- L'UNIVERS
DU JEU BALDUR'S GATE II : LES MONSTRES -
L'univers des
Royaumes Oublié est peuplés de monstres plus terribles les
uns que les autres. Vous le savez bien, puisque vous avez surement déjà
réduit en bouillie plusieurs Spectateurs, terrassé de puissants
dragons, renvoyé en Enfer des légions de morts-vivant. Mais
saviez vous que ces monstres, que vous massacrez peut-être à
la pelle dans le jeu, ont eux aussi leur histoire, leur propre société
? Et bien plus complexe qu'il n'y parait. Saviez-vous qu'il y a plus d'une
quinzaine de sortes totalement différentes de dragons ? Que les
Spectateurs sont profondément xénophobes ? Qu'il est préférable
de baigner les fragment d'une demi-liche vaincue dans le l'eau bénite
?
Je vous propose
donc ici un petit recueil de descriptions, assez détaillées
et commentées, de quelques monstres ou types de monstres. Toutes
ces description ont été réalisées par des fidèles
du forum de ce site, que je tient à féliciter pour leur super
boulot : Gottorp, Shagroth, WoodBlade, Ashareth, Modalar, Gork et The Kamui.
Merci à vous les gars ;). Si vous voulez réagir à
ces descriptifs, passez donc sur le forum, vous les y trouverez !
LES
DRAGONS MALEFIQUES
DRAGONS
NOIRS
|
Intelligence
: 8-10.
Alignement
:
Chaotique Mauvais.
Dés
de vie : base de 12
THAC0 :
base de 9
Nombre d'attaques/round
:
3 + spécial
CA :
commence à 9 et diminue de 1 à chaque âge.
Dégats
par attaque : base de 1-6/1-6/3-18 + spécial
Leur longueur
peut atteindre 35 mètres sans la queue à l'âge de 12
ans.
Les dragons
noirs sont grossiers et prompts à la colère, et sont facillement
contrariés par toute intrusion dans leur domaine. Ils apprécient
les paysages lugubres et la végétation dense, et préfèrent
l'obscurité à la lumière du jour. Même s'ils
ne sont pas aussi intelligents que les autres dragons, ils sont instinctivement
rusés et malveillants.
A la naissance,
les écailles d'un dragon noir sont de petite taille, minces et luisantes.
Avec l'age elles deviennent plus larges, plus épaisses et plus ternes,
ce qui facilite le camouflage du dragon dans les marais et les marécages.
Les dragons noirs parlent leur propre langage, ainsi qu'un langage connu
de tout les dragons maléfiques. De plus 10% des dragons noirs nouvellement
nés ont le pouvoir de converser avec toute créature intelligente.
Les chances de posséder un tel pouvoir s'accroissent de 5% par catégorie
d'âge.
Les dragons
noirs préfèrent embusquer leurs proies, en utilisant leur
environnement naturel comme couverture. Les humains constituent leurs proies
favorites. Face à un groupe bien armé ou à un adversaire
vraiment formidable, un dragon noir ancien emploiera d'abord ses pouvoirs
spéciaux ainsi que son souffle avant de se lancer dans un corps-à-corps.
S'il réalise que l'adversaire est finallement trop puissant, il
tentera de s'envoler pour s'enfuire et ira se cacher dans une mare profonde.
Le souffle d'un
dragon noir consiste en un jet d'acide de 1m75 de diamètre, qu'il
peut projeter en ligne droite jusqu'à 30 mètres.
A la naissance
les dragons noirs possèdent une capacité innée de
respiration aquatique ainsi qu'une immunité aux acides. En vieillissant
ils acquièrent des pouvoirs additionels tels que : ténèbres,
putréfaction de l'eau, croissance végétale, conjuration
d'insectes...
On trouve des
dragons noirs dans les marais, les forêts pluvieuses et les jungles.
En plus d'être d'excellents nageurs, ils sont également fort
gracieux en vol, mais préfèrent voler la nuit. Ils sont extrêmement
égoïstes et vivent seuls la plupart du temps. Les adultes protègent
normalement leurs petits mais n'hésiterons pas à les abandonner
si leur propre vie est menacée.
Ils établissent
leur antre dans les caves humides, parfois dans des cavernes souterraines
aux multiples chambres.
Un dragon noir
apprécie tout particulièrement les pièces de monnaie,
et questionnera ses proies humaines avant de les tuer pour savoir où
il pourra trouver de grandes quantités de pièces d'or, d'argent
et de platine.
Les dragons
noirs peuvent manger pratiquement n'importe quoi, mais apprécient
d'avantage les créatures aquatiques. Ils chassent souvent de la
viande rouge mais la laisseront "mariner" plusieurs jours dans un étang
avant de la manger.
Auteur
: Shagroth.
|
DRAGONS
ROUGES
|
Bon, a présent,
le gardien de la super épée pour paladin…
D’abords, la
mauvaise nouvelle : ce truc vit partout : milieu tropicaux, subtropicaux,
collines et montagnes tempérées.
Ce sont les
dragons les plus avares et le plus possessifs des dragons, cherchant sans
arrêt à accroître leurs trésors (cela dit, j’ai
pas vu un tas d’or sur lequel Firkmachin était couché). Ils
sont obsédés par leurs biens et se souviennent de tous ce
qu’ils ont jusqu'à la dernière pièce de cuivre ! Ils
sont exceptionnellement sûrs d’eux (et un tantinet crâneur
!), se considérant comme supérieurs, non seulement aux autres
dragons mais aussi à toute autre forme de vie en général.
Quand ils sortent
de l’œuf, les petites écailles rouges sont fines, peu épaisses
(par rapport à ce qu’elles seront plus tard), ce qui fait qu’ils
sont « facilement » tué par des prédateurs ou
des aventuriers qui veulent leur peau (au sens propre) pour en faire des
armures ou des carpettes. Donc les petits dragons se cachent dans des refuges
sous terrains et n’ont pas le droit de sortir jusqu'à la fin de
l’âge jeune (un peu comme chez les humains, quoi), quand leurs écailles
seront d’un rouge plus profond, que la texture de ces écailles sera
plus épaisse, et qu’ils seront capables de prendre soin d’eux-mêmes
(la mère dragon est une mère poule !). Et plus ils vieillissent,
plus ils sont capables de prendre soin d’eux même... Les écailles
deviennent de plus en plus grandes, de plus en plus résistantes,
pour devenir aussi dures que du métal.
Les carac (âge
moyen, 4/12) :
Intelligence
: 15/16
Alignement
: Chaotiques Mauvais
CA :
–3
Dés
de Vie : 15
Thaco
: 7
Attaques/round
: 3
Dégats
: 1d10, 1d10, 3d10
Moral
: 17/18
Ils connaissent
une langue propre, commune aux dragons mauvais, et 16% d’entre eux (+5%
par tranche d’âge) peuvent communiquer avec les créatures
intelligentes.
En combat, ils
sont tellement sûrs d’eux qu’ils ne réfléchissent pas
trop au type d’adversaire. Quand ils voient une cible, ils font un rapide
calcul pour choisir quelle « stratégie brillante » ils
vont utiliser, stratégies qu’ils élaborent dans leurs refuges
(avec des cartes et de soldats de plombs ??). Bref, s’ils voient un adversaire
seul, qu’il apparaît insignifiant, désarmé par exemple,
il va atterrir près de lui et utiliser ses crocs et ses griffes
et ne pas l’annihiler de son souffle, au cas où il transporterait
des choses précieuses, celles-ci risqueraient d’être détruites
par le feu ! Par contre, s’il voit un groupe ayant l’air plus dangereux
(un groupe d’hommes en armures, par exemple), il utilisera son souffle,
ses sorts, ses capacités, avant d’atterrir.
Souffle et capacités
spéciales : le souffle du dragon rouge est un cône de feu
de 90 pieds de long, 5 à la base en largeur, 30 à l’extrémité.
Les créatures prises dedans doivent faire un JS souffle pour avoir
les dégats divisés par deux. Il lance ses sorts comme un
mago du niv. 9. Ils sont immunisés au feu et gagnent des facultés
avec l’age : Juvenile : pyrothnique 3 fois/jrs, Jeune : affecter les feux
normaux 3/j, Adulte : métal brûlant 1/j, Vieux : suggestion
1/j, Très vieux : hypnotisme 1/j, Vénérable : détection
des gemmes sur 100 pieds 3/j. Pour vous donner une idée : dégats
du feu à l’âge de 4 ans : 8d10+4 !!! A l’âge de 12 ans
: 24d10+12 … (donc une moyenne de 132 pv, excusez du peu ! ! !) Toujours
à l’âge de 12 ans, ils ont une CA de –11, et des sorts de
mage : 2 2 2 2 et de prêtres 2 1 et une Résistance à
la Magie de 65%
Habitat : Ils
peuvent être trouvés dans les hautes collines ou les montagnes.
