ATHKATLA
- LE QUARTIER DU PONT
THEATRE
DE L'AUBERGE DES CINQ CHOPES
1
- Le lieutenant Aegisfield.
2 - La maison
du seigneur Balthis.
3 - Une
maison étonamment piégée.
4 - Le mendiant
Rampah.
5 - Une
maison pauvre.
6 - Dracandros,
Valéria, Falahar et Pitre.
7 - La place
du marché.
8 - L'Auberge
des Cinq Chopes.
9 - La maison
du tanneur Rejiek.
... |
10
- Carbos, Shank et Bulles.
11 - Auberge
de Delosar.
12 - Sanctuaire
de Kangaxx.
13 - Maison
verrouillée.
14 - Temple
de Helm.
15 - Une
maison.
16 - Un
palais de marchands.
... |
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LEGENDE
NOUVEAUX
PNJ A ENGAGER |
BESTIAIRE
DE LA CARTE |
-
Aerie
(Cirque - point 1)
... |
-
Vampires (soir)
... |
OBJETS
A TROUVER |
-
Corne
de Vahlalla (Maison - point 3
- 1er étage)
-
Carapace
d'Ankheg (Maison - point 5
- coffre piégé)
... |
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Quête
FORTERESSE du Barde : Cette quête
suit immédiatement la quête
d'Haer'Dalis issue de votre rencontre avec la petite troupe de théatre
... Comme vous êtes Barde, enclin aux beaux art, Raelis Shai, en
remerciement pour les avoir sauvés, vous a remis avant de partir
l'acte de propriété du théatre. Dès que vous
êtes revenu au théâtre, Samuel Thunderburp, le tenancier
des Cinq Chopes, vous saute dessus en vous disant que puisque c'est vous
qui avez maintenant le titre de propriété, il va vous mettre
en contact avec un metteur en scène de renommé se trouvant
alors à l'auberge et qui pourrait s'occuper du théâtre
en votre absence.
Ce metteur
en scène vient vous trouver tout de suite. Il s'appelle Higgold
et vous demande une semaine pour trouver des acteurs et une pièce.
Il vous indique ce que sera votre rôle : ce sera celui d'un "producteur"
(financer la pièce, prendre les décisions importantes et
en contrepartie vous recevrez la plus grande partie des bénéfices).
Il y a deux
choses importantes à savoir avant de démarrer la quête
:
* Les bénéfices
que vous tirerez de la pièce dépendent de deux facteurs :
- Le facteur
qualité (Q), toutes les décisions que vous prendrez avant
la première auront une incidence directe sur ce facteur,
- Le facteur
investissement (I), représente l'argent que vous êtes prêt
à investir pour la bonne marche de la pièce.
* A chaque
fois que Higgold aura besoin de vous, c'est Meck, un petit garçon,
qui viendra vous chercher. Si vous revenez avec retard (généralement
supérieur à trois jours), vous aurez une pénalité
au niveau de la qualité de la pièce (Q-2 en principe). Il
y a en général un peu moins d'une semaine entre les différentes
phases de la quête.
1 - Attribuer
le premier rôle féminin et fixer le budget
Higgold a trouvé
des acteurs et une pièce d'origine Turmish : "Le Fléau des
Sorciers", vous remarquez au passage que les acteurs semblent guère
enthousiastes à jouer cette pièce, celle-ci ayant en effet
la réputation d'avoir été maudite par le sorcier dont
elle se moque.
Le problème,
c'est que Higgold ne sait pas à qui donner le premier rôle
féminin de Karenina:
- Jenna
: jeune actrice enthousiaste et motivée mais inexpérimentée,
la qualité de la pièce démarre à 3,
- Ilthéia
: actrice d'Eauprofonde, confirmée et reconnue, mais hautaine et
surtout capricieuse, la qualité de la pièce démarre
à 5.
Vous devez
fixer aussi le budget, cela détermine vos points d'investissement.
Higgold vous demande au moins 1000 po. Vous pouvez donner un minimum de
500 po, mais vous pouvez donner aussi nettement plus : 2000, 3000, 4000,
5000 et 10000 po.
A partir de
là, Higgold vous informe que la pièce sera prête d'ici
6 à 8 semaines.
2 - Arbitrer
la rivalité Jenna/Ilthéia
Si vous avez
choisi Ilthéia pour le premier rôle, elle se plaint de n'être
pas rétribuée à sa juste valeur :
- vous lui
enlevez son rôle pour le donner à Jenna, 6750xp (Q-1),
- vous la réprimandez,
6750xp (Q-1),
- vous
lui promettez une augmentation de 500 po, 11500xp (Q+1),
- vous ne faites
rien (Q-2).
Si vous avez
choisi Jenna, Ilthéia va se plaindre de ne pas avoir un rôle
à la hauteur de son talent :
- vous enlevez
le premier rôle à Jenna pour le donner à Ilthéia,
6750xp (Q+1),
- vous donnez
des répliques supplémentaires à Ilthéia, 6750xp
(Q-1),
- vous
réprimandez Ilthéia, 15750xp (Q+1),
- vous ne faites
rien (Q-2).
3- Zaren improvise
(1)
Higgold vous
dit qu'un des comédiens, Zaren, a décidé d'améliorer
le texte et improvise ce qui déstabilise les autres comédiens.
- vous
laissez Zaren modifier le scénario, 15750xp (Q+3),
- vous laissez
Zaren improviser, 11500xp (Q+1),
- vous lui
dites
de s'en tenir au script (Q-1).
