ATHKATLA - LE QUARTIER DU PONT


1 - Le lieutenant Aegisfield.
2 - La maison du seigneur Balthis.
3 - Une maison étonamment piégée.
4 - Le mendiant Rampah.
5 - Une maison pauvre.
6 - Dracandros, Valéria, Falahar et Pitre.
7 - La place du marché.
8 - L'Auberge des Cinq Chopes.
9 - La maison du tanneur Rejiek.
...
10 - Carbos, Shank et Bulles.
11 - Auberge de Delosar.
12 - Sanctuaire de Kangaxx.
13 - Maison verrouillée.
14 - Temple de Helm.
15 - Une maison.
16 - Un palais de marchands.
...
LEGENDE


NOUVEAUX PNJ A ENGAGER BESTIAIRE DE LA CARTE
- Aerie (Cirque - point 1)
...
- Vampires (soir)
...

 
OBJETS A TROUVER
- Corne de Vahlalla (Maison - point 3 - 1er étage)
- Carapace d'Ankheg (Maison - point 5 - coffre piégé)
...

 

Quêtes externe

1 - Quête de Kangaxx : Cette quête a débuté dans le premier sanctuaire de Kangaxx sur les Docks. Partis à la recherche du corps de Kangaxx pour le délivrer de sa sordide prison, vous trouverez son buste ici dans cet autre sanctuaire de Kangaxx (point 12). Si vous n'avez pas les membres de Kangaxx, vous les trouverez dans les égouts du District des Temples.en suivant la Quête de l'Oeil Aveugle. D'ailleurs certaines quêtes du district actuel vont vous amener à parcourir ces égouts, autant cumuler ... voir ci-dessous.

2 - Quête de l'Illythium : Cette quête a débuté au Temple de Help. Gardien Telwyn vous a commandé des oeuvres d'art en Illythium scultées par Sarles. Suite à vos recherche, vous devez retrouver un voleur du nom de Neb pour vous procurer le préciiiieux (on se croirait dans le Seigneur des Anneaux ! Mon précciiieux !) minerai. Il se cache dans la maison abandonnée sur la gauche du quartier. Comme vous venez de la part d'Hilldark, vous en viendrez très vite aux mains. Vos héros (Jaheira et Minsc) se souvienne de Neb de la porte de Baldur. C'était en effet votre voisin de cellule au début du chapitre 7 de BG1. Il était emprisonné car c'était un tueur d'enfants. D'ailleurs, en l'attaquant, il va faire apparaître 4 esprits d'enfants (1500xp), et lui va disparaître. Usez de magie pour le voir (élimination des invisibilitées par exemple) afin de le tuer (3500xp).
Sur lui : sa tête (vous pouvez l'apporter au Conseil des Six, à l'inspecteur en chef Brega qui sera bien le seul à être intéressé !), 200 blocs d'illythium (attention ils pèsent 200Ko) et son atroce tranchoir (dague 1d4+2 + poison) utilisable que par des alignements mauvais.
Retournons voir notre sculteur Sarles.

3 - Quête du Paladin Déchu : Au Temple de Trom, Sir Ryan Trawl vous a demandé d'espionner un ancien paladin déchu, Anarg. Vous trouvez son complce Reynald à l'entrée droite du district. Il sera aux prises avec un groupe de contrebandiers. Venez lui en aide histoire de toucher quelques xp mais évitez surtout de blesser un de ses gars sinon c'est foutu.
Après le combat, il viendra vers pour vous remercier et vous demander si un travail vous intéresse. Bien sûr ! Il vous demande de voler le calice qui appartenait à Anarg au quartier du coeur radieux. Vous y allez de ce pas.
Parlez-en à Ryan Trawl qui vous donnera le calice puisque cela fait avancer sa quête. Mais il vous prévient que si vous revenez sans, vous n'aurez aucune récompense.
Reynald sera satisfait de vous voir accomplir votre mission : 10250xp, et il vous présentera à Anarg. Celui ci a malheureusement encore des sources au coeur radieux et sait très bien que vous avez été engagés pour l'espionner, voir pour le tuer. Il engage donc le combat. Anarg (9000xp et hallebarde+1), Reynald (5000xp) et plusieurs paladins déchus (2000xp).
Retournons rendre compte à Ryan

