ATHKATLA
- LE QUARTIER DU PONT
1
- Le lieutenant Aegisfield.
2 - La maison
du seigneur Balthis.
3 - Une
maison étonamment piégée.
4 - Le mendiant
Rampah.
5 - Une
maison pauvre.
6 - Dracandros,
Valéria, Falahar et Pitre.
7 - La place
du marché.
8 - L'Auberge
des Cinq Chopes.
9 - La maison
du tanneur Rejiek.
... |
10
- Carbos, Shank et Bulles.
11 - Auberge
de Delosar.
12 - Sanctuaire
de Kangaxx.
13 - Maison
verrouillée.
14 - Temple
de Helm.
15 - Une
maison.
16 - Un
palais de marchands.
... |
|
|
LEGENDE
NOUVEAUX
PNJ A ENGAGER |
BESTIAIRE
DE LA CARTE |
-
Aerie
(Cirque - point 1)
... |
-
Vampires (soir)
... |
OBJETS
A TROUVER |
-
Corne
de Vahlalla (Maison - point 3
- 1er étage)
-
Carapace
d'Ankheg (Maison - point 5
- coffre piégé)
... |
|
Quêtes externe
1 - Quête
de Kangaxx : Cette quête a débuté
dans le premier sanctuaire de Kangaxx sur les Docks.
Partis à la recherche du corps de Kangaxx pour le délivrer
de sa sordide prison, vous trouverez son buste ici dans cet autre sanctuaire
de Kangaxx (point 12).
Si vous n'avez pas les membres de Kangaxx, vous les trouverez dans les
égouts
du District des Temples.en suivant la Quête
de l'Oeil Aveugle. D'ailleurs certaines quêtes du district actuel
vont vous amener à parcourir ces égouts, autant cumuler ...
voir ci-dessous.
2 - Quête
de l'Illythium : Cette quête a débuté
au Temple de Help. Gardien Telwyn vous
a commandé des oeuvres d'art en Illythium scultées par Sarles.
Suite à vos recherche, vous devez retrouver un voleur du nom de
Neb pour vous procurer le préciiiieux (on se croirait dans le Seigneur
des Anneaux ! Mon précciiieux !) minerai. Il se cache dans la maison
abandonnée sur la gauche du quartier. Comme vous venez de la part
d'Hilldark, vous en viendrez très vite aux mains. Vos héros
(Jaheira et Minsc) se souvienne de Neb de la porte de Baldur. C'était
en effet votre voisin de cellule au début du chapitre 7 de BG1.
Il était emprisonné car c'était un tueur d'enfants.
D'ailleurs, en l'attaquant, il va faire apparaître 4 esprits d'enfants
(1500xp), et lui va disparaître. Usez de magie pour le voir (élimination
des invisibilitées par exemple) afin de le tuer (3500xp).
Sur lui : sa
tête (vous pouvez l'apporter au Conseil
des Six, à l'inspecteur en chef Brega qui sera bien le seul
à être intéressé !), 200 blocs d'illythium (attention
ils pèsent 200Ko) et son atroce tranchoir (dague 1d4+2 + poison)
utilisable que par des alignements mauvais.
Retournons
voir notre sculteur Sarles.
3 - Quête
du Paladin Déchu : Au Temple de
Trom, Sir Ryan Trawl vous a demandé d'espionner un ancien paladin
déchu, Anarg. Vous trouvez son complce Reynald à l'entrée
droite du district. Il sera aux prises avec un groupe de contrebandiers.
Venez lui en aide histoire de toucher quelques xp mais évitez surtout
de blesser un de ses gars sinon c'est foutu.
Après
le combat, il viendra vers pour vous remercier et vous demander si un travail
vous intéresse. Bien sûr ! Il vous demande de voler le calice
qui appartenait à Anarg au quartier du coeur radieux. Vous y allez
de ce pas.
Parlez-en à
Ryan Trawl qui vous donnera le calice puisque cela fait avancer sa quête.
Mais il vous prévient que si vous revenez sans, vous n'aurez aucune
récompense.
Reynald sera
satisfait de vous voir accomplir votre mission : 10250xp, et il vous présentera
à Anarg. Celui ci a malheureusement encore des sources au coeur
radieux et sait très bien que vous avez été engagés
pour l'espionner, voir pour le tuer. Il engage donc le combat. Anarg (9000xp
et hallebarde+1), Reynald (5000xp) et plusieurs paladins déchus
(2000xp).