4 - Zaren improvise
(2)
Si vous avez
demandé à Zaren de réécrire ou improviser,
les autres acteurs se plaignent des changements constants, si vous avez
demandé à Zaren de ne rien faire, là les acteurs se
plaignent de la médiocrité de la pièce... Les comédiens
menacent de partir si vous ne faites rien.
- vous
dites à la troupe de faire confiance à Zaren, 11500xp (charisme
<=16 (Q-1), >=17 (Q+1)),
- vous offrez
une prime de 500 po, ça les calme tout de suite (surtout Ilthéia),
11500xp (Q+1),
- vous les
menacez de les virer, ils refusent de partir et et se remettent au boulot
(Q-2),
- vous décidez
de réécrire la pièce vous même, 11500xp (charisme
<=15 (Q-1), >=18 (Q+1)).
5- La prêtresse
d'Alaghon
Higgold vous
informe que des choses étranges se passent : un élément
du décor est tombé, Jenna a failli se casser une jambe etc...
Les acteurs ont peur car ils font le rapprochement avec la malédiction.
Zaren a rencontré une prêtresse d'Alaghon en pèlerinage,
Shvanana, qui prétend pouvoir protéger les comédiens
de la malédiction. Elle demande pour cela 1000 po (vous pouvez faire
descendre le prix à 500 po) :
- vous
payez 500po, 11500xp (Q+1),
- vous la renvoyez
balader (Q-2).
6 - Remplacer
le musicien disparu
Higgold est
catastrophé : le musicien qui devait jouer la pièce a disparu,
parti avec le seul exemplaire de la partition. Il se trouve que Zaren connaît
un autre musicien se trouvant actuellement en ville : un harpiste assez
célèbre du nom de Balmitance qui connaît par coeur
la partition de la pièce Turmish. Et comme la célébrité
se paie, il demande 500 po pour être embauché. Un comédien
de votre troupe, Marcus, vous fait également savoir que lui même
sait jouer de la harpe mais que la partition dans ce cas devra être
réécrite.
- vous
engagez Balmitance pour 500po, 15500xp (Q+3),
- vous laissez
Marcus jouer et réécrire la partition (Q-2),
- vous laissez
Marcus jouer mais vous réécrivez la partition, 15500xp (intelligence
<=13 (Q-2), 14-15 (Q-1), 16-17 (statu quo), 18 (Q+1), >=19 (Q+2)).
7 - Les Turmishs
attaquent
Une fois de
retour
aux Cinq Chopes, vous trouvez Higgold à l'étage. Il vous
dit que le théâtre a été envahi par des Turmishs
(ou Turmiens comme on veut) : ils sont pas contents de la représentation
de cette pièce et menacent de brûler le théâtre.
Vous descendez alors au théâtre et trouvez 5 Turmishs : le
chef (pas aimable du tout et qui ne vous demande aucune explication), un
voleur, deux sicaires et une ensorceleuse. Le combat s'engage donc, pas
bien compliqué, 13300xp. Le combat terminé, Higgold vous
retrouve pour vous dire que la générale aura lieu le lendemain.
15500xp.
8 - La générale
Petit cadeau
: le but de cette séquence est de vous faire mémoriser les
répliques du rôle du sorcier Velden que joue Zaren. Ahhh,
on se sent l'âme d'un poête ! Normal, vous êtes Barde
après tout. La scène vous tente, mais chacun à sa
place, c'est vous le producteur et Zaren le comédien.
9 - La première
Meck vient
vous chercher, complètement essoufflé. Vous trouvez Higgold
à l'étage, il est catastrophé (une fois de plus).
Il vous annonce qu'un membre du Conseil (des Six ?) est présent...
et que Zaren a choisi ce moment pour tomber malade, il n'y a donc personne
pour jouer le sorcier Velden. Higgold vous demande donc de le remplacer.
(Ben tien, voilà où ils voulaient en venir avec leur répétition
!)
- Vous refusez
et c'est la fin de votre théâtre. Votre troupe est très
malheureuse et se disperse. Samuel Thunderburp veut alors convertir le
théâtre en cellier et vous fait donner par Higgold un dédommagement
de 5000 po.
- Vous
acceptez.
Vous voilà
propulsé sur la scène avec les autres comédiens. Vos
compagnons, eux, vous regardent avec les autres spectateurs. Le but est
de donner les bonnes répliques dans le choix qui vous est proposé.
(La traduction française du jeu est plus qu'aproximative et les
répliques de la première et de la générale
sont différentes : ça se joue en partie au pif.)
Le succès
ou l'échec de votre représentation se joue sur l'appréciation
qu'en fait le membre du Conseil, Pehllus Tanislove :
- il n'a pas
aimé du tout, il se barre,
- il a aimé
votre prestation mais n'a pas trop aimé la pièce, 49500xp.
Il vous donne en récompense la harpe d'Azlaer (capacité spéciale
: dissipation de la terreur),
- il a aimé
votre performance et la pièce, 35500xp. Votre théâtre
devient alors théâtre officiel d'Athkatla (50000xp) pour la
saison prochaine, Higgold et la troupe sont fous de joie.
[N.B.: il peut
y avoir d'autres variantes en ce qui concerne les xp en fonction de votre
prestation]
Quelques soient
les résultats (sauf si vous avez refusé de jouer la première),
Higgold vous propose de racheter votre théâtre pour 10000
po. Si vous refusez, la pièce vous rapportera une certaine somme
toutes les semaines. L'argent gagné dépend de vos points
de qualité et d'investissement ainsi que du statut de votre théâtre
(s'il est théâtre officiel, il rapportera plus). Vos gains
seront placés dans un des coffres du théâtre (celui
à l'entrée, derrière le comptoir). Fin de la quête,
rideau !
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