ATHKATLA - LE QUARTIER DU PONT
THEATRE DE L'AUBERGE DES CINQ CHOPES


1 - Le lieutenant Aegisfield.
2 - La maison du seigneur Balthis.
3 - Une maison étonamment piégée.
4 - Le mendiant Rampah.
5 - Une maison pauvre.
6 - Dracandros, Valéria, Falahar et Pitre.
7 - La place du marché.
8 - L'Auberge des Cinq Chopes.
9 - La maison du tanneur Rejiek.
...
10 - Carbos, Shank et Bulles.
11 - Auberge de Delosar.
12 - Sanctuaire de Kangaxx.
13 - Maison verrouillée.
14 - Temple de Helm.
15 - Une maison.
16 - Un palais de marchands.
...
LEGENDE


NOUVEAUX PNJ A ENGAGER BESTIAIRE DE LA CARTE
- Aerie (Cirque - point 1)
...
- Vampires (soir)
...

 
OBJETS A TROUVER
- Corne de Vahlalla (Maison - point 3 - 1er étage)
- Carapace d'Ankheg (Maison - point 5 - coffre piégé)
...

 

Quête FORTERESSE du Barde : Cette quête suit immédiatement la quête d'Haer'Dalis issue de votre rencontre avec la petite troupe de théatre ... Comme vous êtes Barde, enclin aux beaux art, Raelis Shai, en remerciement pour les avoir sauvés, vous a remis avant de partir l'acte de propriété du théatre. Dès que vous êtes revenu au théâtre, Samuel Thunderburp, le tenancier des Cinq Chopes, vous saute dessus en vous disant que puisque c'est vous qui avez maintenant le titre de propriété, il va vous mettre en contact avec un metteur en scène de renommé se trouvant alors à l'auberge et qui pourrait s'occuper du théâtre en votre absence.
Ce metteur en scène vient vous trouver tout de suite. Il s'appelle Higgold et vous demande une semaine pour trouver des acteurs et une pièce. Il vous indique ce que sera votre rôle : ce sera celui d'un "producteur" (financer la pièce, prendre les décisions importantes et en contrepartie vous recevrez la plus grande partie des bénéfices).

Il y a deux choses importantes à savoir avant de démarrer la quête :
* Les bénéfices que vous tirerez de la pièce dépendent de deux facteurs :
- Le facteur qualité (Q), toutes les décisions que vous prendrez avant la première auront une incidence directe sur ce facteur,
- Le facteur investissement (I), représente l'argent que vous êtes prêt à investir pour la bonne marche de la pièce.
* A chaque fois que Higgold aura besoin de vous, c'est Meck, un petit garçon, qui viendra vous chercher. Si vous revenez avec retard (généralement supérieur à trois jours), vous aurez une pénalité au niveau de la qualité de la pièce (Q-2 en principe). Il y a en général un peu moins d'une semaine entre les différentes phases de la quête. 

1 - Attribuer le premier rôle féminin et fixer le budget
Higgold a trouvé des acteurs et une pièce d'origine Turmish : "Le Fléau des Sorciers", vous remarquez au passage que les acteurs semblent guère enthousiastes à jouer cette pièce, celle-ci ayant en effet la réputation d'avoir été maudite par le sorcier dont elle se moque.
Le problème, c'est que Higgold ne sait pas à qui donner le premier rôle féminin de Karenina:
- Jenna : jeune actrice enthousiaste et motivée mais inexpérimentée, la qualité de la pièce démarre à 3,
- Ilthéia : actrice d'Eauprofonde, confirmée et reconnue, mais hautaine et surtout capricieuse, la qualité de la pièce démarre à 5.
Vous devez fixer aussi le budget, cela détermine vos points d'investissement. Higgold vous demande au moins 1000 po. Vous pouvez donner un minimum de 500 po, mais vous pouvez donner aussi nettement plus : 2000, 3000, 4000, 5000 et 10000 po.
A partir de là, Higgold vous informe que la pièce sera prête d'ici 6 à 8 semaines.

2 - Arbitrer la rivalité Jenna/Ilthéia
Si vous avez choisi Ilthéia pour le premier rôle, elle se plaint de n'être pas rétribuée à sa juste valeur :
- vous lui enlevez son rôle pour le donner à Jenna, 6750xp (Q-1),
- vous la réprimandez, 6750xp (Q-1),
- vous lui promettez une augmentation de 500 po, 11500xp (Q+1),
- vous ne faites rien (Q-2).
Si vous avez choisi Jenna, Ilthéia va se plaindre de ne pas avoir un rôle à la hauteur de son talent :
- vous enlevez le premier rôle à Jenna pour le donner à Ilthéia, 6750xp (Q+1),
- vous donnez des répliques supplémentaires à Ilthéia, 6750xp (Q-1),
- vous réprimandez Ilthéia, 15750xp (Q+1),
- vous ne faites rien (Q-2).

3- Zaren improvise (1)
Higgold vous dit qu'un des comédiens, Zaren, a décidé d'améliorer le texte et improvise ce qui déstabilise les autres comédiens.
- vous laissez Zaren modifier le scénario, 15750xp (Q+3),
- vous laissez Zaren improviser, 11500xp (Q+1),
- vous lui dites de s'en tenir au script (Q-1).