4 - Quête du fossoyeur : Vous êtes à la recherche de kidnappeurs qui ont enterré vivant une de leur victime dans le Cimetière. Vous trouvez un homme tout de rouge vêtu entre les deux dernières maisons du pont en bas à gauche. Il se nomme Am-Si. Comme vous avez l'intention d'arrêter son trafic, il fuit vers la maison de gauche.
Vous le suivez pour le trouver en discussion avec Camitis et Reti. Ces derniers n'apprécient pas le travail d'Am-Si qui n'est pas assez courageux pour achever ses victimes, ils le tuent sous vos yeux puis quittent la carte du pont sans demander leur reste. Si vous les laissez partir, vous ne les reverrez plus jamais, attaquez les donc dès que possible : Reti (1250xp + bottes d'évitement) et Camitis (3000xp).
Il reste à fouiller la maison : à l'étage vous trouvez la captive dame Elgea que vous pouvez libérer: elle vous remerciera chaleureusement de 16500xp. Mais vous pouvez aussi trouver dans l'armoire, une note d'un certain Welther disant qu'il était prêt à payer la rançon pour la dame. Si vous avez envie de vous la jouer mauvais, ne délivrez pas la dame et allez retrouver Welther devant la couronne de cuivre pour toucher la rançon.

3 - Quête d'Anomen : Ce palais de marchands semble être liée à une quête.
 

Quêtes secondaires

1 - Quête de l'Ecorcheur : En entrant dans ce district, le lieutenant Aegisfield (point 1) vous préviens qu'il y a un écorcheur qui met à mal la population. Il faudra faire attention et chercher quelques infos la dessus histoire de les aider.
Vous trouverez un premier indice sérieux auprès d'un mendiant sous la première arche (point 4), Rampah détient un objet que les gardes ne connaissent pas au sujet de l'écorcheur. Il vous demandera de payer pour cela mais si vous répondez plusieurs fois de suite que vous n'avez pas assez d'or, il vous le donnera. Il s'agit du cuir d'une créature qu'il a trouvé à côté d'un corps. Pour en savoir plus, il vous conseille d'aller voir un vendeur spécialisé. Vous trouverez surement des renseignements sur la place du marché.
En effet, vous y trouvez Bouquet de Rose, une catin qui pour 20po vous révélera que l'écorcheur sentait les baies et qu'elle pourrait reconnaître cette odeur. A côté, le marchand Bel Dalemark. Montrez lui le cuir, il vous dira que cela provient d'un éléphant et que cela donne en général de bonnes armures. Il vous dit d'aller en parler au cirque ou bien au tanneur au sud du quartier. Il vous donnera aussi un exemplaire des éléments qu'il connaît qui sentent les baies : deux types de baies et de l'écorce de chêne qui sert à tanner les peaux. Vous retournez faire sentir ces échantillons à Bouquet de Rose, qui reconnaîtra aisément l'écorce de chêne. La piste semble donc se diriger vers le tanneur (point 9).
Avec tous les indices que vous avez trouvé, vous ne mettrez guère de temps à faire avouer ses crimes à Rejiek. Mais avant d'avoir pu lui mettre la main dessus, il va emprunter l'escalier vers son sous-sol. Vous le suivez donc, mais pas trop vite car il y a pas mal de pièges à ce niveau. Et aussi un bon nombre de morts. Fouillez sous le lit de droite pour trouver une armure faite en cuir humain (qui sera à compléter plus tard). Dans une armoire, un parchemin écrit par un certain Tanner, qui se trouve dans les collines d'Umar. Tanner dira que pour le trouver il faut posséder le livre de l'histoire du zentharim et connaître le nom de son maître. Et ce Tanner semble savoir quoi faire de l'armure de chair.
Encore un escalier vers un niveau inférieur. Ici, c'est plus dur. Un mage Vellin Dahn qui disparaît après vous avoir parlé, vous laissant entre les griffes de deux blêmes (650xp - paralysie) et de deux assassins runiques (4500xp) qui sont très méchants car ils attaquent en furtif ! Sur les corps, deux épées courtes+1 et un sort de protection contre les énergies magiques (niv6). Aussi dans les caisses, une hampe d'arc court de Gesen (à reconstituer chez Cromwell après avoir trouvé la corde), une cuirasse, et les sorts de convocation de monstres niv2, déclencheur de sorts (niv8) et invisibilité majeur (niv4). Cette pièce donne sur la rivière, le tanneur semble donc s'être enfui en bateau. Sachez en tout cas qu'il est mêlé de près ou de loin avec l'enlèvement d'Imoen, car il porte son ceinturon !!!
Retournez parlez au lieutenant à l'entrée du quartier, dites lui avoir découvert l'écorcheur pour gagner 1 point de réputation, 500po et 45000xp.