D’un point haut perché, ils peuvent surveiller leur territoire,
qui correspond à tout ce qu’ils peuvent voir (et ils ont une bonne
vue !). Ils préfèrent leur « nids » dans des
refuges sous terrains s’enfonçant profondément dans la terre.
Un dragon rouge
se satisfait de sa propre compagnie, ils ne s‘associeront pas avec d’autre
créature ou dragons rouges, à moins qu’ils ne soient dans
la… (on ne sait jamais !). Par exemple, des dragons rouges peuvent contrôler
totalement des humains par sorts de charmes afin que ceux-ci soient les
yeux et les oreilles du dragon, collectant les infos à propose de
trésors, colonies,… Quand un dragon rouge atteint l’âge de
jeune adulte, il est foutu à la porte du territoire, car il est
à présent un concurrent pour les parents (sympa, hein …).
Ils sont prompts
à attaquer toutes créatures rencontrées sur leur territoire,
particulièrement les dragons de cuivre et d’argent qui partagent
le même environnement. Ils haïssent les dragons d’or par-dessus
tout, car ils pensent qu’ils sont « presque » aussi puissant
qu’eux.
Ecologie : ils
mangent principalement de la viande, bien qu’ils puissent digérer
à peu près tout. Leur nourriture favorite est une vierge
humaine ou demi-humains (un grand classique de la gastronomie !). Parfois,
il arrive qu’un dragon charme un village pour qu’il lui sacrifie périodiquement
des vierges.
Auteur
: Gottorp
|
DRAGONS
D'OMBRE
|
Ils vivent
dans les ruines et les souterrains des zones non arctiques et sur le plan
des Ombres. Ces dragons sont sournois et vicieux, ils sont instinctivement
rusés et ne prendront aucun risques (pas fou !). Quel que soit leur
âge, leurs écailles sont transparentes, tout comme leur corps,
de ce fait, quand on les voit de loin, ils apparaissent comme une masse
d’ombre.
Ils parlent
leur propre langue et une langue commune à tous les dragons mauvais.
De plus, il y a un faible pourcentage (17%) de chances qu’un dragon d’ombre
puisse parler une langue d’une créature intelligente. Cette possibilité
augmente de 5% par tranche d'âge.
Ses caractéristiques
à un âge moyen (4 sur 12, pour ceux qui sont intéressé
par savoir ce qu’ils ont tué dans les ruines d’Urmar :)) :
Intelligence
: 17/18
Alignement
: Chaotique Mauvais
CA :
–4 de base
Dés
de Vie : 12
Thaco
: 9
Attaques
par round : 3
Dégats
: 1d6/1d6/3d6
Moral
: 16
Combat : Le
dragon d’ombre préfère combattre en étant caché,
utilisant habituellement invisibilité ou dissimulation dans l’ombre
(dans une grosse ombre quand même !). Ils utilisent des sorts d’illusion
ou de fantasme pour tromper et désorienter leurs adversaires. Les
plus vieux de ces dragons sont particulièrement fier de leur capacité
de non-détection.
Souffles et
capacités spéciales : Le souffle d’un dragon d’ombre est
un nuage de ténèbres de 40 pieds x 30 x 20. Les créatures
prises dans ce nuage sont aveuglées durant un round de mêlée
et perdent (tenez-vous bien …) : ¾ (arrondis au-dessus) de leur
énergie vitale (niveau ou dès de vie !), un JS réussi
contre les souffles réduit cette perte à ½ (merci
!) Cette perte de niveau se prolonge un certain nombre de tours (mais j’ai
pas la table qui dit combien). Un sort de protection contre le plan négatif
évite cette perte (si j’avais su, Valygar aurait pas fini le combat
niv 1 !). Un personnage réduit au nv 0 ou moins tombe dans le coma
pour le temps de la perte. De plus, cette bestiole peut utiliser des sorts
de mage et de prêtre comme s’ils étaient lancés au
niv 6 (pour vous donner une idée, un dragon âge 4/12 à
2 sorts de mage, un âge 12/12 a en sort de mage le nombre suivant
– en fonction du niv - 4 4 4 2 2 2 et en sorts de prêtre 3 3). La
Résistance Magique est de 20%, +5% par tranche âge, jusque
60%.
Les dragons
sont immunisés à la perte d’énergie et ont 40% de
chance de se cacher dans l’ombre, +5% par tranche âge, max. 95% (et
pas de bonus de backstab quand même !!!).
Avec l'âge,
comme tous les lézards parlant, il gagne des pouvoir : juvénile
: image miroir 3 fois par jour, adulte : porte dimensionnelle 2x/j, vieux
: non-détection 3x/j, vénérable : marche sur les ombres
1x/j, Grand Vers : création d’Ombres 3x/j (ce qui créé
une masse d’ombre sur 30m, aucune lumière, magique ou non, ne peux
briller dedans, ils peuvent se dissimuler dans l’ombre sans pbs, même
si on les regarde à ce moment par un moyen ou un autre (tous ceux
pouvant se cacher dans les ombres le peuvent, et bien entendu, le dragon
n’a aucune pénalité la dedans).
Habitat et société
: Le dragon d’ombre hait à la fois les lumières brillantes
et les ténèbres totales, préférant les lumières
diffuses et changeantes, avec des morceaux d’ombre et de lumières
(c’est en fait un grand romantique !). Sur le Plan Matériel Primaire,
leurs refuges sont situés dans des endroits où une lumière
ombragée brille tout le temps. Ils préfèrent les anciennes
ruines, où ils peuvent se cacher en sous-terrain quand le soleil
brille trop fort, et toujours trouver des ombres durant toute la journée
(aube, crépuscule, matin, midi, soir, un suppo et au lit). Dans
le plan des Ombres, ils vivent dans des zones pleines d’arbres et de buissons,
dans des châteaux forts ou des caves labyrinthiques. Dans les autres
plans, ils préfèrent vivre près de colonies de créatures
pouvant les avertir de l’approche de futures proies (ou adversaires). Cependant,
ils choisissent avec attention leurs alliés et coopèrent
prudemment avec eux (et en plus, il arrive que ces alliés lui servent
de petit déjeuner !).
Ils aiment
les couleurs sombres (ce sont de Gothiques !!!), les gemmes opaques et
particulièrement les pierres noires. Ils collectionnent aussi les
Objets Magiques, en particulier ceux qui produisent de l’ombre ou de ténèbres.
Ils les utilisent pour transformer en zones d’ombre les zones de ténèbres
totales et de lumières trop vives.
Ecologie : Ils
mangent presque tout. Leur nourriture favorite est pourrie (faisandée
?), bien qu’ils tuent parfois juste pour le sport. Ils massacrent leurs
victimes et les laissent jusqu'à ce qu’elles deviennent mangeables
(beark !). Ils peuvent aussi manger autre chose, même des trucs empoisonnés
mais rien ne vaut un bon steak d’aventurier qui a macéré
durant des jours et des jours, non ?
Auteur
: Gottorp
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DRAGON
BLEUS
|
Intelligence
: 11-12
Alignement
:
Loyal Mauvais
CA :
3 à 1 an, -1 par année sup.
Dés
de Vie : base de 14
THAC0:
base de 8
Nombre d'Attaques/round
: 3 + spécial
Dégats
:
base de 1-8/1-8/3-24 + spécial
Leur longueur
peut atteindre 47 mètres sans la queue à l'âge de 12
ans.
Les dragons
bleus sont extrêmement voraces et terriblement protecteurs de leur
territoire.
Les écailles
d'un dragon bleu ne s'agrandissent pratiquement pas avec l'âge, mais
deviennent plus épaisses et plus dures. Dans tout les cas, l'abrasion
constante du sable leur confère un brillant qu'elles ne perdent
jamais.
Les dragons
bleus adorent planer dans les courants d'air chaud du désert; ils
volent le jour, quand la température est la plus élevée.
Certains se fondent pratiquement dans le bleu du ciel et ont développé
l'habitude d'utiliser leur couleur à leur avantage en combat. Les
dragons bleus parlent leur propre langage, ainsi qu'un langage connu de
tout les dragons maléfiques, et de plus 10% des dragons bleus nouvellement
nés ont le pouvoir de converser avec toute créature intelligente.
Les chances de posséder un tel pouvoir s'accroissent de 5% par catégorie
d'âge.
En combat, ils
préfèrent garder leurs distances, de manière à
pouvoir employer leur souffle à sa pleine puissance. Ils aiment
attaquer en tombant directement sur leur proie, ou encore en s'enffoncant
dans le sol jusqu'à ce que la proie s'approche à moins de
30 mètres.
Un dragon bleu
n'abandonnera le combat que s'il est grièvement blessé, car
la retraite est pour lui un signe de lâcheté.
Le souffle d'un
dragon bleu est en fait un éclair de 1m75 de diamètre qui
peut frapper jusqu'à 33m en ligne droite. Ce dernier inflige 2d8+1
par âge, donc 24d8+12 au stade Grand Ver.