4 - Zaren improvise (2)
Si vous avez demandé à Zaren de réécrire ou improviser, les autres acteurs se plaignent des changements constants, si vous avez demandé à Zaren de ne rien faire, là les acteurs se plaignent de la médiocrité de la pièce... Les comédiens menacent de partir si vous ne faites rien.
- vous dites à la troupe de faire confiance à Zaren, 11500xp (charisme <=16 (Q-1), >=17 (Q+1)),
- vous offrez une prime de 500 po, ça les calme tout de suite (surtout Ilthéia), 11500xp (Q+1),
- vous les menacez de les virer, ils refusent de partir et et se remettent au boulot (Q-2),
- vous décidez de réécrire la pièce vous même, 11500xp (charisme <=15 (Q-1), >=18 (Q+1)).

5- La prêtresse d'Alaghon
Higgold vous informe que des choses étranges se passent : un élément du décor est tombé, Jenna a failli se casser une jambe etc... Les acteurs ont peur car ils font le rapprochement avec la malédiction. Zaren a rencontré une prêtresse d'Alaghon en pèlerinage, Shvanana, qui prétend pouvoir protéger les comédiens de la malédiction. Elle demande pour cela 1000 po (vous pouvez faire descendre le prix à 500 po) :
- vous payez 500po, 11500xp (Q+1),
- vous la renvoyez balader (Q-2).

6 - Remplacer le musicien disparu
Higgold est catastrophé : le musicien qui devait jouer la pièce a disparu, parti avec le seul exemplaire de la partition. Il se trouve que Zaren connaît un autre musicien se trouvant actuellement en ville : un harpiste assez célèbre du nom de Balmitance qui connaît par coeur la partition de la pièce Turmish. Et comme la célébrité se paie, il demande 500 po pour être embauché. Un comédien de votre troupe, Marcus, vous fait également savoir que lui même sait jouer de la harpe mais que la partition dans ce cas devra être réécrite.
- vous engagez Balmitance pour 500po, 15500xp (Q+3),
- vous laissez Marcus jouer et réécrire la partition (Q-2),
- vous laissez Marcus jouer mais vous réécrivez la partition, 15500xp (intelligence <=13 (Q-2), 14-15 (Q-1), 16-17 (statu quo), 18 (Q+1), >=19 (Q+2)).

7 - Les Turmishs attaquent
Une fois de retour aux Cinq Chopes, vous trouvez Higgold à l'étage. Il vous dit que le théâtre a été envahi par des Turmishs (ou Turmiens comme on veut) : ils sont pas contents de la représentation de cette pièce et menacent de brûler le théâtre. Vous descendez alors au théâtre et trouvez 5 Turmishs : le chef (pas aimable du tout et qui ne vous demande aucune explication), un voleur, deux sicaires et une ensorceleuse. Le combat s'engage donc, pas bien compliqué, 13300xp. Le combat terminé, Higgold vous retrouve pour vous dire que la générale aura lieu le lendemain. 15500xp.

8 - La générale
Petit cadeau : le but de cette séquence est de vous faire mémoriser les répliques du rôle du sorcier Velden que joue Zaren. Ahhh, on se sent l'âme d'un poête ! Normal, vous êtes Barde après tout. La scène vous tente, mais chacun à sa place, c'est vous le producteur et Zaren le comédien.

9 - La première
Meck vient vous chercher, complètement essoufflé. Vous trouvez Higgold à l'étage, il est catastrophé (une fois de plus). Il vous annonce qu'un membre du Conseil (des Six ?) est présent... et que Zaren a choisi ce moment pour tomber malade, il n'y a donc personne pour jouer le sorcier Velden. Higgold vous demande donc de le remplacer. (Ben tien, voilà où ils voulaient en venir avec leur répétition !)
- Vous refusez et c'est la fin de votre théâtre. Votre troupe est très malheureuse et se disperse. Samuel Thunderburp veut alors convertir le théâtre en cellier et vous fait donner par Higgold un dédommagement de 5000 po.
- Vous acceptez.
Vous voilà propulsé sur la scène avec les autres comédiens. Vos compagnons, eux, vous regardent avec les autres spectateurs. Le but est de donner les bonnes répliques dans le choix qui vous est proposé. (La traduction française du jeu est plus qu'aproximative et les répliques de la première et de la générale sont différentes : ça se joue en partie au pif.)

Le succès ou l'échec de votre représentation se joue sur l'appréciation qu'en fait le membre du Conseil, Pehllus Tanislove :
- il n'a pas aimé du tout, il se barre,
- il a aimé votre prestation mais n'a pas trop aimé la pièce, 49500xp. Il vous donne en récompense la harpe d'Azlaer (capacité spéciale : dissipation de la terreur),
- il a aimé votre performance et la pièce, 35500xp. Votre théâtre devient alors théâtre officiel d'Athkatla (50000xp) pour la saison prochaine, Higgold et la troupe sont fous de joie.
[N.B.: il peut y avoir d'autres variantes en ce qui concerne les xp en fonction de votre prestation]

Quelques soient les résultats (sauf si vous avez refusé de jouer la première), Higgold vous propose de racheter votre théâtre pour 10000 po. Si vous refusez, la pièce vous rapportera une certaine somme toutes les semaines. L'argent gagné dépend de vos points de qualité et d'investissement ainsi que du statut de votre théâtre (s'il est théâtre officiel, il rapportera plus). Vos gains seront placés dans un des coffres du théâtre (celui à l'entrée, derrière le comptoir). Fin de la quête, rideau !