ATHKATLA - QUARTIER DE LA PROMENADE DE WAUKYNE


1 - Entrée du Cirque.
2 - Marché de l'Aventure.
3 - Auberge de Mithrest.
4 - Antre des Sept Vaux.
5 - Temple d'Illmater.
6 - Boutique de Sorts.
7 - Armurier.
8 - Maison de Cernd.
9 - Echoppe d'Enge.
...
10 - Armurier / Fabricant de Flèches.
11 - Maison de Fennecia.
12 - Marchand de Minérai.
S - Sorties du District.
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LEGENDE


NOUVEAUX PNJ A ENGAGER BESTIAIRE DE LA CARTE
- Aerie (Cirque - point 1)
...
- Vampires (soir)
- Ombres
- MuLoups
...

 
OBJETS A TROUVER
- Cape de non-détection (AdSV - point 4 - 1er étage)
- Anneau d'invisibilité (AdSV - point 4 - 1er étage)
- Corne de Fer (Armurier - point 7)
- Anneau d'influance humaine (Cirque - point 1)
...

 

Quêtes externe

1 - Quête de la Corne de Fer : Cette quête a débuté lorsque vous avez trouvé la Corne d'Argent de Valhalla au quartier du pont. L'armurier Maheer (point 7) peut transfomer votre Corne d'Argent du Valhalla (invoque un guerrier niv.5) en Corne de Bronze (guerrier niv.7), puis en Corne de Fer (guerrier niv.9). Pour cela, il vous faut trouver également pour la première transformation : un diamant + 2.000 pièces d'or et pour la deuxième : une gemme Beljuril (trouvée dans un poulet dans les Collines de Umar) + 5.000 pièces d'or.

2 - Quête de l'Illythium : Cette quête a débuté en parlant à Gardien Telwyn du temple de Helm. Il veut décorer le temple avec des oeuvres de Sarles faites en Illythium. Ce dernier a besoin de 200 pierres de matière brute et seule Jerlia, marchande de minerai (point 12), pourrait vous en vendre une telle quantité. L'illythium étant un métal très rare, elle ne peut vous en procurer que 50 blocs par mois, mais elle vous propose deux alternatives :
- pour 200po elle peut vous vendre un ersatz de ce métal, elle pense que Sarles n'y verra que du feu (ce qui est faux),
- pour 1000po, elle vous révèle qui est son fournisseur afin de lui en acheter directement une grande quantité. Il s'agit du duergar Hilldark Sombremont que l'on trouve à la Couronne de Cuivre.
Allons le voir.

8 - Maison de Cernd - Reliée à la quête du PNJ Cernd. 
11 - Maison de Fennecia - Reliée à la quête du PNJ Cernd (l'enfant de Cernd).
 

Quêtes essenssielles

1 - Quête de Gaelan Bayle : Cette quête ne débute pas ici mais elle vous donne donne rendez-vous dans les Bas-Quartiers. Empruntez donc une des sorties du district (point S).
 

Quêtes secondaires

1 - Quête de l'Antre des Sept Vaux : Cette quête se déroule au premier étage de cette auberge (point 4) où y séjourne une bande d'aventuriers. Vous aurez d'abord droit à une petite conversation assez houleuse entre les membres du groupe, puis vous pourrez décider de les attaquer ou de vous en aller. Si vous décidez de combattre, sachez que le combat sera rude et que vous n'aurez pas la partie facile. Il y a là Smaeluv Tranche-orque, Brennan Risling, Amon et son familier Pooky (un méphyte) et le tenancier du lieu, le nain Menear Brisecaillou. Mais vous pouvez aussi entrainer le doigté du maître voleur de votre équipe et gagner un peu d'expérience en désactivant le piège sur un coffre et en les déverrouillant tous. Puis avec un peu de chance vous pourrez faire les poches des gens en place. C'est toujours ça de gagné. Si vous arrivez à les tuer :

Smaeluv Tranche-orque : 4000xp et une Epée à2m +3 Berserker (maudite),
Brennan Risling : 4000xp et un Anneau d'Invisibilité,
Amon : 10000xp, une Cape de Non-détection et une Baguette de Foudre, (Pooky : 4000xp)
Brisecaillou : 10000xp
3 - Quête du Cirque : Cette quête debute devant le Chapiteau du Cirque (point 1). Un petit garçon est en pleurs, vous apprenez qu'il s'appelle Giran et qu'il est à la recherche de sa maman. Elle est entrée sous le Chapiteau mais n'en est jamais ressortie et le soldat Amnien posté à l'entrée ne veut pas le laisser la rejoindre. Lorsque vous vous approchez du Soldat Amnien, celui-ci vous priera de ne pas aller plus loin. Proposez-lui votre assistance et il s'écartera pour vous laisser entrer sous le Chapiteau.

Vous faites face alors à un pont que vous vous devez de traverser. Vous serez alors interpelé par un Génie qui vous posera une énigme sur une Princesse et un Prince. Répondez correctement par "Le prince a 30 ans et la princesse 40" (plus tout jeune tout ça !), vous gagnerez 19.500 xp et pourrez poursuivre votre chemin jusqu'à l'entrée du grand dôme. Si vous vous trompez (dur !), le Génie vous pose une autre énigme. Répondez correctement cette fois par "Rien" (Je ne vous ai pas demandé de ne rien dire mais de répondre avec le mot "Rien" ! ohhh lalaaa !), vous gagnerez 14.500 xp. Si vous échouez (vous le faites exprès ?), le Génie vous attaque (bien fait, na ! Dur du ciboulo, rude des biscoto !). Votre "victoire" vous rapporte 5.000 xp. Si vous décidez de faire le tour du dôme avant d'entrer, vous aurez quelques surprises !!! Des ombres d'animaux sauvages (420xp) et des muloups. Ces derniers sont des illusions (usez donc du sort de Vision Véritable pour savoir sur lesquels taper. Vous verrez les muloups disparaître) et ne vous rapportent rien à leur mort mais ils tapent fort ! Donc n'explorez pas trop loin et ne tuez que les ombres.

