ATHKATLA - LES QUAIS


1 - Un clerc fou.
2 - Le marchant Jahaboam.
3 - Celvan le dingue.
4 - Brute.
5 - Le marchand Ikert.
6 - Le marchant Favem.
7 - Rylock devant le domaine Galvarey.
8 - La maison de Rayic Gethras.
9 - L'auberge de la Bonté Marine.
...
10 - La maison de Prebek.
11 - Sanctuaire de Kangaxx.
12 - La guilde de Mae'var.
13 - 15 - 16 - Bâtisses sans intérêt.
14 - Forgeron Cromwell.
17 - Le temple d'Oghma.
18 - La maison de Valygar Corthala.
19 - La guilde des voleurs de l'ombre
...
LEGENDE


NOUVEAUX PNJ A ENGAGER BESTIAIRE DE LA CARTE
- Aerie (Cirque - point 1)
...
- Vampires (soir)
...

 
OBJETS A TROUVER
- Cape de non-détection (AdSV - point 4 - 1er étage)
...

 

Quêtes externe

1 - Quête de Renfeld - L'empoisonné : Cette quête a débuté en sortant de la ville, où un homme a été empoisonné. Amenez Renfeld auprès de Rylock. Celui-ci très simplement vous donnera 14550xp et 125Po pour l'avoir ramené. Cette quête est l'introduction de la quête de Xsar et des ménestrels ci-dessous.

2 - Quête de la sphère planaire : Cette quête a plusieurs point d'entrée: un dans le district du gouvernement, un autre ici lorsque vous pénétrez dans la maison de Valygar Corthala. Son valet, Hervo, vous dira que son maître à été arrêté par les mages cagoulés, sans raison valable. Depuis il a disparut. A l'étage, vous trouverez un avis d'imposition de Valygar qui vous apprendra qu'il a une cabane dans les collines d'Umar. En enquéteur zélé, vous vous dirigez donc vers ces collines d'Umar.
 