Retournons
rendre compte à Ryan.
4 - Quête
du fossoyeur : Vous êtes à
la recherche de kidnappeurs qui ont enterré vivant une de leur victime
dans le Cimetière. Vous trouvez
un homme tout de rouge vêtu entre les deux dernières maisons
du pont en bas à gauche. Il se nomme Am-Si. Comme vous avez l'intention
d'arrêter son trafic, il fuit vers la maison de gauche.
Vous le suivez
pour le trouver en discussion avec Camitis et Reti. Ces derniers n'apprécient
pas le travail d'Am-Si qui n'est pas assez courageux pour achever ses victimes,
ils le tuent sous vos yeux puis quittent la carte du pont sans demander
leur reste. Si vous les laissez partir, vous ne les reverrez plus jamais,
attaquez les donc dès que possible : Reti (1250xp + bottes d'évitement)
et Camitis (3000xp).
Il reste à
fouiller la maison : à l'étage vous trouvez la captive dame
Elgea que vous pouvez libérer: elle vous remerciera chaleureusement
de 16500xp. Mais vous pouvez aussi trouver dans l'armoire, une note d'un
certain Welther disant qu'il était prêt à payer la
rançon pour la dame. Si vous avez envie de vous la jouer mauvais,
ne délivrez pas la dame et allez retrouver Welther devant la couronne
de cuivre pour toucher la rançon.
3 - Quête
d'Anomen : Ce palais de marchands semble
être liée à une quête.
Quêtes secondaires
1 - Quête
de l'Ecorcheur : En entrant dans ce district,
le lieutenant Aegisfield (point 1) vous préviens qu'il y a un écorcheur
qui met à mal la population. Il faudra faire attention et chercher
quelques infos la dessus histoire de les aider.
Vous trouverez
un premier indice sérieux auprès d'un mendiant sous la première
arche (point 4), Rampah détient un objet que les gardes ne connaissent
pas au sujet de l'écorcheur. Il vous demandera de payer pour cela
mais si vous répondez plusieurs fois de suite que vous n'avez pas
assez d'or, il vous le donnera. Il s'agit du cuir d'une créature
qu'il a trouvé à côté d'un corps. Pour en savoir
plus, il vous conseille d'aller voir un vendeur spécialisé.
Vous trouverez surement des renseignements sur la place du marché.
En effet, vous
y trouvez Bouquet de Rose, une catin qui pour 20po vous révélera
que l'écorcheur sentait les baies et qu'elle pourrait reconnaître
cette odeur. A côté, le marchand Bel Dalemark. Montrez lui
le cuir, il vous dira que cela provient d'un éléphant et
que cela donne en général de bonnes armures. Il vous dit
d'aller en parler au cirque ou bien au tanneur au sud du quartier. Il vous
donnera aussi un exemplaire des éléments qu'il connaît
qui sentent les baies : deux types de baies et de l'écorce de chêne
qui sert à tanner les peaux. Vous retournez faire sentir ces échantillons
à Bouquet de Rose, qui reconnaîtra aisément l'écorce
de chêne. La piste semble donc se diriger vers le tanneur (point
9).
Avec tous les
indices que vous avez trouvé, vous ne mettrez guère de temps
à faire avouer ses crimes à Rejiek. Mais avant d'avoir pu
lui mettre la main dessus, il va emprunter l'escalier vers son sous-sol.
Vous le suivez donc, mais pas trop vite car il y a pas mal de pièges
à ce niveau. Et aussi un bon nombre de morts. Fouillez sous le lit
de droite pour trouver une armure faite en cuir humain (qui sera à
compléter plus tard). Dans une armoire, un parchemin écrit
par un certain Tanner, qui se trouve dans les collines
d'Umar. Tanner dira que pour le trouver il faut posséder le
livre de l'histoire du zentharim et connaître le nom de son maître.
Et ce Tanner semble savoir quoi faire de l'armure de chair.
Encore un escalier
vers un niveau inférieur. Ici, c'est plus dur. Un mage Vellin Dahn
qui disparaît après vous avoir parlé, vous laissant
entre les griffes de deux blêmes (650xp - paralysie) et de deux assassins
runiques (4500xp) qui sont très méchants car ils attaquent
en furtif ! Sur les corps, deux épées courtes+1 et un sort
de protection contre les énergies magiques (niv6). Aussi dans les
caisses, une hampe d'arc court de Gesen (à reconstituer chez Cromwell
après avoir trouvé la corde), une cuirasse, et les sorts
de convocation de monstres niv2, déclencheur de sorts (niv8) et
invisibilité majeur (niv4). Cette pièce donne sur la rivière,
le tanneur semble donc s'être enfui en bateau. Sachez en tout cas
qu'il est mêlé de près ou de loin avec l'enlèvement
d'Imoen, car il porte son ceinturon !!!