Ils sont immunisés
contre l'électricité dès la naissance. Avec l'âge,
ils acquièrent notament des pouvoirs tels que: création ou
destuction de l'eau, imitation de sons, diable de poussière, ventriloquie,
contrôle des vents...
On retrouve
des dragons bleus dans les déserts et au milieu des pleines arides
balayées par le vent, ainsi que dans les terres arides chaudes et
humides.
Ils peuvent
passer des heuresà surveiller leur domaine, cherchant des intrus
du regard et admirant leurs possessions.
Les principaux
ennemis des dragons bleus sont l'homme, qui le chassent pour sa peau et
ses trésors, et les dragons d'airain, qui partagent avec eux le
même environnement.
Les antres de
dragons bleus sont de vastes complexes de cavernes souterraines. Bien qu'ils
collectionnent tout ce qui leur apparaît précieux, ils apprécient
surtout les gemmes et particulièrement les saphirs.
Les dragons
bleus peuvent manger n'importe quoi, et sont parfois forcés de manger
les serpents, lézards et plantes du désert pour calmer leur
énorme appétit. Les animaux domestiques, comme les chameaux,
constituent leur mets préféré; lorsqu'ils le peuvent,
ils s'empiffrent de caravanes entières de ces animaux, qu'ils auront
cuits d'un éclair.
Auteur
: Shagroth
|
DRAGON
BLANC
|
Alors, le dragon
blanc... Cette gentille (hum) petite bête vit dans les plaines arctiques,
les montagnes, collines et autres zones froides. C’est un des dragons les
plus bêtes : son intelligence est de 5 à 7, sa CA de 1 (pour
les plus jeunes) à –7 pour les plus vieux, idem, PV, DV et THACO
dépendent de l’âge. Il est Chaotique Mauvais, et ses attaques,
résistance à la magie et tout tout varient avec l’âge.
Ce sont les
plus petits et les plus faibles des dragons mauvais, et ce sont des chasseurs
lents mais efficaces. Ils sont impulsifs, vicieux, « animaux »
et ne considèrent que leurs besoins et sentiments du moment, ne
ressentant jamais de remords ou regrets. Malgré leur faible intelligence,
ils sont aussi cupides et méchants que les autres dragons mauvais.
Leurs écailles
sont brillantes comme des miroirs et palissent avec le temps, se ternissent,
jusqu'à devenir bleu pale et légèrement grisées,
mélangé avec du blanc.
Ils parlent
leur langue propre, une langue commune a tous les dragons mauvais. Avec
un peu de chance, un dragon blanc parlera une langue compréhensible
par une créature intelligence, et cette petite chance augmente avec
l’âge.
En combat, quelle
que soit la taille de la cible, la tactique favorite du dragon blanc est
de souffler sur son adversaire avant de se jeter au corps à corps.
Cela dit, cette tactique se retourne parfois contre le dragon qui a épuisé
son souffle contre une petite proie et se retrouve ensuite face à
face avec une créature qu’il va devoir affronter physiquement (pas
de bol, fallait y penser !). Si un dragon blanc suit une créature
aquatique comme un phoque ou un ours polaire, il utilise uniquement ses
crocs et ses griffes
Le souffle :
le souffle d’un dragon blanc fait 70 pieds de long, 5 pieds de large à
la base et 25 pieds à son extrémité la plus large.
Les créatures prisent dans l’aire d’effet doivent faire un JS souffle
pour ne subir que la moitié des dommages. Un dragon blanc jette
ses sorts comme un mage niv 5, en plus de ses capacités de combat.
Bon, évidemment,
le dragon blanc est immunisé au froid. Plus ils vieillissent, plus
ils gagnent des capacités spéciales : un jeune peut marcher
sur de la glace comme s’il s’agissait d’un terrain plat et sec. Un adulte
peut lancer gust of wind 3 fois par jour, un très vieux un mur de
brouillard 3 fois par jour (ce qui produit de la neige plutôt que
de la pluie). Un ultra vieux, peut lancer, lui, un brouillard paralysant
3 fois par jour. Cela gèle tout dans 100 pieds, la vue est obscurcie,
…
Habitat / Vie
sociale : le dragon blanc aime sortir en bar et se pinter la gueule au
whisky et… heu, non, il vit dans des régions froides, préfère
les landes où la température ne remonte que rarement au-dessus
du point de gèle, et où la neige et la glace recouvre tout
le sol. Quand les températures deviennent trop chaudes (c’est relatif
!), il devient léthargique. Les dragons blancs se plaisent dans
les vents glacés qui gèlent la lande et dans les grandes
étendues de neige (à quand un dragon en snowboard ?)
Les dragons
blancs sont de mauvais parents : bien que le petit dragon reste avec ses
parents de la couvée à l’âge « jeune »
ou jeune adulte, il n’est pas protégé. Dès qu’il a
quitté l’œuf, il doit apprendre seul à se défendre
et a chasser, en prenant exemple sur ses parents.
Les dragons
blancs font leurs refuges dans des cavernes glacées ou des souterrains,
ils choisissent des endroits à l’abri des rayons chauds du soleil.
Ils gardent leurs trésors avec eux, et préfèrent les
garder dans de cavernes recouvertes de glace, qui reflète les gemmes
qu’ils ont, particulièrement les diamants, car le dragon blanc est
un gros cacou qui aime le clinquant et la gueule que cela a.
Comme tout les
dragon, il peut manger tout et n’importe quoi, mais il a une préférence
pour les viandes qui ont été gelées. Habituellement,
après avoir tué une proie, le dragon utilise son souffle
pour la congeler, et la bouffe sur place. Sinon, ou s’il a d’autres proie,
il les enterre dans de la neige, histoire de manger un peu plus tard.
L’ennemi naturel
du dragon blanc est le géant du froid, qui les chasse pour les manger,
pour en faire des armures ou pour les capturer et en faire des gardiens
ou des montures !
L’age fait donc
varier les carac des dragons d'une CA de 4 pour les bébés
(dégats de souffle : 1d6+1), sans Résistance Magique, ni
rien jusqu'à CA –7, 12d6+12 de dégats de souffle, sort de
mago niv 4, 40% de Résistance Magique pour les plus vieux (THACO
9, 3 attaques physiques : 1d6 / 1d6 / 2d8).
Auteur
: Gottorp
|
DRAGON
VERT
|
CLIMAT/TERRAIN
: Subtropical et Tempéré/ Souterrain et Forêt
FREQUENCE
: Très Rare
ORGANISATION
: Solitaire ou Clan
CYCLE ACTIF
: Complet
REGIME
: Spécial
INTELLIGENCE
: Elevée (11-12)
TRESOR
: Spécial
ALIGNEMENT
: Loyal Mauvais
NOMBRE
: 1(1d4+1)
CA :
0(base)
DEPLACEMENT
: 9, vol 30 (C), Na 9
DES DE VIE
: 13 (base)
TAC0
: 7 (à 13 Dés de Vie)
ATTAQUES/ROUND
: 3+spécial
DEGATS
: 1d8/1d8/2d10
ATTAQUE
SPECIALE : Spécial
DEFENSE
SPECIALE : Variable
RESISTANCE
MAGIQUE : Variable
TAILLE
: G (12m base)
MORAL
: Elite (15-16)
XP :
Variable
AGE/XP
1 1400
2 2000
3 3000
4 6000
5 8000
6 9000
7 10000
8 11000
9 13000
10 14000
11 16000
12 17000
Les dragons
verts ont mauvais caractère ; de plus, ils sont cruels, méchants
et grossiers. Ils haïssent la bonté et les créatures
d’alignement bon. Ils adorent les complots et tentent constamment de réduire
en esclavage les autres créatures de la forêt, tuant celles
qui ne peuvent être effrayées ou intimidées.
Les écailles
du dragon vert nouveau-né sont minces, très petites et d’un
vert foncé qui semble presque noir. Avec l’âge elles grossissent
et pâlissent, prenant des teintes vert forêt, émeraude
et vert olive qui lui permettent de se fondre dans la végétation.
Elles ne deviennent jamais aussi épaisse que celles des autres dragons
et restent lisse et flexibles.
Les dragons
verts parlent leur propre langage ainsi qu’un langage connu de tous les
dragons maléfiques ; de plus, 12% des dragons verts nouveaux-nés
ont le pouvoir de converser avec toute créature intelligente. Les
chances de détenir un tel pouvoir s’accroissent de 5% par catégorie
d’âge.
Combat :
Il faut très
peu de provocation à un dragon vert (et souvent aucune provocation)
pour qu’il attaque une créature de n’importe quelle taille.
Si l’adversaire
potentiel intrigue le dragon ou lui semble particulièrement dangereuse,
il le suivra pour tenter de déterminer le meilleur moment pour frapper
ainsi que la tactique la plus appropriée. Si la créature
semble vraiment formidable, le dragon emploiera d’abord son souffle, ses
pouvoirs spéciaux et ses sorts. Par contre, si la créature
semble plutôt faible, il se laissera voir rapidement pour apprécier
pleinement la terreur qu’il espérera créer. Lorsqu’il se
lasse du jeu, il abat la créature à l’aide d’une de ses attaques
physiques pour prolonger son agonie.