Quêtes secondaires

1 - Quête de Xsar et des ménestrels : Cette quête suit de près la quête de Renfeld - L'empoisonné. Peu de temps après avoir parlé à Rylock, vous allez rencontrer Xsar. Il vous a vu remettre le corps de Renfeld et vous apprendra que ces gens sont des ménestrels. Ils ont capturé son ami de toujours, Montaron (souvenez vous, Xsar et Montaron sont les deux premiers PJ que vous rencontrez en sortant de Château-Suif après Imoen dans BG1). C'est un personnage mauvais mais il peut sûrement vous apprendre des trucs sur Imoen et Irénicus, donc vous acceptez.
Vous retournez devant la maison, Rylock est de nouveau en train de monter la garde. Il vous dira que le seul moyen d'entrer est de prouver qu'ils peuvent vous faire confiance. Pour cela, vous devrez accomplir une quête : au centre du quartier est un mage nommé Prebek qui passe son temps à invoquer de viles créatures. Il vous faut les détruire afin qu'il vous ouvre la porte. Si jamais vous essayez d'attaquer Rylock, vous aurez alors à combattre Jaheira.
Vous allez donc chez Prebek. Ici, il y a deux mages, Prebek (2500xp) et Sanasha (2500xp), avec 3 gobelins. Ils semblent sous les ordres d'un maître plus puissant et croient que vous avez été envoyé par lui pour les tester. Ils engagent donc le combat. Sur eux, les sorts d'identification, de déblocage, de dissipation de la magie, de cône de froid, de boule de feu, de sommeil, de main ardente et une baguette de projectiles magiques. Dans cette pièce, tous les meubles sont piégés et contiennent des sorts de détection de l'invisibilité, de chasseur invisible, conjuration d'élémental de feu, résistance à la peur, horreur, et un marteau+1.
Vous retournez voir Rylock pour gagner 14500xp et la porte vous est ouverte. Il vous prévient que vous devez rester au rez de chaussé.
L'intérieur est très richement décoré. Ici, Méronia vous parlera un peu du bâtiment et des ménestrels, et vous dira que des gardiens surveillent les étages. Au pied de la belle statue de Mystra, la déesse de la magie et des ménestrels se trouve Berinvar. Vous constaterez qu'il porte un collier qui lui permet d'être reconnu comme ménestrel, c'est sûrement la clé pour passer tranquillement les étages supérieurs, il faudra donc en trouver un aussi. Sur la droite, plusieurs bureaux à fouiller afin d'y trouver : un sort de conjuration d'un élémental de l'air, des potions, derrière le tableau de l'oeil, un beau casque anti-charme, et surtout sur la table du fond, une amulette de ménestrel. Nous allons pouvoir visiter les étages.
L'escalier central donne sur un étage avec des harpistes fantômes. Ils vous accueillent à bras ouverts avec votre amulette. Visitez la bibliothèque pour trouver des potions de soins, plein de projectiles et un sort de lame fantôme. Dans les pièces du bas, un sort de protection contre la pétrification et une note à l'intention de Berinvar au sujet du voleur Montaron. La pièce de droite est la chambre. Dans les coffres, des sorts d'image miroir et détection du mal, gemmes et billes. La sortie de droite donne sur le toit. La pièce du haut à gauche contient une volière. D'après ce que vous ont dit les harpistes, il semble que Montaron ait été transformé en oiseau. Faites en le tour pour arriver sur la droite afin de pouvoir y prendre l'oiseau Montaron. Les deux escaliers de ce niveau arrivent sur le toit. D'ici, un escalier de bois longe la maison pour redescendre sur une porte donnant dans la grande pièce du rez de chaussé. Allons rendre l'oiseau à Xsar.
Il vous apprendra que des voleurs ont saccagé son laboratoire et tué ses assistants. Il s'agit bien sûr de vous dans la maison de Prebek. Pour vérifier que l'oiseau est bien son compagnon, il lancera un sort de métamorphose, faisant apparaître Lucette qui le tuera aussitôt. Lucette est en fait une ménestrel, et vous avez marché dans leur combine depuis le début, leur offrant Xsar sur un plateau. Ce dernier était un malfaisant mage du Zentharim (région ennemie bien connue des Royaumes oubliés). Elle vous dira aussi que le collier ne sert à rien et qu'en fait les harpistes savaient très bien qui vous étiez mais ont joué le jeu.
Boarf, vous aurez quand même gagné pas mal d'xp dans l'histoire.
Sur le corps de Xsar : des sous, les sorts d'amitié, toucher vampirique et lenteur, un superbe bâton javelot+2 et des bracelets de défense CA6.