Retournez parlez
au lieutenant à l'entrée du quartier, dites lui avoir découvert
l'écorcheur pour gagner 1 point de réputation, 500po et 45000xp.
2 - Quête
de la Corne de Fer : Cette quête
débute ici lorsque vous trouvez la Corne d'Argent de Vahlalla. Allez
trouver l'armurier Maheer de la promenade
de Waukyne qui pourra alors augmenter le pouvoir qu'elle détient.
3 - Quête
de Qadeel : Cette quête se déroule
sur la deuxième pile du pont. Qadeel essaye de faire travailler
2 ogres, mais il leur parle un peu durement et les ogres se rebiffent.
Mêlez vous en alors afin qu'ils ne le tuent pas, le gros homme vous
donnera 6500xp et 200po.
4
- Quête de Vitorio : Cette quête
débute ici vous lancez un sort de mage Souhait mineur (attention
aux mages cagoulés). Vous faites alors un voeux unique en demandant
une aventure hors du commun: une note adressée à Vitorio
apparaitra dans l'inventaire, concernant un gong. On rencontre Vitorio
en se dirigeant vers l'Auberge de Delosar (point
11), il demande de l'aide concernant une note
de frais pour des cours de gong que le Capitaine Dennis n'a pas payé.
Suivez-le au
premier étage de l'auberge : une discution s'engagera entre Dennis
et Vitorio et vous apprendrez que Vitorio a volé le gong de la mère
de Dennis (soupir ! c'est des gosses ou quoi ?). Une fois que Vitorio a
avoué, dites à Denis que vous allez retrouver le gong. Vitorio
vous dira qu'il l'a vendu a un recelleur du nom de Roger. Vous trouverez
Roger dans les Egouts du Quartier des Temples.
De retour avec
le gong, Dennis vous remerciera et vous donneras sa dague boomrang et 1500po.
Lui et sa bande s'en iront.
5
- Quête d'Haer'Dalis : Cette quête
peut débuter ici mais vous en avez peut-être déjà
entendu parlé sous le châpiteau
du cirque à la promenade de Waukine. Après avoir libéré
Quayle et si vous êtes de classe Barde, celui-ci vous avait demandé
de venir en aide à une de ses amie, Raelis Shai, actrice à
l'Auberge des Cinq Chopes. Après avoir assisté au spectacle
donné au sous-sol transformé en théâtre, Raelis
Shai, vous informera qu'elle cherche des hommes d'armes pour une mission
importante. Elle vous expliquera que le barde Haer'Dalis, le comédien
de la troupe, a été enlevé par un mage du nom de Mekrath
qui se cache dans les égouts, quartier des temples. Ce mage convoiterait
un bijou du barde. Vous acceptez et vous dirigez vers le quartier
des temples.
De retour au
théatre avec la gemme que vous avait demandé Haer'Dalis après
sa libération, vous retrouvez ce dernier qui vous remercie (1000po
et 21250xp) et vous explique l'utilité de cette gemme. Il s'agit
d'un activateur de portail et Raelis est en train de le faire fonctionner.
Haer'Dalis vous raconte qu'ils viennent de Sigil (Planescape Torment) où
ils ont joué une pièce qui était une satire sur un
grand duc de là bas. Celui ci n'a pas apprécié et
les a envoyé dans un portail, les faisant arriver à Amn.
Ils veulent maintenant y retourner.
Realis ouvre
alors la porte dimensionnelle: mais vous vous trouvez confronté
alors à quelques monstres (méphytes, élémental
de feu) qu'il vous faut détruire. Puis un chasseur de prime fait
son apparition et embarque la troupe sous vos yeux: il ne sagit apparemment
pas d'une coutume locale ni amicale pour rentrer chez soi. Vous vous retrouvez
seul devant le portail, toujours actif, et il n'y a qu'une chose à
faire : l'emprunter à votre tour pour vous lancer dans la Quête
de la Prison Planaire ! (tout de suite ci-après)
6 - Quête
de la Prison Planaire : Cette quête
suit immédiatement la quête ci-dessus ... Suite à l'activation
du portail par Raelis, la troupe se fait kidnapper par le portail. Partant
à leur secours vous passer le portail à votre tour et vous
arrivez bien sûr dans un nouveau plan : le plan de la Prison Planaire
dont le maître est l'intendant Cambion. Voir ci-dessous.