Parfois, confronté
à des humains ou des demi-humains, le dragon tentera de contrôler
l’adversaire par l’intimidation et l’emploi de son pouvoir de suggestion.
Les dragons verts aiment questionner les humains, en particulier les aventuriers,
au sujet de leur société, de leurs capacités et des
nouvelles de la région ; il sont aussi intéressé par
les informations menant à la découverte de trésors.
Souffle/Pouvoirs
Spéciaux :
Le souffle d’un
dragon vert consiste en un nuage de chlore empoisonné, long de 17,
large de 13m et haut de 10m
Les créatures
atteintes par le nuage peuvent réduire les dégâts de
moitié par un JS contre les souffles. Un dragon vert lance ses sorts
et emploie ses pouvoirs magiques comme un magicien de 6e niveau, plus son
ajustement pour le combat.
Dès l’éclosion,
les dragons verts sont immunisés contre les gaz. Avec l’âge,
ils obtiennent les pouvoirs suivants :
Juvéniles
: Respiration aquatique
Adulte : Suggestion
(1/jour)
Age Mur : Distorsion
du bois (3/jour)
Vieux : Croissance
Végétale (1/jour)
Très
Vieux : Enchevêtrement (1/jour)
Ver : Passage
sans traces (1/jour)
Habitat/Société
:
Les dragons
verts habitent les forêts des régions tempérées
et subtropicales : plus vieille est la forêt, plus gros sont les
arbres et plus on aura de chances de tomber sur un dragon vert. Ils apprécient
les odeurs et l’apparence du sous-bois, et considèrent l’ensemble
de la forêt qu’ils habitent comme leur domaine. Un dragon vert entretiendra
parfois des relations avec d’autres créatures maléfiques
de la forêt , qui le tiennent informé de ce qui se passe dans
la région en échange de leur vie. Si sa forêt recouvre
des collines, il tentera de réduire les géants des collines
qui y habitent à l’esclavage, car il considère ceux-ci comme
ses pires ennemis. Les dragons verts établissent leurs antres dans
des cavernes souterraines enfouies profondemment sous la forêt.
Ils vivent
le plus souvent seuls. Lorsqu’une famille est rencontrée, la femelle
attaquera immédiatement tandis que le mâle met les jeunes
à l’abri. Malgré leur nature maléfique, ils adorent
leurs enfants et iront même jusqu’à se sacrifier pour les
sauver.
Ecologie :
Bien que l’on
ait vu des dragons verts manger n’importe quoi, y compris des arbustes
et des petits arbres lorsqu’ils sont suffisamment affamés, ils considèrent
les elfes comme un met de choix.
Les géants
des collines chassent les jeunes dragons verts dont la chair est pour eux
un met raffiné.
Auteur
: Ashareth
|
DRAGONS
BIENFAISANTS
DRAGON
DE CRISTAL
|
CLIMAT/TERRAIN
: Montagnes froides ou tempérées
FREQUENCE
:
Très rare
ORGANISATION
SOCIALE : Seul ou en clan
CYCLE D'ACTIVITE:
Normal
REGIME :
Spécial
INTELLIGENCE
:
Exceptionnelle
TRESOR :
Spécial
ALIGNEMENT
:
Chaotique Neutre
NOMBRE RENCONTRE
:
1 (2-5)
CLASSE D’ARMURE:
0 (base)
DEPLACEMENT:
9, Fl 24 (C), Jp 3
DES DE VIE
:
10 (base)
TAC0:
11 (base)
NOMBRE D’ATTAQUES/ROUND
:
3 + spécial
DEGAT/ATTAQUE
:
1-6/1-6/2-12
ATTAQUES
SPECIALES : Variable
DEFENSES
SPECIALES : Variable
RESISTANCE
A LA MAGIE : Variable
TAILLE:
Grand (12 pieds base)
MORAL :
Fanatique (17-1)
VALEUR EN
XP : Variable
Les dragons
de cristal sont les plus amicaux parmi les dragons de pierre précieuse,
toujours curieux de découvrir le monde. Bien qu’ils ne recherchent
que rarement la compagnie des autres, ils discutent volontiers avec les
visiteurs, du moment que ceux-ci ne tentent pas de les détrousser.
A la naissance,
les dragons de cristal ont des écailles blanches et luisantes. A
mesure que les dragons vieillissent, celles-ci deviennent transparentes.
La lumière de la lune ou des étoiles fait scintiller leurs
écailles, alors que la lumière du soleil crée un reflet
éblouissant qui rend le dragon de cristal quasiment impossible à
regarder.
Les dragons
de cristal parlent leur propre langue, ainsi que la langue commune à
tous les dragons de gemme, et 10% des dragons de cristal ont la capacité
de communiquer avec toutes les créatures intelligentes. Cette probabilité
augmente de 5% par catégorie d’âge du dragon.
Combat : les
dragons de cristal préfèrent largement la conversation au
combat, et utilisent fréquemment un Charme-personne dans toutes
les conversations. Dans un premier temps ils ne se cachent pas, mais si
les visiteurs se montrent agressifs, un dragon de cristal partira immédiatement
pour observer l’ennemi grâce à ses capacités spéciales,
afin de préparer son attaque. Il utilise souvent son souffle comme
première arme, afin d’affaiblir et de désorienter ses ennemis.
Il utilisera ses sorts et ses capacités spéciales si le besoin
s’en fait sentir, avec ses griffes et ses morsures en dernier recours.
SOUFFLE / CAPACITES
SPECIALES : Le souffles de ce dragon est un cône d’épines
brillantes, qui mesure 20 mètres de long, 1,5 mètre de large
à la sortie de la gueule du dragon, et 8 mètres de large
à l’extrémité. Les créatures prises dans le
souffle doivent faire un JP contre souffle pour diviser les dégâts
par 2, ainsi qu’un deuxième pour éviter d’être aveuglées
par les épines brillantes, et ce pendant un round par niveau d’âge
du dragon. Les épines brillent comme la lumière du jour,
et sont visibles à des kilomètres à la ronde. Les
créatures dans un rayon de 20 mètres doivent réussir
un jet contre souffle pour ne pas être éblouies, ce qui entraîne
une pénalité de –2 sur les jets d’attaque, pour une durée
de un round par niveau d’âge du dragon. Un dragon de cristal lance
des sorts et utilise des capacités magiques comme un magicien de
5ème niveau ; à ceci s’ajoutent ses bonus de combat.
Les dragons
de cristal sont naturellement immunisés aux attaques basées
sur la lumière ainsi qu’au froid normal, et peuvent lancer ‘Charme-Personnes’
à volonté. En vieillissant ils obtiennent des pouvoirs supplémentaires
: Juvénile: vapeur colorée 3 fois par jour. Age mur: suggestion
3 fois par jour. Très vieux: écaille porte-bonheur une fois
par jour. Ceci permet au dragon d’enchanter une de ses écailles
et d’en faire une pierre porte-bonheur. L’enchantement dure une heure par
niveau d’âge du dragon. Il lui arrive de donner une de ces écailles
à des visiteurs amicaux. Ver: contrôle des vents 3 fois par
jour.
Psioniques:
Level Dis/Sci/Dev
Attack/Defense Score PSPs
= HD 1/1/2
EW/M- = Int 100
Pouvoirs divers:
Clairsentience
- Sciences: clairaudience, clairvoyance, precognition. Religion: aucune.
Habitat / Mœurs
: Les dragons de cristal préfèrent les grandes étendues
froides au ciel clair, et aiment contempler les étoiles. On dit
qu’il construisent des palais de neige, réalisent de magnifiques
sculptures de glace, et s’amusent dans des batailles de boules de neige.
Ils sont farceurs et espiègles. Les dragons de cristal sont d’assez
bons parents, quoiqu’un peu irresponsables.
Les dragons
de cristal sont parfois pris en chasse par des dragons blancs. Il arrive
parfois qu’un dragon de cristal prenne un jeune dragon blanc sous son autorité
et lui apprenne à devenir amical. Bien que généralement
amicaux, ils sont de redoutables ennemis pour tous les géants, ainsi
que tous ceux qui tentent de les réduire à l’esclavage.
Alimentation:
Les dragons de cristal aiment par dessus tout les gemmes et les morceaux
de métal.
Auteur
: WoodBlade
|
DRAGON
D'OR
|
Caractéristiques
à âge moyen (4 sur 12)
Intelligence
: 17-18
Alignement:
Loyal Bon
CA :
-4 à âge 4, -1 par âge Dés de vie :16, +1 par
âge
TAC0
: 5,-1 par âge
Dégats
: 1-10/1-10/6D6 (+ajust.) + spécial
Taille
:14-18m sans laqueue (49-54 à âge 12)
Souffle
: 2D12+1 par âge, donc 8D12+4 à âge 4
Les dragons
d’or sont sages et bienveillants. Ils entreprennent souvent d’eux-même
des quêtes destinées à aider le bien, qu’ils n’abandonneront
qu’avec réticence. Ils haïssent l’injustice et la malveillance.
