ATHKATLA
- LES QUAIS
1
- Un clerc fou.
2 - Le marchant
Jahaboam.
3 - Celvan
le dingue.
4 - Brute.
5 - Le marchand
Ikert.
6 - Le marchant
Favem.
7 - Rylock
devant le domaine Galvarey.
8 - La maison
de Rayic Gethras.
9 - L'auberge
de la Bonté Marine.
... |
10
- La maison de Prebek.
11 - Sanctuaire
de Kangaxx.
12 - La
guilde de Mae'var.
13 - 15
- 16 - Bâtisses sans intérêt.
14 - Forgeron
Cromwell.
17 - Le
temple d'Oghma.
18 - La
maison de Valygar Corthala.
19 - La
guilde des voleurs de l'ombre
... |
|
|
LEGENDE
NOUVEAUX
PNJ A ENGAGER |
BESTIAIRE
DE LA CARTE |
-
Aerie
(Cirque - point 1)
... |
-
Vampires (soir)
... |
OBJETS
A TROUVER |
-
Cape
de non-détection (AdSV - point
4 - 1er étage)
... |
|
Quêtes externe
1 - Quête
de Renfeld - L'empoisonné : Cette
quête a débuté en sortant
de la ville, où un homme a été empoisonné.
Amenez Renfeld auprès de Rylock. Celui-ci très simplement
vous donnera 14550xp et 125Po pour l'avoir ramené. Cette quête
est l'introduction de la quête de Xsar et des ménestrels ci-dessous.
2 - Quête
de la sphère planaire : Cette quête
a plusieurs point d'entrée: un dans le district
du gouvernement, un autre ici lorsque vous pénétrez dans
la maison de Valygar Corthala. Son valet, Hervo, vous dira que son maître
à été arrêté par les mages cagoulés,
sans raison valable. Depuis il a disparut. A l'étage, vous trouverez
un avis d'imposition de Valygar qui vous apprendra qu'il a une cabane dans
les collines d'Umar. En enquéteur zélé, vous vous
dirigez donc vers ces collines d'Umar.
Quêtes secondaires
1
- Quête de Xsar et des ménestrels :
Cette quête suit de près la quête
de Renfeld - L'empoisonné. Peu de temps après avoir parlé
à Rylock, vous allez rencontrer Xsar. Il vous a vu
remettre le corps de Renfeld et vous apprendra que ces gens sont
des ménestrels. Ils ont capturé son ami de toujours, Montaron
(souvenez vous, Xsar et Montaron sont les deux premiers PJ
que vous rencontrez en sortant de Château-Suif après Imoen
dans BG1).
C'est un personnage mauvais mais il peut sûrement vous apprendre
des trucs sur Imoen et Irénicus, donc vous acceptez.
Vous retournez
devant la maison, Rylock est de nouveau en train de monter la garde.
Il vous dira que le seul moyen d'entrer est de prouver qu'ils peuvent vous
faire confiance. Pour cela, vous devrez accomplir une quête : au
centre du quartier est un mage nommé Prebek qui passe son
temps à invoquer de viles créatures. Il vous faut les détruire
afin qu'il vous ouvre la porte. Si jamais vous essayez d'attaquer Rylock,
vous aurez alors à combattre Jaheira.
Vous allez
donc chez Prebek. Ici, il y a deux mages, Prebek (2500xp)
et Sanasha (2500xp), avec 3 gobelins. Ils semblent sous les ordres
d'un maître plus puissant et croient que vous avez été
envoyé par lui pour les tester. Ils engagent donc le combat. Sur
eux, les sorts d'identification, de déblocage, de dissipation de
la magie, de cône de froid, de boule de feu, de sommeil, de main
ardente et une baguette de projectiles magiques. Dans cette pièce,
tous les meubles sont piégés et contiennent des sorts de
détection de l'invisibilité, de chasseur invisible, conjuration
d'élémental de feu, résistance à la peur, horreur,
et un marteau+1.
Vous retournez
voir Rylock pour gagner 14500xp et la porte vous est ouverte. Il
vous prévient que vous devez rester au rez de chaussé.