2 - Quête de la Corne de Fer : Cette quête débute ici lorsque vous trouvez la Corne d'Argent de Vahlalla. Allez trouver l'armurier Maheer de la promenade de Waukyne qui pourra alors augmenter le pouvoir qu'elle détient.

3 - Quête de Qadeel : Cette quête se déroule sur la deuxième pile du pont. Qadeel essaye de faire travailler 2 ogres, mais il leur parle un peu durement et les ogres se rebiffent. Mêlez vous en alors afin qu'ils ne le tuent pas, le gros homme vous donnera 6500xp et 200po.

4 - Quête de Vitorio : Cette quête débute ici vous lancez un sort de mage Souhait mineur (attention aux mages cagoulés). Vous faites alors un voeux unique en demandant une aventure hors du commun: une note adressée à Vitorio apparaitra dans l'inventaire, concernant un gong. On rencontre Vitorio en se dirigeant vers l'Auberge de Delosar (point 11), il demande de l'aide concernant une note de frais pour des cours de gong que le Capitaine Dennis n'a pas payé.
Suivez-le au premier étage de l'auberge : une discution s'engagera entre Dennis et Vitorio et vous apprendrez que Vitorio a volé le gong de la mère de Dennis (soupir ! c'est des gosses ou quoi ?). Une fois que Vitorio a avoué, dites à Denis que vous allez retrouver le gong. Vitorio vous dira qu'il l'a vendu a un recelleur du nom de Roger. Vous trouverez Roger dans les Egouts du Quartier des Temples.
De retour avec le gong, Dennis vous remerciera et vous donneras sa dague boomrang et 1500po. Lui et sa bande s'en iront.

5 - Quête d'Haer'Dalis : Cette quête peut débuter ici mais vous en avez peut-être déjà entendu parlé sous le châpiteau du cirque à la promenade de Waukine. Après avoir libéré Quayle et si vous êtes de classe Barde, celui-ci vous avait demandé de venir en aide à une de ses amie, Raelis Shai, actrice à l'Auberge des Cinq Chopes. Après avoir assisté au spectacle donné au sous-sol transformé en théâtre, Raelis Shai, vous informera qu'elle cherche des hommes d'armes pour une mission importante. Elle vous expliquera que le barde Haer'Dalis, le comédien de la troupe, a été enlevé par un mage du nom de Mekrath qui se cache dans les égouts, quartier des temples. Ce mage convoiterait un bijou du barde. Vous acceptez et vous dirigez vers le quartier des temples.
De retour au théatre avec la gemme que vous avait demandé Haer'Dalis après sa libération, vous retrouvez ce dernier qui vous remercie (1000po et 21250xp) et vous explique l'utilité de cette gemme. Il s'agit d'un activateur de portail et Raelis est en train de le faire fonctionner. Haer'Dalis vous raconte qu'ils viennent de Sigil (Planescape Torment) où ils ont joué une pièce qui était une satire sur un grand duc de là bas. Celui ci n'a pas apprécié et les a envoyé dans un portail, les faisant arriver à Amn. Ils veulent maintenant y retourner.
Realis ouvre alors la porte dimensionnelle: mais vous vous trouvez confronté alors à quelques monstres (méphytes, élémental de feu) qu'il vous faut détruire. Puis un chasseur de prime fait son apparition et embarque la troupe sous vos yeux: il ne sagit apparemment pas d'une coutume locale ni amicale pour rentrer chez soi. Vous vous retrouvez seul devant le portail, toujours actif, et il n'y a qu'une chose à faire : l'emprunter à votre tour pour vous lancer dans la Quête de la Prison Planaire ! (tout de suite ci-après)

6 - Quête de la Prison Planaire : Cette quête suit immédiatement la quête ci-dessus ... Suite à l'activation du portail par Raelis, la troupe se fait kidnapper par le portail. Partant à leur secours vous passer le portail à votre tour et vous arrivez bien sûr dans un nouveau plan : le plan de la Prison Planaire dont le maître est l'intendant Cambion. Voir ci-dessous.
De retour au théâtre, victorieux, Haer'Dalis vous propose de le prendre dans votre équipe. C'est un barde maître-lames, chaotique neutre. De toutes façons, il vous attendra à l'auberge au dessus.
 