Les dragons d’or assument souvent une forme humaine ou animale, et on les
rencontrent le plus souvent sous cette forme.
A la naissance,
les écailles d’un dragon d’or sont d’un jaune profond, avec des
taches dorées. Les taches s’agrandissent avec l’âge et, au
stade adulte, toutes les écailles sont devenues dorées.
Les dragons
d’or parlent leur proore langage, ainsi qu’un langage connu de tout les
dragons bons, de plus, 18% des dragons d’or nouvellement nés ont
le pouvoir de converser avec toute créature intelligente. Les chances
de posséder un tel pouvoir s’accroissent de 5% par catégorie
d’âge.
Combat :
Les dragons
d’or tentent toujours de parlementer avant un engagement. En conversant
avec les créatures intelligentes, ils emploient leurs sorts de détection
des mensonges et détection des gemmes pour abtenir un avantage.
Ils emploient leurs sorts de bénédiction et porte-bonheur
dès le début du combat. Les dragons suffisament agés
emploient leur porte-bonheur au début de chaque jour si la durée
du sort est d’au moins 24 heures. Ils emploient un grand nombre de sorts
en combat, et apprécient particulièrement les sorts sommeil,
nuage puant, lenteur et bouclier de feu.
Souffle/pouvoirs
spéciaux :
Un dragon d’or
possède 2 types de souffle : un cône de flammes long de 30m
pour un diamètre à la geule de 1m75 et de 10m à son
extrémité ; et un nuage de chlore long de 17m, large de 13
et haut de 10. Les créatures atteintes par l’un ou l’autre de ces
souffles peuvent réduire les dégats infligés de moitié
en réussissant un jet de sauvegarde.
Un dragon d’or
lance ses sorts et emploie ses pouvoirs magiques au 11ème niveau,
plus son ajustement pour le combat. Contrairement aux autres dragons, la
pluspart des dragons d’or suivent un apprentissage formel de la magie.
Ils possèdent un livre de sorts et disposent toujours de sorts utiles.
A la naissance,
les dragons d’or possèdent une capacité innée de respiration
aquatique, peuvent converser avec les animaux à volonté et
sont immunisés contre le feu et les gaz. Ils peuvent également
se métamorphoser 3 fois par jour. Chaque changement d’apparence
dure jusqu’à ce que le dragon en choisisse une autre ; le retour
à son apparence normale ne compte pas comme un tel changement. Bien
qu’il possède des ailes sous sa forme normale, un dragon d’or assumera
parfois une forme sans ailes pour faciliter la nage. Même sous une
forme sans ailes, il peut voler à une vitesse de 6.
Avec l’âge,
ils acquièrent les pouvoirs additionnels suivants : Jeune bénédiction
3 fois/jour ; Juvénil : détection des mensonges 3 fois/jour
; Adulte : conjuration d'animaux 1 fois/jour ; Age mûr : porte-bonheur
1 fois/jour ; Vieux : quête 1 fois/jour et détection des gemmes
3 fois/jour.
Les dragons
d’âge mûr emploient leur pouvoir porte-bonheur pour aider les
aventuriers d’alignement bon. En la touchant, il peut enchanter une gemme
de manièer à ce qu’elle porte chance. Celle-ci était
le plus souvent déjà incrustée sous la peau du dragon.
Lorsque le dragon porte la gemme, toutes les créatures d’alignement
bon, y compris le dragon, situées dans un rayon de 3m par catégorie
d’âge recoivent un ajustement de +1 sur tous leurs jets de sauvegarde
et jets similaires. Si le dragon donne la gemme à une autre créature,
seule cette dernière recevra l’ajustement. L’enchantement dure 3
heures par catégorie d’âge du dragon, plus 1 à 3 heures.
Il disparaît immédiatement si la gemme est détruite.
Habitat/Société
:
Les dragons
d’or vivent dans tous les types d’habitat. Leurs antres sont établis
sans des endroits retirés et toujours construits en pierre ; il
peut s’agir d’une caverne ou d’un château. Ces derniers abritent
en général des gardes loyaux, soit des animaux de la région,
soit des géants des tempêtes ou des géants des nuages
d’alignement bon. Les géants servent de gardes dans le cadre d’un
pacte d’assistance mutuelle.
Ecologie :
Les dragons
d’or peuvent manger pratiquement n’importe quoi. Toutefois, ils subsistent
le plus souvent en consommant des des perles ou de petites gemmes. Pour
cete raison, ils manifestent plus d’intérêt et de bonté
envers les créatures qui leurs apportent des perles et des gemmes
en cadeau, tant qu’il ne s’agit pas simplement «d’acheter»
la coopération du dragon. Dans ce dernier cas, il acceptera le cadeau,
mais réagira avec cynisme à toute demande d’aide.
Auteur
: Shagroth
|
DRAGON
D'ARGENT
|
Caractéristiques
à âge moyen (4sur12) :
Intelligence
: 15-16
Alignement
: Loyal Bon
CA : -3
Dés
de vie :15
TAC0 : 5
Attaques (dégats)
: 1D8/1D8/5D6 + spécial
Sa taille à
l’âge 4 est de 14-17m sans la queue (44-49m à l’âge
12).
Son souffle
inflige 8D10+4 dégats, toujours à âge 4 et augment
de 2D10+1 par âge.
Les dragons
d’argent sont bienveillants et serviables. Ils aident toujours avec grande
joie les créatures d’allignement bon si leurs besoins sont réels.
Ils assument souvent l’apparence d’un viel homme aimable ou d’une belle
jeune femme lorsqu’ils entrent en contact avec des créatures humanoïdes.
A la naissance,
les écailles d’un dragon d’argent sont de teinte bleu-gris, avec
des reflets argentés. Alors que le dragon vieillit, elles s’éclaircissent
lentement pour passer à une teinte argentée très brillante.
Les écailles individuelles d’un dragon d’argent adulte sont si petites
qu’il est difficile de les distinguer si l’on se trouve à plus de
quelques mètres de distance. Vus se loin, ces dragons semblent avoir
été sculptés dans un bloc d’argent pur.
Les dragons
d’argent parlent leur propre langage, ainsi qu’un language connu de tous
les dragons bons ; de plus, 16% des dragons d’argent nouvellement nés
ont le pouvoir de converser avec toute créature intelligente. Les
chances de posséder un tel pouvoir s’accroissent de 5% par catégorie
d’âge.
Combat:
Les dragons
d’argent ne sont pas violents et tentent toujours d’éviter le combat,
à moins que l’adversaire soit particulièrement agressif ou
maléfique. Si nécessaire, ils emploient leur sort feuille
morte pour dévier tout projectille lancé contre eux. Ils
emploieront leurs sorts mur de brouillard et contrôle du climat pour
aveugler ou étourdir l’adversaire avant d’engager le combat. Lorsqu’ils
sont en colère, ils emploient le sort gravité inversée
pour envoyer leurs ennemis valser dans les airs, impuissants, et les enlever
ensuite dans leurs serres. Faces à des adversaires volants, un dragon
d’argent préfère se cacher dans les nuages (les créant
souvent lui-même à l’aide du sort contrôle du climat,
lorsqu’il fait trop beau temps). Ils y restent aussi longtemps que nécessaire
en employant leur talent de Marche des Nuages, puis se lancent à
l’attaque dès qu’ils pensent avoir l’avantage.
Souffle/pouvoirs
spéciaux :
Un dragon d’argent
possède 2 types de souffle : un cône d’air froid d’une longueur
de 26 mètres et d’un diamète de 1m75 à sa gueule et
de 10m à son extrémité, et un nuage de gaz paraliysant
long de 17m, large de 13m et haut de 7m. Les créatures atteintes
par le gaz doivent réussir un jet de sauvegarde contre les souffles
ou être paralysées durant 1 minute par catégorie d’âge
du dragon, plus 1D8 minutes. Les créatures atteintes par l’air froid
peuvent lancer un jet de sauvegarde contre les souffles pour réduire
les dégats de moitié. Un dragon d’argent lance ses sorts
et emploie ses pouvoirs magiques au 6ème niveau, plus son ajustement
pour le combat.
Dès
la naissance, les dragons d’argent sont immunisés contre le froid
et peuvent se métamorphoser 3 fois par jour. Chaque changement d’apparence
dure jusqu’à ce que le dragon en choisisse une autre ; le retour
à son apparence normale ne compte pas comme un tel changement. Ils
peuvent également marcher sur les nuages ou sur les bancs de brouillard
comme s’il s’agissait du sol. Ce pouvoir est toujours disponible, mais
peut être annulé ou remis en fonction à volonté.