L'intérieur
est très richement décoré. Ici, Méronia
vous parlera un peu du bâtiment et des ménestrels, et vous
dira que des gardiens surveillent les étages. Au pied de la belle
statue de Mystra,
la déesse de la magie et des ménestrels se trouve Berinvar.
Vous constaterez qu'il porte un collier qui lui permet d'être reconnu
comme ménestrel, c'est sûrement la clé pour passer
tranquillement les étages supérieurs, il faudra donc en trouver
un aussi. Sur la droite, plusieurs bureaux à fouiller afin d'y trouver
: un sort de conjuration d'un élémental de l'air, des potions,
derrière le tableau de l'oeil, un beau casque anti-charme, et surtout
sur la table du fond, une amulette de ménestrel. Nous allons pouvoir
visiter les étages.
L'escalier
central donne sur un étage avec des harpistes fantômes. Ils
vous accueillent à bras ouverts avec votre amulette. Visitez la
bibliothèque pour trouver des potions de soins, plein de projectiles
et un sort de lame fantôme. Dans les pièces du bas, un sort
de protection contre la pétrification et une note à l'intention
de Berinvar au sujet du voleur Montaron. La pièce
de droite est la chambre. Dans les coffres, des sorts d'image miroir et
détection du mal, gemmes et billes. La sortie de droite donne sur
le toit. La pièce du haut à gauche contient une volière.
D'après ce que vous ont dit les harpistes, il semble que Montaron
ait été transformé en oiseau. Faites en le tour pour
arriver sur la droite afin de pouvoir y prendre l'oiseau Montaron.
Les deux escaliers de ce niveau arrivent sur le toit. D'ici, un escalier
de bois longe la maison pour redescendre sur une porte donnant dans la
grande pièce du rez de chaussé. Allons rendre l'oiseau à
Xsar.
Il vous apprendra
que des voleurs ont saccagé son laboratoire et tué ses assistants.
Il s'agit bien sûr de vous dans la maison de Prebek. Pour
vérifier que l'oiseau est bien son compagnon, il lancera un sort
de métamorphose, faisant apparaître Lucette qui le
tuera aussitôt. Lucette est en fait une ménestrel,
et vous avez marché dans leur combine depuis le début, leur
offrant Xsar sur un plateau. Ce dernier était un malfaisant
mage du Zentharim (région ennemie bien connue des Royaumes oubliés).
Elle vous dira aussi que le collier ne sert à rien et qu'en fait
les harpistes savaient très bien qui vous étiez mais ont
joué le jeu.
Boarf, vous
aurez quand même gagné pas mal d'xp dans l'histoire.
Sur le corps
de Xsar : des sous, les sorts d'amitié, toucher vampirique
et lenteur, un superbe bâton javelot+2 et des bracelets de défense
CA6.
2
- Quête de Yoshimo : Cette quête
débute si Yoshimo est dans votre équipe et que vous pénétrez
dans ce secteur de la ville. Il vous informera qu'il a un différent
avec le patron des voleurs, Renal Bloodsaclp et vous encouragera à
le rencontrer afin de résoudre ce problème. Dirigez-vous
vers la guilde des voleurs de l'ombre (point 19): tant que vous n'avez
pas choisi votre camp (vampire ou voleurs), vous serez bien accueillit.
Au centre, le chef des voleurs, Renal Bloddscalp dont Yoshimo est redevable.
Renal Bloddscalp le chef des voleurs de l'ombre vous confiera une mission
pour libérer Yoshimo de sa dette : vous devez infiltrer la guilde
de Mae'var, accomplir les quêtes qu'on vous donnera là bas
et apporter à Renal le maximum de preuves. Il vous remet un laisser-passer
pour y pénétrer.
Avec la lettre
de Renal, vous discutez avec Gorch qui vous ouvrira les portes de son repère.
Ici vous trouverez Gorvin et Zyntris qui vous diront que Mae'var est à
la cave. A la cave, un mur caché donne accès à Mae'var
et sa clique. A côté de Mae'var, Lin gît sur une table,
mort d'avoir été trop torturé. Mae'var ne semble pas
être un enfant de coeur.
Afin qu'il
vous accorde sa confiance il vous donne sa première quête
: voler une amulette dans l'église de Talos au quartier religieux
(la quête peut être différente selon votre alignement).