2 - Quête de Yoshimo : Cette quête débute si Yoshimo est dans votre équipe et que vous pénétrez dans ce secteur de la ville. Il vous informera qu'il a un différent avec le patron des voleurs, Renal Bloodsaclp et vous encouragera à le rencontrer afin de résoudre ce problème. Dirigez-vous vers la guilde des voleurs de l'ombre (point 19): tant que vous n'avez pas choisi votre camp (vampire ou voleurs), vous serez bien accueillit. Au centre, le chef des voleurs, Renal Bloddscalp dont Yoshimo est redevable. Renal Bloddscalp le chef des voleurs de l'ombre vous confiera une mission pour libérer Yoshimo de sa dette : vous devez infiltrer la guilde de Mae'var, accomplir les quêtes qu'on vous donnera là bas et apporter à Renal le maximum de preuves. Il vous remet un laisser-passer pour y pénétrer.
Avec la lettre de Renal, vous discutez avec Gorch qui vous ouvrira les portes de son repère. Ici vous trouverez Gorvin et Zyntris qui vous diront que Mae'var est à la cave. A la cave, un mur caché donne accès à Mae'var et sa clique. A côté de Mae'var, Lin gît sur une table, mort d'avoir été trop torturé. Mae'var ne semble pas être un enfant de coeur.
Afin qu'il vous accorde sa confiance il vous donne sa première quête : voler une amulette dans l'église de Talos au quartier religieux (la quête peut être différente selon votre alignement). Au temple de Talos, de jour, faites un vol à la tire sur la prêtresse pour obtenir l'amulette de Talos (20000xp), et de nuit, fouillez simplement son armoire. Vous retournez voir Mae'Var avec l'amulette de Talos pour 29500xp. Il vous demande alors de prendre vos prochaines quêtes auprès d'Ewin, au troisième étage.
Edwin, encore un survivant de BG1, ne fait vraiment pas plaisir à Minsc. En effet, tous deux se combattaient pour Dynaheir, il s'ensuivra donc un petit échange guère amical. Mais bon il faut des preuves pour les voleurs donc laissons le en vie pour le moment. Il vous demande de vous occuper d'un certain Rayic Gethras dont la maison est sur la gauche de la carte. En entrant dans la maison, un bon nombre de méphytes vous attendent (420xp). Dans les armoires, des sorts de clairvoyance et protection contre les énergies magiques. Au premier étage, deux golem de pierre (8000xp), et au second, seul, Rayic. Ne le prenez pas pour un rigolo, c'est un puissant mage qui dès le départ vous lance un sort de terreur ainsi que des sorts de doigt de mort. Il rapporte 9000xp et sur lui un bâton+2. Dans le vase piégé au milieu de la pièce, une baguette de feu, et un sort d'égarement sur la table.
De retour chez Edwin, il vous donnera 20000xp et une nouvelle mission : récupérer des documents sur un marchand nommée Marcus à la taverne de la bonté marine. Il se trouve contre le bar, et vous pouvez soit faire un vol à la tire, soit lui acheter pour 200po. Cela rapporte 10000xp.
La prochaine quête vous est donnée par Mae'var. Il vous demande de mettre fin aux jours d'Embarl, un traître de sa guilde. Il veut sa dague comme preuve. Embarl, qui se trouve au niveau des chambres de la taverne vous la donnera avec joie, échappant ainsi de peu à la mort. Mae'Var sera ravi ce qui vous rapportera 18750xp.
Évidemment il n'allait pas vous donner lui même de preuves contre lui. Allez donc en parler à Edwin qui vous donnera la clé du bureau de son patron, qui contient les preuves que vous cherchez. Edwin se propose alors d'être enrôlé. C'est un mage conjurateur loyal mauvais. SI vous ne le prenez pas, il attendra à la couronne de cuivre. Le bureau de Mae'Var se trouve à l'étage en dessous, il contient les documents comprometteurs ainsi que des bottes de furtivité. Allons voir Renal Bloodscalp.
Très content il vous donne 48250xp et vous demande de finir votre travail : tuer Mae'Var. Quelle joie, vous allez de ce pas accomplir cette tache. Bien sûr, dès que vous entrez chez Mae'Var, tous les voleurs vous attaquent (entre 750xp et 1250xp - sort de perce-magie, gemmes et sous, épée courte+1. Même chose à l'étage. A la cave, Mae'Var vous attend de pieds fermes, mais il ne s'agit que d'une petite équipe de voleurs, même s'ils payent bien. Mae'var : 14000xp et 7000xp pour ses assassins, plus un sort d'oracle, un de conjuration d'élémental d'air mineur, des sous et une bonne armure.
Voilà, la quête est finie, elle rapporte encore pas mal d'xp, plus 10500po et une épée courte de la part de Renal.