Pour info

Pour transformer la carapace d'Ankheg en armure, vous trouverez le forgeron Cromwell aux Docks.

Une porte à droite du Sanctuaire de Kangaxx ne peut être ouverte qu'avec une gemme Esseulite. Elle donne sur un plan gardé par une liche très puissante : Shandalar. Bon courage !

De nuit il n'est pas impossible que vous croisiez des bandes de brigands qui en veulent à votre bourse, ainsi que Sansuki un voleur de l'ombre qui est attaqué par Del et ses deux vampires (8500xp). A vous de décider si vous voulez prendre par à ce combat, cela dépend du camp que vous aurez choisi.

Si vous remarquez un escalier inaccessible dans le mur de l'entrée du quartier, ne vous étonnez pas, c'est la sortie du sanctuaire secret de Mekrath. Voir Quête d'Haer'Dalis ci-dessus.
 
 


ATHKATLA - LE PLAN DE LA PRISON PLANAIRE


1 - Tagget.
2 - Téléporteurs.
3 - L'intendant Cambion.
4 - Braséro.
5 - Zone de combat commune (téléporteurs).
6 - Un Tanar'ri : le Gardien de la prison.
7 - Raelis et Haer'Dalis.
...
LEGENDE


NOUVEAUX PNJ A ENGAGER BESTIAIRE DE LA CARTE
-Haer'Dalis (retour théatre)
...
- Chasseurs de prime (6000xp)
- Mages yu-antis (11 000xp)
- Ombres des roches (4000xp)
- Grand Elémental d'air (7000xp)
- Tanar'ri (16 000xp)
...

 
OBJETS A TROUVER
- Sort de mort (Chasseurs de prime - point 1)
- Aiguillon de pixie+3 (Chasseurs de prime - point 1)
- Bottes de rapidité (Chasseurs de prime - point 1)
- Armure CdM mélodique+3 (Chasseurs de prime - point 1)
- Baton d'air +2 (Mage)
- Epée courte de vitesse "Kundane" +2 (Guerrière)
- Epée longue "Adjatha la buveuse"+2 (Cambion - point 3)
- Manche de la hallebarde de la vague (Cambion - point 3)
...

 

Quêtes externe
 

Quêtes secondaires

1 - Quête de la Prison Planaire : D'entrée, vous aurez un combat à mener contre les chasseurs de primes. Prenez ensuite à droite avant d'affronter Cambion. Sachez que les téléporteurs ne sont actifs que s'il reste en vie: empruntez-les donc tous avant ! Au fil des rencontres ou au fil de votre épée, taillez votre chemin jusqu'à l'intendant en explorant lentement, ne laissant passer aucun moyen pour l'affaiblir avant d'avoir à l'affronter. Vous devrez notemment détruire une orbe en possession du gardien de la prison: un Tanar'ri (point 6) en la plongeant dans le braséro (point 4).
Après le combat final contre Cambion (téléporteur inactifs) et après avoir exploré attentivement tout le niveau (3 caches), allez libérer vos amis prisonniers (point 7) avec la clé trouvée sur Cambion.
Raelis est trop heureuse de vous revoir. Libre, elle incante pour retrouner chez elle à Sigil.
Si votre personnage principal est classé Barde, Realis Shai, avant de retourner à Sigil, vous donne le titre de propriété du théâtre de l'auberge des Cinq Chopes en signe de gratitude : à vous de redonner vie au lieu en mémoire d'elle et de sa troupe de comédiens. Ainsi commence ici la Quête FORTERESSE des Bardes.
Haer'Dalis vous ramène dans les plans primaires, au théâtre.
 

Pour info
Pour reconstituer une arme, vous trouverez le forgeron Cromwell aux Docks.