Au temple de Talos, de jour, faites un vol à la tire sur la prêtresse
pour obtenir l'amulette de Talos (20000xp), et de nuit, fouillez simplement
son armoire. Vous retournez voir Mae'Var avec l'amulette de Talos pour
29500xp. Il vous demande alors de prendre vos prochaines quêtes auprès
d'Ewin, au troisième étage.
Edwin, encore
un survivant de BG1, ne fait vraiment pas plaisir à Minsc. En effet,
tous deux se combattaient pour Dynaheir, il s'ensuivra donc un petit échange
guère amical. Mais bon il faut des preuves pour les voleurs donc
laissons le en vie pour le moment. Il vous demande de vous occuper d'un
certain Rayic Gethras dont la maison est sur la gauche de la carte. En
entrant dans la maison, un bon nombre de méphytes vous attendent
(420xp). Dans les armoires, des sorts de clairvoyance et protection contre
les énergies magiques. Au premier étage, deux golem de pierre
(8000xp), et au second, seul, Rayic. Ne le prenez pas pour un rigolo, c'est
un puissant mage qui dès le départ vous lance un sort de
terreur ainsi que des sorts de doigt de mort. Il rapporte 9000xp et sur
lui un bâton+2. Dans le vase piégé au milieu de la
pièce, une baguette de feu, et un sort d'égarement sur la
table.
De retour chez
Edwin, il vous donnera 20000xp et une nouvelle mission : récupérer
des documents sur un marchand nommée Marcus à la taverne
de la bonté marine. Il se trouve contre le bar, et vous pouvez soit
faire un vol à la tire, soit lui acheter pour 200po. Cela rapporte
10000xp.
La prochaine
quête vous est donnée par Mae'var. Il vous demande de mettre
fin aux jours d'Embarl, un traître de sa guilde. Il veut sa dague
comme preuve. Embarl, qui se trouve au niveau des chambres de la taverne
vous la donnera avec joie, échappant ainsi de peu à la mort.
Mae'Var sera ravi ce qui vous rapportera 18750xp.
Évidemment
il n'allait pas vous donner lui même de preuves contre lui. Allez
donc en parler à Edwin qui vous donnera la clé du bureau
de son patron, qui contient les preuves que vous cherchez. Edwin se propose
alors d'être enrôlé. C'est un mage conjurateur loyal
mauvais. SI vous ne le prenez pas, il attendra à la couronne de
cuivre. Le bureau de Mae'Var se trouve à l'étage en dessous,
il contient les documents comprometteurs ainsi que des bottes de furtivité.
Allons voir Renal Bloodscalp.
Très
content il vous donne 48250xp et vous demande de finir votre travail :
tuer Mae'Var. Quelle joie, vous allez de ce pas accomplir cette tache.
Bien sûr, dès que vous entrez chez Mae'Var, tous les voleurs
vous attaquent (entre 750xp et 1250xp - sort de perce-magie, gemmes et
sous, épée courte+1. Même chose à l'étage.
A la cave, Mae'Var vous attend de pieds fermes, mais il ne s'agit que d'une
petite équipe de voleurs, même s'ils payent bien. Mae'var
: 14000xp et 7000xp pour ses assassins, plus un sort d'oracle, un de conjuration
d'élémental d'air mineur, des sous et une bonne armure.
Voilà,
la quête est finie, elle rapporte encore pas mal d'xp, plus 10500po
et une épée courte de la part de Renal.
3
- Quête de Kangaxx : Cette quête
débute par une indiscrétion de votre part. En effet, comme
vous tentez de pénétrer dans une maison (point 11) ceci malgré
les pièges rencontrés (porte piégée, minotaures,
insalubrité, tombe, crâne, ...), vous vous retrouverez bientôt
nez à nez avec Kangaxx. Soyez gentil et voyez comment on vous remercie
! Soyez gentil donc et écoutez le crâne de Kangaxx vous demander
de retrouver son corps éparpillé par ses ennemis: tout d'abord
son torse que vous trouverez dans une maison du quartier
du pont.