A peine entré, vous êtes interpelé par une voix de femme qui appartient, à votre plus grande suspicion, à un Ogre répondant au nom d'Aerie. Que vous lui fassiez confiance ou non, apparemment l'Ogre ne peux pas bouger: acceptez de l'aider (dites les phrases 2, 2, 2 et 2) et allez comme il(elle) vous l'a indiqué sur sa droite au nord de la salle trouver les deux roturiers.

Sur votre chemin, vous rencontrerez une araignée à la voix de femme qui éclaircira vos doutes. Hannah est la mère de Giran, le petit garçon qui attend dehors. Rassurez-la également sur son fils Giran qui attend toujours dehors.

Sûr(e) de vous, allez occir les deux roturiers qui ne tardent à se transformer en orogs (974xp) et récupérez l'épée qui servira à briser les chaines d'Aerie (18.500 xp). Vous pourrez ensuite l'engager dans votre équipe (c'est une elfe loyal bon multiclassée mage/clerc. Un excellent personnage) pour découvrir ce qui ce passe ici: il se passe des choses bizarres et vous allez y mettre bon ordre.
Dirigez-vous vers la porte suivante où vous serez interpelé par une "Esclave de plaisir" à laquelle vous pourrez poser quelques questions sur Kalah (le responsable de tout ce cirque). La salle circulaire suivante est infestée de Loup-Garous et d'Ombres, qui ne sont pour la plupart que des illusions. Attention, car si les illusions ne peuvent pas vous infliger de dégats, si vous les attaquez vous-même elles deviendront réelles et les dégats aussi ! N'attaquez donc personne, et laissez-vous frapper, en essayant de remarquer quelles sont les créatures réelles dans le tas (n'attaquez que celles qui vous font des dégats !). Les Ombres notamment sont souvent des créatures réelles. Lorsque vous pensez qu'il ne reste plus que des illusions, dirigez-vous vers l'escalier à droite et passez à la pièce suivante. Avant de pouvoir passer, vous serez à nouveau interpelé par un Génie (réponse 2 pour continuer).
Dans la pièce suivante se trouve le fameux Kalah, entouré de quelques Ombres et de quelques Loup-Garou. A nouveaux, seuls quelques uns d'entres sont réels. Veillez également à ne pas attaquer la Gelée près de Kalah, puisqu'il s'agit de Quayle l'oncle d'Aerie ! Kalah s'en prend à Quayle, mettez tous vos efforts contre lui afin qu'il ne le tue pas. Notez que si vous attaquez directement Kalah, sa mort (2.000 xp) fera disparaitres toutes les créatures, illusions ou pas. Après cela, le cirque reprendra sa forme normale (25.000 xp). Vous pourrez encore ramasser sur le cadavre de Kalah notamment un Anneau d'Influence Humaine (18 en Charisme) et un Ceinturon Perceur. Aerie recevra également la bénédiction de son oncle Quayle pour rester dans votre groupe. Quayle vous  demandera aussi de venir en aide à une de ses amie, Raelis Shai, actrice à l'Auberge des Cinq Chopes, du district du Pont.

Lorsque vous aurez remis les choses en ordre dans le cirque, vous pourrez reparler à Hannah. Vous gagnerez 500xp, et celle-ci repartira. Une fois dehors, parlez à nouveau avec Giran pour gagner encore 2.500 xp de plus. Vous pourrez encore parler avec le Soldat Amnien près de la porte pour gagner 1 point de réputation.
 

Pour info

Marché de l'Aventure (point 2) : Le meilleur endroit pour faire ses emplettes dans Athkatla. A l'intérieur, vous trouverez Ribald, qui vous vendra des objets de très bonne qualité (mais très chers, logique...). Achetez quand même le sac à gemmes qui peut en contenir une belle quantité et vous faire ainsi gagner de la place dans l'inventaire. Attention sur Ribald c'est jackpot : il porte deux Epées longues +2, un Anneau des Arcanes et surtout un Anneau de Régénération ! Si vous avez installé les persos du CD Bonus (voir rubrique "Fichiers") vous trouverez également Deidre, qui vous vendra des objets exceptionnels, certains parmis les meilleurs du jeu tel l'équipement du célèbre Balduran (le créateur de la Porte de Baldur), mais aussi des objets tirés de Planescape Torment : épée Zerth de Dak'kon ou le heaume de Vhailor, à des prix toujours aussi exorbitants ! Au fond de la salle, Dame Yuth vous vendra une belle collection de sorts. Elle vous dira aussi que c'est Corneil du Département des Autorités qui est apte a délivrer la licence pour lancer des sorts dans la ville.

Galoomp le comptable (point 6) : Il vous vend des sorts et surtout un étui à parchemin dans lequel vous pouvez ranger tous vos sorts. Très bonne initiative, indispensable !

Jayes (point ?) : Il n'est là que de nuit et vous vend des marchandises volées. Il a des objets magiques assez intéressants.