LE CHATEAU
D'ARNISE - REZ de CHAUSSEE - 1ER ETAGE

1
- Le lieutenant Aegisfield.
2 - La maison
du seigneur Balthis.
3 - Une
maison étonamment piégée.
4 - Le mendiant
Rampah.
5 - Une
maison pauvre.
6 - Dracandros,
Valéria, Falahar et Pitre.
7 - La place
du marché.
8 - L'Auberge
des Cinq Chopes.
9 - La maison
du tanneur Rejiek.
... |
10
- Carbos, Shank et Bulles.
11 - Auberge
de Delosar.
12 - Sanctuaire
de Kangaxx.
13 - Maison
verrouillée.
14 - Temple
de Helm.
15 - Une
maison.
16 - Un
palais de marchands.
... |
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LEGENDE
NOUVEAUX
PNJ A ENGAGER |
BESTIAIRE
DE LA CARTE |
-
Aerie
(Cirque - point 1)
... |
-
Vampires (soir)
... |
OBJETS
A TROUVER |
-
Corne
de Vahlalla (Maison - point 3
- 1er étage)
-
Carapace
d'Ankheg (Maison - point 5
- coffre piégé)
... |
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Quête
FORTERESSE du Guerrier : Cette quête
suit immédiatement la quête du
Chateau d'Arnise issue de votre rencontre avec Nalia ... Comme vous
êtes Guerrier, Nalia vous considère assez fort pour gérer
le château et protéger ces terres qui deviendront votres si
vous réussissez !
Le dialogue
s'engage donc sur l'avenir du château. Si le héros est poli
et intéressé, Nalia lui offre la gestion de la citadelle
en lui indiquant deux choses:
- son but est
de trouver une solution pour éviter de confier la citadelle aux
Roenal, mais ces derniers vont sûrement la revendiquer.
- les affaires
quotidiennes du château sont confiées au Major Domo qui se
trouve dans le hall du rez-de-chaussée. Il faut aller le voir tout
de suite pour qu'il vous explique le détail de cette gestion.
A ce stade,
il faut noter deux choses importantes:
- Une fois
que vous avez accepté la gestion de la citadelle, celle-ci est immédiatement
"nettoyée". Cela signifie que tout ce qui se trouvait dans les coffres,
sur les tables...disparaît définitivement. Si vous aviez laissé
des trésors en place, vous ne les retrouverez pas. Si vous aviez
stocké des items, ils auront disparu. Pour ma part, j'avais choisi
de ne pas me battre contre les golems du second étage, persuadé
de récupérer les armes plus facilement quand je serai maître
des lieux. Qu'elle fut ma déception de voir que les golems avaient
disparu, mais les armes aussi (ainsi que les trésors que j'avais
laissé dans un coffre pour me vider les poches !). En revanche,
une fois que vous avez acquis la direction des lieux, vous pouvez stocker
tout ce que vous voulez, pour toute la durée du jeu. A propos de
nettoyage, il est amusant de constater, durant vos allers et retours au
château dans les semaines suivantes, que les morts sont enterrés
dans un cimetière, les meubles tombés au sol sont rangés,
les murs affaisés sont relevés, la ferme dans la cour du
château reprend vie...bref, le domaine se restaure.
- La gestion
de la citadelle implique une série de quêtes sur une durée
d'environ sept semaines minimum. Chaque quête implique votre présence
sur les lieux dans les trois jours environ. Il ne faut donc pas entamer
le chapitre 4 avant la fin des quêtes du guerrier, sinon vous perdrez
votre citadelle, coincé entre Spellhold et Ombre-Terre.
Ceci noté,
revenons au Major Domo. Avant de quitter le château, vous allez donc
le voir pour qu'il vous indique la marche à suivre.
Il vous explique
son rôle:
- Maintenir
l'ordre et gérer les affaires quotidiennes
- Prélever
les taxes qui vous sont ensuite mises de côté. Vous recevez
500 po par semaine, que le Major Domo met à votre disposition dans
le meuble du fond de la bibliothèque au premier étage. Ces
sommes s'accumuleront tranquillement si vous ne les prélevez pas.
- Vous faire
prévenir par messager en cas de problème. Une chose importante
enfin: il vous conseille de passer le voir au château, au moins tous
les quinzes jours, pour qu'il vous mette au courant des éventuels
problèmes. Une fois mis au courant, vous pouvez quitter le château,
les quêtes se succéderont au rythme d'une par semaine environ.
Venons en maintenant
au fonctionnement des quêtes du guerrier. Il y a deux sortes de quêtes:
celles liées aux Roenals et celles liées au quotidien du
château. Certaines quêtes vous sont indiquées par le
Major Domo quand vous allez le voir, mais d'autres nécessitent l'intervention
d'un messager.