Vous trouverez
ensuite ses membres dans un tombeau dans les égouts du Quartier
des Temples en suivant la Quête de
l'Oeil Aveugle.
Mais qui est
donc ce Kanqaxx ? Ressussitez-le donc et vous comprendrez très vite
!
Vous touchez
le caveau et il apparaît. Il se lance dès le départ
des sorts de protection et va aussitôt vous attaquer avec un classique
arrèt du temps: voyez comment on vous remercie ! Mais de la part
d'une liche, c'est normal, non ? Très puissant, vous en arriverez
à bout avec des créatures, mais attention car il invoque
un effrit !
Autre surprise,
quand vous l'aurez battu (pfff trop facile !), il s'écroule et vous
le croyez mort, mais non, il se défait de son corps pour apparaître
sous sa véritable forme : un crâne. Kangaxx a attent la forme
évoluée de la liche: la demi-liche (à demi, deux fois
plus collante !) Ce n'est plus du tout le gentil crâne que nous connaissions
! Faites gaffe ! Insensible à presque tout, il lance les sorts de
mort, de cri de banshee et d'emprisonnement à chaque tour. La vitesse
à laquelle il lance des sorts d'emprisonnement est impressionnante.
Et si vous n'avez pas de sort de liberté, laissez tomber !!
Voici
une procédure de la part de Glorfindel pour tuer cet affreux crâne
:
1 - Booste tes
gars pour qu'il puisse affronter la premiere forme de la liche, ne met
que les plus puissants au contact
2 - Place le
reste de ton équipe prés de l'escalier de sortie
3 - Quand tu
sens que tu va tuer la premiere forme, ordonne un repli a tout tes gars
(fait une pause et indique la direction de l'escalier) Essaye d'avoir le
moins de tué possible, c'est pourquoi lance une hate sur ceux qui
seront au contact pour les replier rapido Une fois à l'abri, cela
te permet de souffler un peu et de preparer tes persos au round 2
4 - Equipe
ton meilleur archer de l'arc de Gheen
5 - Lance un
sort de immunité au sort, abjuration
La c'est à
toi de voir, car Kangaxx va t'attaquer des que tu vas redescendre l'escalier,
il va certainement t'enprisonner un de tes persos. C'est pas grave dans
la mesure que tu as un parchemin de liberation. Pour éviter le problème,
tu peux lancer un bouclier des archontes. Moi c Anomen qui se fait avoir,
avec le bouclier, il n'a pas été emprisonné. La technique
c'est en fait que pendant que ton mage équipé de l'immunité
au sort ira distraire la demi liche, toi tu le niquera avec ton archer
équipé de l'arc de Gheen. Même si ton mage n'inflinge
aucun dégâts c pas grave ! suffit qu'il occupe assez longtemps
la liche. Moi j'ai envoyé Aerie au corps à corps, elle n'a
rien infligé mais c Imoen qu'a fait tout le boulot.
6 - Descend
en bas, et envoie immediatement ton mage au corps à corps avec la
liche
7 - Pendant
ce temps ordonne à ton archer de tirer sur Kangaxx
8 - Tu peux
eventuellement lancer un sort de liberation pour liberer tes persos qui
se serait fait avoir en arrivant, pour qu'il profite de l'xp
9 - N'hesite
pas non plus a renouveller ton sort d'immunité Si tout ce passe
bien, la demi liche ne devrai pas te poser de problème : résultat
55 000 en xp et un bel anneau + un sort niv 7 que je te laisse découvrir
Ca doit marcher
avec d'autres armes magiques à voir... mais je pense que c l'éléctricité
le plus efficace .
Aussi
une petite astuce de Eldan Andaris :
1- Lorsque la liche
meurt, faire battre en retaite toute l'équipe. 2- Invoquer un oeil
de magicien juste devant Kangaxx. Il va envoyer tout ses sorts sur l'oeil
qui ne peut pas se faire emprisonner! 3- Pendant ce temps, le mage peut
lui faire des petits dégats avec minuscules météores
de Melf, et un paladin avec l'épée à 2 mains +5 trouvée
sur Firkraag. L'anneau du Bélier marche aussi très bien.
