LES
COLLINES D'UMAR
1
- La maison de Lloyd.
2 -
L'auberge
d'Umar.
3 -
La
maison de Jermien.
4 -
La
cabane de Merella.
5 -
Le
petit groupe de Madulf.
6 -
La
grotte d'Umar.
7 -
La
cabane de Valygar.
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LEGENDE
NOUVEAUX
PNJ A ENGAGER |
BESTIAIRE
DE LA CARTE |
-
Aerie
(cirque - point 1)
... |
-
Vampires (soir)
... |
OBJETS
A TROUVER |
-
Cape
de non-détection (AdSV - point
4 - 1er étage)
... |
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Quête
FORTERESSE du Rodeur : Cette quête
suit immédiatement la quête des
Collines d'Umar ... Après avoir détruit les Ombres qui
attaquaient les Collines d'Umar, vous êtes devenu, en tant que Rôdeur,
le protecteur de cette région et votre rôle est donc de veiller
à la sécurité de ce petit coin de nature. De plus
vous avez obtenu en cadeau la maison de l'ancien rôdeur : Merella.
Voici les quêtes
dans l'ordre:
1 - Protéger
la forêt.
Quelques jours
après cela vous retournez visiter cette nouvelle demeure qui vous
sert de Q.G. et, en arrivant dans la zone des Collines, l' esprit de la
Forêt Mayrin va vous accoster en vous demandant de l'aider. Le Seigneur
Igen Tombelthen et ses bûcherons sont en train de détruire
la forêt autour du Temple en ruine, Mayrin compte sur vous pour l'en
débarrasser. Bien sur, vous acceptez avec joie mais faites un détour
par le village d'Imnesvale pour voir le Ministre LLoyd qui vous confirmera
la situation.
Vous vous rendez
au sud de la carte des Ruines du Temple pour tomber sur ce seigneur qui
recherche du Mithril, persuadé qu'un de ses ancêtres à
qui le bois a appartenu en a caché dans les parages. Pour preuve
il vous montrera un morceau de document que vous connaissez bien, il s'agit
de la seconde partie du parchemin que vous avez découvert dans les
ruines. Ne le combattez pas mais proposez lui vos services en échange
de son départ, il acceptera.
Passez au coin
Sud-Est de la carte pour rencontrer des squelettes et combattants squelettes.
Vous les exterminez et vous fouillez dans un des rochers prés d'où
ils se trouvaient pour récupérer un bête collier de
mithril et une lettre de l'ancêtre du Seigneur prouvant qu'il n'y
a rien d'autre ici à part ce bijou. Ramenez cela au Seigneur Igen
qui stoppera ses recherches, admettant la futilité de sa quête.
Il ne vous
reste plus qu'à retrouver Mayrin devant votre maison pour lui annoncer
la bonne nouvelle, ainsi qu'au ministre Lloyd.
2 - Protéger
le village.
Un peu plus
tard dans le jeu, le jeune Delon qui avait déjà fait appel
à vous pour sauver Umar, revient vous chercher. Le village d'Imnesvale
est envahi par des Orques. Vous avez trois jour pour y aller avant la prochaine
attaque. Là bas, vous parlez au ministre qui vous informe de la
situation : l'Ogre Madulf a repoussé les orques en vous attendant
mais il a été fait prisonnier ainsi qu'un des enfants du
village, Atta. Il sont retenus dans la grotte d'Umar (là où
se trouvait le mimique).
Vous foncez
à leur secours pour vous retrouver nez à nez avec un Chef
Orque, 3 orques et 2 Orques Archers. Combat facile. Vous entrez dans la
grotte et libérez Madulf et Atta.
Annoncez le
succès de votre mission au ministre.
3 - La sorcière
d'Umar.
Une semaine
plus tard, Delon vous remet la main dessus, Umar est encore en danger :
la sorcière Umar est revenue. Lloyd vous dit qu'elle veut forcer
les habitants à partir du village, et il pense qu'elle est cachée
dans le temple en ruine d'Amaunator au Nord des collines.
Vous vous y
rendez donc. A l'entrée vous retrouvez Mayrin qui vous supplie de
stopper la sorcière. Vous entrez dans le temple pour vous rendre
compte qu'il est de nouveau occupé : squelettes, goules et aussi
un Baatezu si vous entrez dans la première pièce à
gauche du couloir. Cherchez la salle du piédestal de lumière
(à gauche) afin de trouver Umar. Il s'agit en fait d'une nécromancienne
qui a usurpé le terrible nom d'Umar afin d'effrayer la population
et avoir la paix pour ses combines. Elle est accompagné d'un familier.
Tous deux utilisent la magie dont Simulacre/immobilisation.
Après
le combat, retournez parler à Mayrin qui vous remerciera chaleureusement
avec 26750xp et une figurine du Chien de Lune Cerebus. Cette figurine permet
de convoquer un chien magique Cerebus qui n'agit que pour le bien, il a
plusieurs sorts à sa disposition (horreur, image miroir, invisibilité
majeure,...).
Fin, vous êtes
maintenant un rôdeur aguerri.
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