3 - Quête de Kangaxx : Cette quête débute par une indiscrétion de votre part. En effet, comme vous tentez de pénétrer dans une maison (point 11) ceci malgré les pièges rencontrés (porte piégée, minotaures, insalubrité, tombe, crâne, ...), vous vous retrouverez bientôt nez à nez avec Kangaxx. Soyez gentil et voyez comment on vous remercie ! Soyez gentil donc et écoutez le crâne de Kangaxx vous demander de retrouver son corps éparpillé par ses ennemis: tout d'abord son torse que vous trouverez dans une maison du quartier du pont.
Vous trouverez ensuite ses membres dans un tombeau dans les égouts du Quartier des Temples en suivant la Quête de l'Oeil Aveugle.
Mais qui est donc ce Kanqaxx ? Ressussitez-le donc et vous comprendrez très vite !
Vous touchez le caveau et il apparaît. Il se lance dès le départ des sorts de protection et va aussitôt vous attaquer avec un classique arrèt du temps: voyez comment on vous remercie ! Mais de la part d'une liche, c'est normal, non ? Très puissant, vous en arriverez à bout avec des créatures, mais attention car il invoque un effrit !
Autre surprise, quand vous l'aurez battu (pfff trop facile !), il s'écroule et vous le croyez mort, mais non, il se défait de son corps pour apparaître sous sa véritable forme : un crâne. Kangaxx a attent la forme évoluée de la liche: la demi-liche (à demi, deux fois plus collante !) Ce n'est plus du tout le gentil crâne que nous connaissions ! Faites gaffe ! Insensible à presque tout, il lance les sorts de mort, de cri de banshee et d'emprisonnement à chaque tour. La vitesse à laquelle il lance des sorts d'emprisonnement est impressionnante. Et si vous n'avez pas de sort de liberté, laissez tomber !!

Voici une procédure de la part de Glorfindel pour tuer cet affreux crâne :
1 - Booste tes gars pour qu'il puisse affronter la premiere forme de la liche, ne met que les plus puissants au contact
2 - Place le reste de ton équipe prés de l'escalier de sortie
3 - Quand tu sens que tu va tuer la premiere forme, ordonne un repli a tout tes gars (fait une pause et indique la direction de l'escalier) Essaye d'avoir le moins de tué possible, c'est pourquoi lance une hate sur ceux qui seront au contact pour les replier rapido Une fois à l'abri, cela te permet de souffler un peu et de preparer tes persos au round 2
4 - Equipe ton meilleur archer de l'arc de Gheen
5 - Lance un sort de immunité au sort, abjuration
La c'est à toi de voir, car Kangaxx va t'attaquer des que tu vas redescendre l'escalier, il va certainement t'enprisonner un de tes persos. C'est pas grave dans la mesure que tu as un parchemin de liberation. Pour éviter le problème, tu peux lancer un bouclier des archontes. Moi c Anomen qui se fait avoir, avec le bouclier, il n'a pas été emprisonné. La technique c'est en fait que pendant que ton mage équipé de l'immunité au sort ira distraire la demi liche, toi tu le niquera avec ton archer équipé de l'arc de Gheen. Même si ton mage n'inflinge aucun dégâts c pas grave ! suffit qu'il occupe assez longtemps la liche. Moi j'ai envoyé Aerie au corps à corps, elle n'a rien infligé mais c Imoen qu'a fait tout le boulot.
6 - Descend en bas, et envoie immediatement ton mage au corps à corps avec la liche
7 - Pendant ce temps ordonne à ton archer de tirer sur Kangaxx
8 - Tu peux eventuellement lancer un sort de liberation pour liberer tes persos qui se serait fait avoir en arrivant, pour qu'il profite de l'xp
9 - N'hesite pas non plus a renouveller ton sort d'immunité Si tout ce passe bien, la demi liche ne devrai pas te poser de problème : résultat 55 000 en xp et un bel anneau + un sort niv 7 que je te laisse découvrir
Ca doit marcher avec d'autres armes magiques à voir... mais je pense que c l'éléctricité le plus efficace .
Aussi une petite astuce de Eldan Andaris :
1- Lorsque la liche meurt, faire battre en retaite toute l'équipe. 2- Invoquer un oeil de magicien juste devant Kangaxx. Il va envoyer tout ses sorts sur l'oeil qui ne peut pas se faire emprisonner! 3- Pendant ce temps, le mage peut lui faire des petits dégats avec minuscules météores de Melf, et un paladin avec l'épée à 2 mains +5 trouvée sur Firkraag. L'anneau du Bélier marche aussi très bien. Avec ça normalement, on peut tuer "facilement" Kangaxx sans être suréquipé (un mage niveau 12 et un paladin niveau 11 m'ont suffit) 