De retour au
théâtre, victorieux, Haer'Dalis vous propose de le prendre
dans votre équipe. C'est un barde maître-lames, chaotique
neutre. De toutes façons, il vous attendra à l'auberge au
dessus.
Pour info
Pour transformer
la carapace d'Ankheg en armure, vous trouverez le forgeron Cromwell
aux Docks.
Une porte à
droite du Sanctuaire de Kangaxx ne peut être ouverte qu'avec une
gemme Esseulite. Elle donne sur un plan gardé par une liche très
puissante : Shandalar. Bon courage !
De nuit il n'est
pas impossible que vous croisiez des bandes de brigands qui en veulent
à votre bourse, ainsi que Sansuki un voleur de l'ombre qui est attaqué
par Del et ses deux vampires (8500xp). A vous de décider si vous
voulez prendre par à ce combat, cela dépend du camp que vous
aurez choisi.
Si vous remarquez
un escalier inaccessible dans le mur de l'entrée du quartier, ne
vous étonnez pas, c'est la sortie du sanctuaire secret de Mekrath.
Voir Quête d'Haer'Dalis ci-dessus.
ATHKATLA
- LE PLAN DE LA PRISON PLANAIRE
1
- Tagget.
2 -
Téléporteurs.
3 - L'intendant
Cambion.
4 - Braséro.
5 - Zone
de combat commune (téléporteurs).
6 - Un Tanar'ri
: le Gardien de la prison.
7 - Raelis
et Haer'Dalis.
... |
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LEGENDE
NOUVEAUX
PNJ A ENGAGER |
BESTIAIRE
DE LA CARTE |
-Haer'Dalis
(retour théatre)
... |
-
Chasseurs de prime (6000xp)
- Mages yu-antis
(11 000xp)
- Ombres des
roches (4000xp)
- Grand Elémental
d'air (7000xp)
- Tanar'ri
(16 000xp)
... |
OBJETS
A TROUVER |
-
Sort
de mort (Chasseurs de prime - point 1)
- Aiguillon
de pixie+3 (Chasseurs de prime - point
1)
- Bottes
de rapidité (Chasseurs de prime - point
1)
- Armure
CdM mélodique+3 (Chasseurs de prime - point
1)
- Baton
d'air +2 (Mage)
- Epée
courte de vitesse "Kundane" +2 (Guerrière)
- Epée
longue "Adjatha la buveuse"+2 (Cambion - point
3)
- Manche
de la hallebarde de la vague (Cambion - point
3)
... |
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Quêtes externe
Quêtes secondaires
1 - Quête
de la Prison Planaire : D'entrée,
vous aurez un combat à mener contre les chasseurs de primes. Prenez
ensuite à droite avant d'affronter Cambion. Sachez que les téléporteurs
ne sont actifs que s'il reste en vie: empruntez-les donc tous avant ! Au
fil des rencontres ou au fil de votre épée, taillez votre
chemin jusqu'à l'intendant en explorant lentement, ne laissant passer
aucun moyen pour l'affaiblir avant d'avoir à l'affronter. Vous devrez
notemment détruire une orbe en possession du gardien de la prison:
un Tanar'ri (point 6) en la plongeant dans le braséro (point 4).
Après
le combat final contre Cambion (téléporteur inactifs) et
après avoir exploré attentivement tout le niveau (3 caches),
allez libérer vos amis prisonniers (point 7) avec la clé
trouvée sur Cambion.
Raelis est
trop heureuse de vous revoir. Libre, elle incante pour retrouner chez elle
à Sigil.
Si votre personnage
principal est classé Barde, Realis Shai, avant de retourner à
Sigil, vous donne le titre de propriété du théâtre
de l'auberge des Cinq Chopes en signe de gratitude : à vous de redonner
vie au lieu en mémoire d'elle et de sa troupe de comédiens.
Ainsi commence ici la Quête FORTERESSE
des Bardes.
Haer'Dalis
vous ramène dans les plans primaires, au théâtre.
Pour info
Pour reconstituer
une arme, vous trouverez le forgeron Cromwell aux Docks.
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