Pour avoir accès
aux quêtes du Major Domo, il faut le visiter au château toutes
les semaines. Si vous passer le voir avant une semaine écoulée,
il n'aura rien de particulier à vous dire. Si vous attendez plus
de quinze jours, vous perdez la citadelle, ne pouvez plus y rentrer et
Nalia quitte le groupe. Attention : quand vous allez voir le Major Domo,
il faut lui parler. Ce n'est pas lui qui engage la conversation. Donc,
même s'il a un problème à vous soumettre, il ne le
fera que lorsque vous lui aurez adressé la parole. Il n'est pas
nécessaire de tenir un calendrier des semaines qui passent. Le jeu
vous donne un bon repère. Lorsqu'une semaine est passée,
et ce durant tout le jeu, un message s'inscrit en lettres dorées
à côté de votre personnage sur l'écran de jeu
: "l'or a été placé dans votre château". Vous
savez ainsi qu'il y a une semaine d'écoulée et que, normalement,
une nouvelle quête vous attend.
Le résultat
des quêtes : si vous choisissez la bonne solution, vous gagnez des
xp. Donc, si vous avez reçu des xp, c'est que vous avez bien choisi.
Si vous ne recevez pas d'xp, deux possibilités: vous avez choisi
une solution neutre, ce n'est pas grave mais vous n'en serez pas plus populaire
pour autant - vous avez choisi la mauvaise solution, les gens de votre
domaine seront mécontents et vous risquez la révolte. Si
vous accumulez les mauvaises décisions, le peuple se révolte,
vous perdez le château et Nalia quitte le groupe.
Voici les quêtes
dans l'ordre:
1 - La Sécurité
du Domaine.
Il faut aller
voir le Major Domo au château pour qu'il vous indique son problème.
Un marchand connu sur votre domaine y a été attaqué.
Ce marchand apparaît et demande réparation pour les dommages
: 1000 po. Le major Domo vous explique aussi que la sécurité
du domaine nécessite un plus grand nombre de soldats. Le recrutement
de ces soldats va coûter 500 po.
La bonne solution
: faire baisser le dédommagement au marchand et lui donner 500po
puis donner 500 po au Major Domo pour qu'il recrute de nouveaux soldats.
Vous gagnez 10500 xp.
A ce stade environ
aura lieu la quête de Nalia (son arrestation, puis sa libération
une fois que vous avez donné les preuves de la fourberie d'Isaea).
Elle est bien sûr en rapport avec vos affaires, mais cette quête
aura lieu si Nalia est dans le groupe, que vous soyez guerrier ou non.
2 - Satisfaire
les Soldats.
Toujours présentée
par Domo quand vous lui rendez visite : un soldat a été pris
par le capitaine des gardes en train de voler. Ce soldat plaide sa cause
en expliquant que sa femme est gravement malade et qu'il ne peut lui payer
les remèdes.
La bonne solution
: sermonner le soldat mais ne pas le virer (et encore moins le faire exécuter)
et lui donner 500 po pour sa femme. Vous gagnez 10500 xp.
3 - Le Temple
du Chateau.
Toujours présentée
par Domo au château. Un clerc de Tempus, Bolumir, s'est présenté
au château et demande l'autorisation de rouvrir un temple. Domo vous
explique que l'ouverture d'un temple plaira aux gens du domaine mais que
Bolumir a la réputation d'être coléreux. Keldorn et
Anomen connaissent Bolumir de réputation. S'ils sont dans votre
groupe, Keldorn vous conseillera de lui faire confiance et Anomen de mettre
Bolumir à la porte.
Suivez le conseil
de Keldorn, laissez Bolumir s'installer. Vous gagnez 10500 xp.
Bolumir sera
dans l'ancienne salle des golems, au premier étage. Il pourra vous
procurer à domicile les services habituels des temples : soins,
dons et vente d'articles (potions, sorts de clercs, quelques objets magiques).
Ces articles vous sont proposées à des prix très bas.
Il y en a beaucoup mais malheureusement, ils ne seront pas renouvelés
au cours du jeu. Bolumir ne posera aucun problème et vous aurez
un temple dans votre château. C'est plus chic. N'oubliez pas de lui
rendre visite de temps en temps.
Entre la troisième
et la quatrième quête, Domo vous indiquera que vous avez un
visiteur important, ou vous enverra un messager pour vous prévenir
de cette visite si vous n'êtes pas au château. (Parenthèse
à propos des messagers: si vous êtes en train de guerroyer,
ils ne vous dérangent pas en plein combat, mais seulement à
la sortie du donjon où vous vous trouvez. Leur arrivée indique
que vous devez vous rendre d'urgence au château. Vous avez cependant
le temps de vous reposer avant de vous mettre en route !)
Ce visiteur
est Lord Roenal (le père d'Isaea que vous aurez fait écrouer).