Avec l’âge, ils acquièrent les pouvoirs additionnels suivants
: Jeune-> feuille morte 2 fois/jours, Juvénile->mur de brouillard
1 fois/jour, Adult->contrôle des vents 3 fois/jour, Age mûr->contrôle
du climat 1 fois/jour, Vieux-> gravité inversée 1 fois/jour.
Habitat/Société
:
Les dragons
d’argent préfèrent établir leurs antres sur les pics
isolés des hautes montagnes ou, parfois, dans les nuages mêmes.
Un antre établi dans les nuages comprendra toujours une section
enchantée de matière solide qui permet au dragon de pondre
ses œufs et d’entreposer son trésor.
Il semble que
les dragons d’argent préfèrent vivre sous forme humaine plutôt
que sous leur propre forme ; ils ont d’ailleurs souvent des compagnons
humains, et des amitiés très puissantes se forment parfois
entre eux et les mortels. Toutefois, il arrive toujours un point dans la
relation où le dragon révèle sa véritable identité
et quite son compagnon pour vivre une véritable vie de dragon pendant
un certain temps.
Ecologie :
Les dragons
d’argent préfèrent la nourriture apprécié par
les humains et peuvent vivre indéfiniment sur un tel menu.
Parce qu’ils
établlissent leurs antres dans les mêmes types d’environnements,
les dragons d’argent entrent constament en conflit avec les dragons rouges.
Les duels sont violents et sans merci, et sont remportés le plus
souvent par les dragons d’argent, car ces derniers coopèrent conre
l’ennemi commun et obtiennent souvent l’aide des humains.
Auteur
: Ashareth
|
DRAGON
D'ADAMANTITE
|
Climat / Terrain
: Toutes montagnes
Fréquence
: Très rare
Organisation
: Seul ou clan
Cycle de l'activité
: En
Alimentation
: Spécial
Intelligence
: 17-18
Trésor
: Spécial
Alignement
: Neutre bon
CA : -4 (base)
Mouvement :
12, Fl 38 (C), Jp 3
Dés
de Vie : 16 (base)
THAC0 : 5 (base)
No. d'Attaques
: 3 + spécial
Dommages /
Attaques : 2-12/2-12/4-40
Attaques spéciales
: Spécial
Défenses
spéciales : Variable
Résistance
magique : Variable
Dimension :
G (54 ' base)
Moral: Fanatique
: 17-18
Points d’XP
: Variable
Points d'Expérience
:
1 an 3,000
2 ans 4,000
3 ans 6,000
4 ans 8,000
5 ans 10,000
6 ans 13,000
7 ans 14,000
8 ans 15,000
9 ans 17,000
10 ans 18,000
11 ans 19,000
12 ans 20,000
Les dragons
d’adamantite sont parmi les plus puissants de tous les bons dragons ; ils
sont aussi une des espèces les plus rares. Une rencontre avec un
dragon d’adamantite est une des meilleures choses qui puissent arriver
à quelqu’un et on en rencontre tout au plus une seule fois dans
sa vie.
Les écailles
d'un dragon d’adamantite changent peu de couleur dans sa vie : elles sont
noir sombre de la naissance à la vieillesse. Les écailles
sont très petites à la naissance, mais comme le dragon grandit,
elles deviennent plus grandes et plus épaisses, et sont bientôt
plus dures que l’acier. Une fois que le dragon atteint l’âge adulte,
les écailles deviennent tachetées de filaments argentés;
ces taches deviennent plus abondantes avec l’âge.
Les dragons
d’adamantite parlent leur propre langue, une langue commune à tous
les bons dragons et il y a 18% de chances pour que le dragon ait le don
de communiquer avec toute créature intelligente. La possibilité
de posséder cette capacité augmente 5% par catégorie
d’âge du dragon.
Un dragon d'adamantite
rencontré sous une forme humaine sera généralement
un sorcier ou un guerrier humain.
Combat:
Les dragons
d’adamantite n'attaqueront pas de bonnes créatures à moins
que leurs vies soit menacée, et ne se battra pas contre la plupart
des individus neutres, à moins qu'ils aient attaqué en premier.
Cependant, ils attaqueront toutes les créatures d’alignement mauvais
qu’elles aperçoivent, même puissantes, et ce sans réfléchir
: ils ont peu de tolérance pour les existences mauvaises.
Un dragon d'adamantite
n'hésitera pas à engager le combat contre un adversaire assez
puissant en utilisant immédiatement ses griffes et morsures. Contre
les ennemis extrêmement puissants, les sorts, le souffle, et / ou
les capacités spéciales seront utilisées avant d'entrer
dans la mêlée. Un dragon d'adamantite sait difficilement quand
un ennemi est assez affaibli par ces attaques et les utilise consciencieusement
quand il veut garder l’adversaire en vie.
Capacités
et attaques spéciales : Un dragon d'adamantite a deux souffles différents.
Le premier
est un nuage de gel avec un rayon de 50 m dans toutes les directions. Ce
nuage fera dans effet pendant trois rounds : pendant le premier round,
les dégâts sont infligés comme indiqué sur le
tableau ci-dessus (Jet de sauvegarde contre souffle pour la moitié
des dégâts). Pendant les deuxième et troisième
round, la zone d'effet est frappée par une Tempête glaciale
(comme le sort).
Le second souffle
est un cône de feu 100 m de long, 5 m de large sortant de la bouche
du dragon et 25 m de large à la base. Si un ennemi est pris dans
la zone d’effet il doit faire un jet de sauvegarde contre le souffle pour
recevoir le moitié des dégats. Si le dragon crache son feu
dans une zone où une Tempête de glace a été
précédemment créée par lui, la région
est prise dans un orage impérieux pour la durée du sort n'importe
qui à l'intérieur de cet orage a un -2 au toucher dû
à le mauvaise vue,
(Un dragon
d'adamantite lance ses sorts et utilise ses capacités spéciales
au 10ème niveau plus son modificateur de combat).
À leur
naissance, les dragons d'adamantite sont immunisés au feu et au
froid. Ils peuvent aussi changer de forme trois fois par jour. En vieillissant,
ils gagnent des pouvoirs supplémentaires :
Jeune : Projectile
magique trois fois par jour.
Juvénile
: Lenteur trois fois par jour.
Adulte : Boule
de feu deux fois par jour.
Adulte mûr:
cône de froid deux fois par jour.
Vieux: Brèche
une fois par jour.
Très
Vieux: Métamorphose d’autrui trois fois par semaine.
Habitat / Société
:
Les dragons
d’adamantite vivent dans les plus hautes montagnes qu’ils peuvent trouver.
Ils existent dans tous les climats, Tant qu’il y a des montagnes hautes.
Leurs antres sont bien cachées, souvent des cavernes spacieuses,
et sont protégées par diverses magies par de nombreux pièges,
aussi bien que par des gardes fidèles tels que les bons géants
et même des Ki-rins.
Les pires ennemis
d'un dragon d'adamantite sont les dragons rouges et les Géants des
nuages d’alignement mauvais; ils attaqueront ces ennemis à vue,
et le combat contre l’un d’entre eux est habituellement spectaculaire et
mortel ; le dragon d'adamantite prédominera dans ces batailles,
mais risque d’être gravement blessé.
Les dragons
d’adamantite sont en bons termes avec la plupart des dragons d’alignement
bon qui viennent sur leur territoire, y compris les dragons d’argent, et
les dragons d'or. Ils sont aussi en accord avec les dragons d'Electrum,
qui ont l’autorisation de voler sur leur territoire. Leurs alliés
les plus proches sont les dragons de Mithril, et ces deux espèces
travailleront souvent ensemble, comme ils partagent des objectifs et des
idéaux communs.
Ecologie :
Les dragons
d’adamantite consomment des métaux précieux : de l’or, de
l’argent, du platine, et bien sûr de l’adamantite sont une grande
part de leur alimentation. Ils ne leur en faut cependant pas une grande
quantité pour les nourrir, et la majorité des métaux
qu'ils trouvent est ajouté à leur réserve de trésors.
Les dragons
d’Adamantite n'hésiteront pas à venir à l'aide des
créatures d’alignement bon.
