores 2.500 Mort de Nara 5 jours
Troisième Fabrication :
OBJET
COUT
RISQUES
DELAIS
Robe de l'Apprenti 250 Mort de Larz
4 jours
Anneau des Arcanes 3.000 Mort de Naza et Larz 5 jours
Bâton de Puissance * 10.000 Mort de tous les apprentis 5 jours
* seulement si tous vos apprentis sont en vie à ce moment

Vous aurez donc 3 phases de fabrication. Note bien qu'à la dernière phase, vous n'êtes nullement obligé de les forcer à faire un objet ! Vous pouvez tout simplement leur dire d'arrêter là (phrase 4), et ainsi aucun apprenti ne mourra. Quelques jours après le départ des apprentis, Teos reviendra vous voir dans la sphère, et si un ou plusieurs de vos apprentis ont survécu, il organisera une petite "remise des diplomes" dans la sphère. 

Morul > Après l'épisode de l'attaque des anti-mages (voir ci-dessous), votre ancien élève Morul viendra vous voir, du moins s'il a survécu ! Il vous demandera s'il peut s'installer chez vous, pour y faire son laboratoire. Acceptez sa requête (phrase 3), et il vous préparera chaque semaine, gratuitement, des potions. Vous en aurez plus ou moins 4 chaque semaine, aléatoirement des potions du style "Invulnérabilité", "Perception", "Maitre-Voleur", "Elixir de Santé", "Génie", "Force de Géant de Pierre", etc. Bref, toujours bon à prendre, surtout si ca ne coute rien !

QUETE 3 > L'ATTAQUE DES ANTI-MAGES

Quelques jours après la "remise des diplomes", un certain sergent Natula vous abordera en rue (en dehors de la sphère) pour vous demander de rejoindre la sphère au plus vite... Retournez-y donc, pour tomber sur Teos tout aussi surpris que vous... Quelques secondes plus tard, une série d'adorateurs d'Argrim se téléporteront dans votre sphère (mais on y rentre comme dans un moulin !!) et vous attaqueront. Vous gagnerez en tout, en tuant les 6 assaillants, 34.000 xp. Teos répparaitra à la fin de l'attaque (quel couard) et vous parlera du Seigneur Argrim (phrases 2, 1, 1, 2 et 2), un anti-magie féroce. Vous devrez aller le retrouver aux Portes de la Ville. Une fois là-bas, rentrez dans l'auberge à gauche, puis montez à l'étage. Préparez la Rune d'Emprisonnement dans vos objets rapides, et dans la chambre emprisonnez rapidement le Seigneur Ketlaar Argrim. Débarassez-vous ensuite de ses hommes de main. Retournez à la sphère, et annoncez la "bonne nouvelle" à Teos. Vous gagnerez 7.500 xp. Dès que Teos sera parti, un de vos anciens élèves reviendra vous voir : Morul (du moins si il a survécu...). Reportez-vous la partie ci-dessus pour en savoir plus.