4 - Quête de la malédiction de Jaheira : Cette quête débute par une altercation avec le Baron Ployer lorsque vous pénétrez dans l'auberge de la Bonte Marine. Cette altercation n'a lieu que si Jaheira est dans votre groupe. En effet, il y a longtemps, elle a ruiné son commerce d'esclavagiste et il lui en veut fortement. Il fera donc appel à des magiciens et lancera sur elle une malédiction. A partir de ce moment vous allez voir les caractéristiques de la dame diminuer. Plusieurs solutions vous sont possibles pour vos recherches. Allez voir Bernard, le tenancier de la Couronne de Cuivre des Bas-Quartiers. Il pourra vous aider à retrouver un certain Belgrade.
 

Pour info

A l'auberge de la Bonne Marine, une porte cachée dans le mur du haut donne sur une caverne abritant des pirates. Le capitaine qui espérait être bien caché ici n'est vraiment pas content de vous voir. Trois pirates qui lancent de fléchettes (4000xp), le capitaine (6000xp + épée longue+1) et un mage (6000xp). Un seul conseil : n'avancez pas trop afin de ne pas dévoiler le mage, et usez des sorts à zone d'effet. Dans la marre, un petit trésor constitué de 1100po et d'objets en perles.

Vous trouverez dans ce district le magasin du célèbre forgeron Cromwell (point 14). Ce nain peut vous fabriquer ou vous réparer des objets spéciaux à condition d'avoir les éléments pour cela. Laissez le explorer votre inventaire, il vous dira ce qu'il peut faire avec. Voici les éléments à lui apporter:
 

Armure d'écailles du dragon d'ombre
Ecailles de dragon noir (Ruines du temple)
5000po
--> armure AC=1
Armure d'écailles du dragon rouge
Ecailles de dragon rouge (donjon de Lancevent)
5000po
--> AC=-1
--> +50% résistance au feu
--> une des rares armures magies avec laquelle vous pouvez encore porter une amulette d'AC+1
Armure d'ankheg
Carapace d'ankheg (une des maisons du quartier du pont)
5000po
--> armure AC=1 très légère
Vous pourrez aussi en trouver dans la carte de Lancevent.
Epée de l'égaliseur 
Pommeau (dongeon d'Irénicus)
Garde (Ombre-Terre, tunnels de l'Est, cité des Illithids, sur une table en forme d'écu en face de la cellule ou on est enfermé)
Lame (Ombre-Terre, tunnels du Sud, sur le corps d'un Orbe Ancien)
(Le bouclier de baldurien est radical, là-bas)
--> epée longue ... cf équipement / armes / epées / épées longues
Arc de Gesen
Bois de l'arc (district du pont, sous-sol de la maison du tanneur)
Corde (asile de SpellHold, labyrinthe nv3, il faut passer par l'une des portes ouvrable grâce aux dessins, dans un coffre gardé par des golems)
--> arc ... cf équipement / armes / arcs
Hallebarde des vagues
Manche (prison planaire, sur le corps de l'intendant Cambion)
Lame (en possession du prince Valmachinchose des Sahuagin)
--> hallebarde ... cf rien du tout ^_^
Marteau Crom Faeyr
Parchemin du marteau du tonnerre (dragon d'ombre)
Ceinturon de force de géant du froid (Ombre-Terre, salle des Kuo-Toas, à l'ouest, sur le corps d'un gerrier du chaos qui apparait quand on invoque un animal devant la statue (il a aussi la voleuse d'âme +4, très interressant))
Marteau de tonnerre (Athkatla, salle des Illithids, qu'on peut atteindre par les égouts du temple (passage secret au nord, déverrouillable avec la clef des égouts trouvée à Lancevent))
Gantelets de force d'ogre (Sphère planaire)
10 000po
--> marteau Force=25 ... cf équipement / armes / marteaux