Avec ça normalement, on peut tuer "facilement" Kangaxx sans être
suréquipé (un mage niveau 12 et un paladin niveau 11 m'ont
suffit)
4
- Quête de la malédiction de Jaheira :
Cette quête débute par une altercation avec le Baron Ployer
lorsque vous pénétrez dans l'auberge de la Bonte Marine.
Cette altercation n'a lieu que si Jaheira est dans votre groupe. En effet,
il y a longtemps, elle a ruiné son commerce d'esclavagiste et il
lui en veut fortement. Il fera donc appel à des magiciens et lancera
sur elle une malédiction. A partir de ce moment vous allez voir
les caractéristiques de la dame diminuer. Plusieurs solutions vous
sont possibles pour vos recherches. Allez voir Bernard, le tenancier de
la Couronne de Cuivre
des Bas-Quartiers. Il pourra vous aider à retrouver un certain Belgrade.
Pour info
A l'auberge
de la Bonne Marine, une porte cachée dans le mur du haut donne sur
une caverne abritant des pirates. Le capitaine qui espérait être
bien caché ici n'est vraiment pas content de vous voir. Trois pirates
qui lancent de fléchettes (4000xp), le capitaine (6000xp + épée
longue+1) et un mage (6000xp). Un seul conseil : n'avancez pas trop afin
de ne pas dévoiler le mage, et usez des sorts à zone d'effet.
Dans la marre, un petit trésor constitué de 1100po et d'objets
en perles.
Vous
trouverez dans ce district le magasin du célèbre forgeron
Cromwell (point 14).
Ce nain peut vous fabriquer ou vous réparer des objets spéciaux
à condition d'avoir les éléments pour cela. Laissez
le explorer votre inventaire, il vous dira ce qu'il peut faire avec. Voici
les éléments à lui apporter:
Armure
d'écailles du dragon d'ombre
|
Ecailles de
dragon noir (Ruines du temple)
5000po
--> armure
AC=1 |
Armure
d'écailles du dragon rouge
|
Ecailles de
dragon rouge (donjon de Lancevent)
5000po
--> AC=-1
--> +50% résistance
au feu
--> une des
rares armures magies avec laquelle vous pouvez encore porter une amulette
d'AC+1 |
Armure
d'ankheg
|
Carapace d'ankheg
(une des maisons du quartier du pont)
5000po
--> armure
AC=1 très légère
Vous pourrez
aussi en trouver dans la carte de Lancevent. |
Epée
de l'égaliseur
|
Pommeau (dongeon
d'Irénicus)
Garde (Ombre-Terre,
tunnels de l'Est, cité des Illithids, sur une table en forme d'écu
en face de la cellule ou on est enfermé)
Lame (Ombre-Terre,
tunnels du Sud, sur le corps d'un Orbe Ancien)
(Le bouclier
de baldurien est radical, là-bas)
--> epée
longue ... cf équipement / armes /
epées / épées longues |
Arc
de Gesen
|
Bois de l'arc
(district du pont, sous-sol de la maison du tanneur)
Corde (asile
de SpellHold, labyrinthe nv3, il faut passer par l'une des portes ouvrable
grâce aux dessins, dans un coffre gardé par des golems)
--> arc ...
cf équipement / armes / arcs |
Hallebarde
des vagues
|
Manche (prison
planaire, sur le corps de l'intendant Cambion)
Lame (en possession
du prince Valmachinchose des Sahuagin)
--> hallebarde
... cf rien du tout ^_^ |
Marteau
Crom Faeyr
|
Parchemin du
marteau du tonnerre (dragon d'ombre)
Ceinturon de
force de géant du froid (Ombre-Terre, salle des Kuo-Toas, à
l'ouest, sur le corps d'un gerrier du chaos qui apparait quand on invoque
un animal devant la statue (il a aussi la voleuse d'âme +4, très
interressant))
Marteau de
tonnerre (Athkatla, salle des Illithids, qu'on peut atteindre par les égouts
du temple (passage secret au nord, déverrouillable avec la clef
des égouts trouvée à Lancevent))
Gantelets de
force d'ogre (Sphère planaire)
10 000po
--> marteau
Force=25 ... cf équipement / armes
/ marteaux |
|