Auteur
: Modalar
|
DRAGON
D'AIRAIN
|
CLIMAT/TERRAIN
: Désert aride et plaines
FREQUENCE
: Rare
ORGANISATION
: Solitaire ou Clan
CYCLE ACTIF
: Tout
REGIME
: Spécial
INTELLIGENCE
: Elevée (13-14)
TRESOR
: Spécial
ALIGNEMENT
: Chaotique Bon (neutre)
NOMBRE
: 1(1d4+1)
CA :
0 (base)
DEPLACEMENT
: 12,vol 30 (C), Cr 6
DES DE VIE
: 12(base)
TAC0
: 9
ATTAQUES
PAR ROUND : 3+spécial
DEGATS
: 1d6/1d6/4d4
ATTAQUES
SPECIALES : Spécial
DEFENSES
SPECIALES : Variable
RESISTANCE
MAGIQUE : Variable
TAILLE
: G (10m [base])
MORAL
: Fanatique(17, base)
XP :
Variable
EXPERIENCE D'APRES
L'AGE
1 an 1400
2 ans 2000
3 ans 4000
4 ans 7000
5 ans 9000
6 ans 10000
7 ans 11000
8 ans 13000
9 ans 14000
10 ans 15000
11 ans 16000
12 ans 17000
Les dragons
d’airain sont de grands parleurs, mais on ne peut pas vraiment compter
sur eux pour participer à une conversation, car ils sont terriblement
égoïstes et souvent grossiers. Ils détiennent souvent
des renseignements forts utiles, mais ne les divulgueront qu’après
avoir parler plusieurs fois d’autre chose et après avoir laissé
entendre qu’un cadeau serait grandement apprécié.
A la naissance,
les écailles d’un dragon d’airain sont d’un brun terne, cuivré
et tacheté. Avec l’âge, elles prennent une teinte d’airain
de plus en plus prononcée ainsi qu’un fini chaud et brillant.
Combat :
Les dragons
d’airain préfèrent de loin la discussion au combat. Si une
créature intelligente tente de prendre congé sans lui avoir
parlé de tous les sujets inimaginables, le dragon pourrait bien
en prendre ombrage et tenter de le forcer à rester à l’aide
d’un sort de suggestion, ou d’une dose de gaz de sommeil. Lorsque la «victime»
se réveillera, elle trouvera une patte de dragon posée sur
elle ou se retrouvera enterrée dans le sable jusqu’au cou, obligée
de converser avec le dragon jusqu’à ce que celui-ci s’en lasse.
Avant d’engager
le combat, les dragons d’airain créent un nuage de poussière
à l’aide de leur sort de diable de poussière ou contrôle
des vents, puis chargent l’adversaire avant de l’enlever dans les airs.
Ils emploient leur sort de contrôle de la température pour
créer une aura de chaleur qui incommode leurs ennemis. Lorsque l’adversaire
semble trop dangereux, un jeune dragon d’airain s’envolera hors de vue
en se cachant dans le sol. Les dragons plus vieux méprisent cette
tactique.
Souffle/Pouvoirs
Spéciaux :
Un dragon d’airain
possède deux types de souffles : un cône de gaz de sommeil
long de 23m, large de 1,75m à la base et 7m à son extrémité,
ou une onde de chaleur suffocante du désert longue de 17m, large
de 13m et haute de 7m. Toutes les créatures atteintes par ce gaz,
indépendamment de leur niveau, doivent réussir un JS contre
le souffle ou s’endormir durant 10min par catégorie d’âge
du dragon ; les créatures atteintes par le cône de chaleur
reçoivent les dégâts indiqués et moitié
en cas de JS réussi. Un dragon d’airain lance ses sorts comme un
Mage/Prêtre de 6è niv. (plus son ajustement pour le combat).
A la naissance,
les dragons d’airain maîtrisent le langage des animaux et sont immunisés
au feu et à la chaleur. Avec l’âge, ils accèdent aux
pouvoirs suivants :
Jeune : Création/Destruction
d’eau (3/jour)
Juvénile
: Diable de poussière ( 1/jour)
Adulte : Suggestion
(1/jour)
Age Mûr
: Contrôle de la température dans un rayon de 3m (3/jour)
Vieux : Contrôle
des vents (1/jour)
Grand Ver :
Conjuration de Djinn (1/semaine) ; le dragon demande généralement
au Djinn de lui rendre un service quelconque. Même si le Djinn le
sert toujours sans résistance, le dragon ne lui ordonnera de combattre
que dans les cas extrêmes, car il serait consterné et embarrassé
si il venait à être blessé ou tué.
Habita/Société
:
On trouve les
dragons d’airain dans les régions chaudes et arides, des déserts
de sable aux steppes balayées par le vent. Ils adorent les chaleurs
intenses et passent leurs journées à se dorer au soleil.
Ils établissent leurs antres dans des cavernes élevées
par rapport au sol, préférablement orientées vers
l’Est pour que le soleil en réchauffe les parois. Leurs territoires
contiennent toujours plusieurs points forts appréciés, où
ils prennent leurs bains de soleil et forcent les visiteurs à converser
avec eux.
Les dragons
d’Airain sont très sociables et entretiennent normalement de bonnes
relations avec les autres dragons d’airain et les Sphinx de la région.
Ce sont des parents dévoués. Si jamais leurs petits sont
menacés, ils attaquent sans hésiter à l’aide de leur
souffle, tirant avantage de leur propre immunité naturelle.
Parce qu’ils
partagent le même habitat, les dragons bleus sont considérés
comme les pires ennemis des dragons d’airain. En combat singulier, le dragon
bleu aura le plus souvent le dessus en raison de la plus grande portée
de son souffle. Pour cette raison, les airains ont tendance à éviter
les dragons bleus jusqu’à ce qu’ils aient pu rallier leurs voisins
pour une défense collective.
Ecologie :
Comme les autres
dragons, un airain peut manger pratiquement n’importe quoi en cas de besoin.
Le plus souvent, ils mangent toutefois très peu. Ils peuvent survivre
grâce à la seule rosée du matin, tout de même
rare dans leur habitat. On les a vus la recueillir avec soins sur les plantes
avec leur langue.
Auteur
: Ashareth
|
DRAGONS
DE CUIVRE
|
CLIMAT/TERRAIN
: Aride et Tempéré/Collines et Montagnes
FREQUENCE
: Très Rare
ORGANISATION
: Solitaire ou Clan
CYCLE ACTIF
: Tout
REGIME
: Spécial
INTELLIGENCE
: Elevée( 13-14)
TRESOR
: Spécial
ALIGNEMENT
: Chaotique Bon
NOMBRE
: 1 (1d4+1)
CA :
-1 (base)
DEPLACEMENT
: 9,vol 30 (C),St 12
DES DE VIE
: 13 (base)
TAC0
: 9 (à 13 DV)
ATTAQUES
PAR ROUND : 3+spécial
DEGATS
: 1d6/1d6/5d4
ATTAQUES
SPECIALES : Spécial
DEFENSES
SPECIALES : Variable
RESISTANCE
MAGIQUE : Variable
TAILLE
: G (12m [base])
MORAL
: Elite (16)
XP :
Variable
EXPERIENCE PAR
AGE
1 an 1400
2 ans 2000
3 ans 4000
4 ans 6000
5 ans 9000
6 ans 10000
7 ans 11000
8 ans 12000
9 ans 14000
10 ans 16000
11 ans 17000
12 ans 18000
Les dragons
de cuivre sont d’incorrigibles farceurs, conteurs de plaisanteries et poseurs
de devinettes. Ce sont des créatures orgueilleuses qui n’acceptent
pas facilement de perdre bien qu’ils soient le plus souvent des gagnants
indulgents.
Ils sont particulièrement
égoïstes et cupides pour leur alignement, et leur point de
vue est pratiquement neutre lorsqu’il s’agit de richesses.
A la naissance,
les écailles d’un dragon de cuivre sont d’un brun rougeâtre
avec des reflets de cuivre.
Avec l’âge,
elles s’affinent et prennent une teinte plus cuivrée au fini brillant
lorsque le dragon atteint le stade jeune adulte. Au stade de patriarche,
les écailles prennent une légère teinte verte.
Ils parlent
leurs propres langage ainsi qu’un langage propre à tous les dragons
bons; de plus, 14% des dragons de cuivre nouveaux-nés ont le pouvoir
de converser avec toute créature intelligente. Les chances de posséder
un tel pouvoir s'accroissent de 5% par catégorie d’âge.
Combat :
Les dragons
de cuivre aiment railler et agacer leurs adversaires, espérant le
voir abandonner ou s’énerver et commettre une erreur. Dès
le début de la rencontre, ils sauteront d’un côté à
l’autre de l’adversaire, se posant sur des surfaces de pierres verticales
ou inaccessibles S’il n’y en a pas autour de leur antre, ils les créeront
eux-même à l’avance à l’aide des sorts de façonnage
de la pierre, glissement de terrain et mur de pierre. Un dragon de cuivre
en colère embourbera son adversaire à l’aide d’un sort de
transformation de la pierre en boue, repoussant dans la boue ceux qui tentent
de s’échapper à l’aide de quelques coups de pattes.
Lorsqu’ils
sont emprisonnés dans la boue, le dragon les écrase souvent
à l’aide d’un mur de pierre ou bien les enlève pour les emporter
haut dans les airs avant de les lâcher (Splasssh !!!).
En combat aérien,
il pourra tenter d’attirer son adversaire dans une gorge étroite
et rocheuse où il pourra employer son pouvoir de patte d’araignée
pour forcer l’ennemi à se cogner aux parois.