Il vient paisiblement prendre possession des lieux à la place de
son fils. Mettez le poliment (ou non !) à la porte. Il vous menace
et vous déclare la guerre. Il va lever une armée pour prendre
possession du château. Le major Domo vous rassure en indiquant que
la garde veille et que vous serez prévenu rapidement si Roenal arrive.
Vous ne gagnez pas d'xp pour cette visite mais c'est normal, il n'y en
a pas à gagner. Surtout, n'allez pas tuer Lord Roenal à ce
moment là : grosse perte de réputation et vous perdez le
château pour raison de justice.
4 - Satisfaire
le Personnel du Chateau.
Indiquée
par Domo lors d'une visite au château. Une femme de chambre a deux
prétendants. le premier, riche, lui assure un bon avenir mais elle
ne l'aime pas. Le second, qu'elle aime, n'a pas d'argent. On vous demande
de choisir.
La bonne solution:
choisissez celui qu'elle aime et donnez leur 500 po pour s'établir.
Vous gagnez 10500 xp.
5 - Les Dettes
du Domaine.
Toujours indiquée
par Domo lors d'une visite. Des prêteurs sur gage demandent audience.
Ils disposent d'une reconnaissance de dette de Lord De Arnise pour 2000
po. Domo l'examine, la lettre porte bien le sceau du Lord. Mais Domo vous
précise que Lord De Arnise n'a pas pu emprunter sans qu'il le sache
et que le sceau a été volé lors de l'invasion par
les Trolls. Quand vous menacez les prêteurs, ils expliquent qu'ils
feront saisir les fermes de votre domaine qui sont hypothéquées
pour 1000 po. Domo vous confirme la réalité de cette hypothèque.
La bonne solution:
vous virez ou donnez l'ordre d'exécuter les deux faussaires
(faites-vous plaisir, votre réputation n'en souffrira pas et Domo
vous félicitera de votre rigueur !), mais
vous devez aussi donner 1000 po à Domo pour qu'il fasse lever l'hypothèque
sur les fermes. Vous gagnez 10500 xp.
6 - Inondations.
Indiquée
par l'arrivée d'un messager. Vos terres sont inondées, vous
devez revenir au plus vite au château. A votre arrivée dans
le hall, tous les fermiers sont là. Domo vous explique qu'il y a
pour 5000 po de dégâts et que cela risque de recommencer tant
que de nouvelles digues ne sont pas construites. Lord De Arnise devait
les faire construire mais il n'avait pas réussi à réunir
les 2500 po nécessaires à la construction.
La bonne solution
: vous donnez 5000 po pour la réparation des dégâts
et 2500 po pour la construction des digues...Vous gagnez 10500 xp
et commencez à trouver que la citadelle coûte cher ! Attention
: si vous traînez trop en route, Lord Roenal aura porté secours
aux fermiers et se sera installé dans les lieux. Vous êtes
viré.
7 - Le Maître
des Lieux.
Dernière
quête, indiquée par l'arrivée d'un messager. Lord Roenal
et ses troupes sont en vue. Le château va être assiégé.
Vous retournez au plus vite sur vos terres. A l'arrivée sur la zone,
une cinématique vous transporte dans le hall du château. Domo
vous indique que Roenal est à vos portes. Sauvegardez vite et choisissez
l'une des deux options de combat. Si vous sortez vite, Roenal est encore
à l'extérieur.
Solution radicale
et rapide. Vous sortez du château et tuez Roenal (facile) sans vous
soucier de ses comparses. Une fois celui-ci mort, ses troupes s'enfuient
et vous avez gagné.
Solution plus
amusante : vous allez au plus vite sur les murs, à l'endroit où
se situe la commande du pont-levis. Vous fermez le pont-levis alors que
Roenal est encore à l'extérieur.
Avec votre groupe, mais aussi vos soldats, vous massacrez les assaillants.
Une fois Roenal mort, les survivants s'enfuient, vous avez gagné.
Si vous n'allez pas assez vite, les troupes de Roenal pénètrent
la cour du château, vos soldats se rendent et vous avez perdu la
guerre !
Une fois Roenal
vaincu, vous rentrez à l'intérieur du château. Une
cinématique se met en route. Nalia vous remercie de vos efforts
et de la sagesse avec laquelle vous avez gouverné ses terres. Elle
vous confie définitivement la citadelle (tout en précisant
qu'elle en reste propriétaire !). Vous
gagnez 50000 xp et la citadelle est à vous pour de bon.
Il n'y aura pas d'autres quêtes, vous pouvez aller au château
quand bon vous semble et vous en absentez aussi longtemps que vous voulez.
Vous êtes donc libre de vous rendre à Spellhold.
A noter : vous
pouvez faire augmenter les taxes hebdomadaires à 1000 po. Bien sûr,
cela encourage le peuple à la révolte.
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