Souffle/Pouvoirs
Spéciaux :
Un dragon de
cuivre possède deux types de souffle : un nuage de gaz de lenteur
long de 10m, large de 7m et haut de 7m, ou un jet d’acide d’un diamètre
de 2m et long de 23m.
Les créatures
atteintes par le nuage de gaz doivent réussir un JS pour ne pas
être ralenties pendant 3min par catégorie d’âge du dragon.
Les créatures atteintes par l’acide reçoivent les dégâts
mentionnés ou la moitié seulement en cas de JS réussi.
Il emploie et lance ses sorts et pouvoirs magiques comme un mage(ou prêtre)
de niv7 plus ses ajustements au combat.
A la naissance,
il dispose du pouvoir de pattes d’araignées(surfaces de pierre uniquement)
et sont immunisés à l’acide. Avec l’âge ils acquiert
les pouvoirs suivants :
Jeune : neutralisation
des poisons (3/jour)
Juvénile
: Façonnage de la pierre (2/jour)
Adulte : Oubli
(1/jour)
Age Mûr
: Transformation de la pierre en boue (1/jour)
Vieux : Glissement
de Terrain (1/jour)
Grand Ver :
Mur de Pierre (1/jour)
Un dragon de
cuivre peut sauter jusqu’à 30m devant lui ou sur un côté,
atteignant une hauteur max de 7m à mi-chemin. Il peut sauter à
une hauteur max de 10m.
Habitat/Société
:
Les dragons
de cuivre adorent les montagnes et les plateaux secs et rocheux. Ils établissent
leurs antres dans des cavernes étroites dont ils camouflent l’entrée
à l’aide de leur sort Glissement de terrain et façonnage
de la pierre.
Ils transforment
le plus souvent une partie de leur antre en un véritable labyrinthe
à ciel ouvert qui leur permet littéralement de sauter sur
les intrus « égarés » dans leur antre. Les dragons
de cuivre apprécient tout particulièrement la finesse et
les mots d’esprit, et laisseront tranquille toutes les créatures
d’alignement neutre ou bon qui sont capables de leur conter une histoire
drôle ou de leur proposer une énigme qu’ils n’ont pas déjà
entendue. Ils sont rapidement agacés par les créatures qui
ne trouvent pas leurs blagues amusantes ou qui ne prennent pas leur plaisanteries
avec bonne grâce.
Parce que leurs
collines sont souvent en vue des antres des dragons rouges, il y a régulièrement
des frictions entre les membres de ces deux sous-espèces. Les dragons
de cuivre se mettent généralement à l’abri en attendant
d’être assez nombreux pour affronter l’ennemi.
Ecologie :
Les dragons
de cuivre sont des chasseurs invétérés pour qui l’excitation
de la chasse est au moins aussi importante que la nourriture elle-même.
On les a vus manger n’importe quoi, y compris des métaux. Toutefois
ils apprécient particulièrement les scorpions géants
et autres grosses créatures faisant usage de venin (ils affirment
que celui-ci aiguise leur intelligence). Leur système digestif absorbe
le poison sans problème, mais les venins injectés les affectent
normalement.
Auteur
: Ashareth
|
DRAGONS
DE BRONZE
|
CLIMAT/TERRAIN
: Tropical, Subtropical Tempéré/Souterrain, rive de lac ou
mer
FREQUENCE
: Très Rare
ORGANISATION
: Solitaire ou Clan
CYCLE ACTIF
: Tout
REGIME
: Spécial
INTELLIGENCE
: Exceptionnelle(15-16)
TRESOR
: Spécial
ALIGNEMENT
: Loyal Bon
NOMBRE
: 1 (1d4+1)
CA :
-2 (base)
DEPLACEMENT
: 9,vol 30 (C), Na 12
DES DE VIE
: 14 (base)
TAC0
: 8 (base)
ATTAQUES
PAR ROUND : 3+spécial
DEGATS
: 1d8/1d8/4d8
ATTAQUES
SPECIALES : Spécial
DEFENSES
SPECIALES : Variable
RESISTANCES
MAGIQUES : Variable
TAILLE
: G (14m [base])
MORAL
: Fanatique (17)
XP :
Variable
EXPERIENCE PAR
AGE
1 an 1400 -
2 ans 3000
-
3 ans 5000
-
4 7ans 000
E, S, T
5 ans 9000
H ,S, T
6 ans 10000
H,S, T
7 ans 11000
H,S, T
8 ans 15000
H,S,2T
9 ans 17000
H,S,2T
10 ans 18000
H,S,2T
11 ans 19000
H,S,3T
12 ans 20000
H,S,3T
Les dragons
de bronze sont très curieux et apprécient la compagnie des
humains et demi-humains. Ils adorent se métamorphoser en petits
animaux de compagnie pour les observer à loisir, tout particulièrement
les aventuriers. Un dragon de bronze se satisfait entièrement de
petits défis quotidiens comme passe-temps, des devinettes et des
concours inoffensifs par exemple. Ils sont fascinés par la guerre
et se joindront volontiers à une armée si la cause est juste
et le solde valable.
A la naissance,
les écailles d’un dragon de bronze sont jaunes avec des reflets
verts, aucunement bronzées. Alors qu’il atteint l’âge adulte,
elles deviennent de plus en plus foncées et finissent par prendre
une riche patine de bronze. Arrivé au stade très ancien,
les rebords des écailles prennent une teinte bleutée, similaire
à la patine vert-de-gris des vieilles armures de bronze.
Les dragons
de bronze parlent leur propre langage, ainsi qu’un langage commun à
tous les bons dragons ; de plus, 16% des dragons de bronze nouveaux-nés
ont le pouvoir de converser avec toute créature intelligente. Les
chances de posséder un tel pouvoir accroissent de 5% par catégorie
d’âge.
Combat :
Les dragons
de bronze n’aiment pas tuer les créatures d’intelligences animales
et préfèrent les amadouer (peut-être avec de la nourriture)
ou les repousser à l’aide de leur sort de répulsion. Face
à un adversaire intelligent, ils emploieront leur sort d’ESP pour
découvrir leurs intentions puis l’aveugleront à l’aide d’un
mur de brouillard avant de charger. En vol, ils tentent d’enlever l’adversaire.
Sous l’eau, ils emploient leur sort bulle d’air pour conserver à
leur souffle son plein impact et repousser les créatures purement
aquatiques. Face à des navires ou des embarcations, ils conjurent
une tempête ou fracassent la coque à l’aide d’un coup de queue.
Si le dragon est plutôt indulgent, ses adversaires pourraient simplement
se retrouver au milieu d’une mer d’huile, d’un banc de brume ou encore
avec un navire démâté.
Souffle/Pouvoirs
Spéciaux :
Un dragon de
bronze possède deux types de souffle : un éclair de 1,75m
de diamètre qui peut frapper à une distance de 33m et un
nuage de gaz de répulsion long de 7m, large de 10m et haut de 10m.
Les créatures atteintes par le nuage et qui échouent à
leur JS doivent s’éloigner du dragon pendant 2min par catégorie
d’âge, plus 1d6min.
Les créatures
atteintes par l’éclair subissent les dégâts du tableau
ou moitié en cas de JS. Un dragon de bronze lance ses sorts et utilisent
ses capacités comme un mage/prêtre de niv8 plus ajustements
de combat).
A la naissance,
ils possèdent un pouvoir de respiration aquatique inné, ils
peuvent converser avec les animaux et sont immunisés contre l’électricité.
Avec l’âge, ils gagnent les pouvoirs suivants :
Jeune : création
de nourriture et d’eau (3/jour), métamorphose( jusqu'à ce
que le dragon prenne une nouvelle apparence ; 3/jour)
Juvénile
: mur de brouillard (1/jour)
Adulte : ESP
(3/jour)
Age Mûr
: bulle d’air d’un rayon de 3m/catégorie d’âge (3/jour)
Vieux : Conjuration
du climat (1/jour)
Habitat/Société
:
Les dragons
de bronze aiment habiter près des étendues d’eau de mer ou
d’eau douce. Ce sont de bons nageurs qui visitent les profondeurs pour
se rafraîchir ou encore pour rechercher perles, trésors des
navires coulés. Ils apprécient les cavernes dont la seule
entrée se trouve sous l’eau, mais leur antre est toujours sec :
ils ne pondent pas, ne dorment pas ni n’entreposent leurs trésors
sous l’eau.
Ils apprécient
la compagnie des mammifères aquatiques, surtout celle des dauphins
et des baleines. Ces animaux possèdent souvent des renseignements
utiles sur les sites de naufrages, que les dragons de bronze adorent visiter,
et savent où trouver des requins. Les dragons de bronze détestent
les pirates et détruiront leurs navires sans provocation.
Ecologie :
Les dragons
de bronze mangent surtout des plantes aquatiques et quelques variétés
de fruits de mer. La viande de requin set pour eux un met très apprécié.
Il leur arrive de dîner d’une perle et, comme tous les dragons, peuvent
avaler sans façon pratiquement n’importe quoi. Les créatures
amphibies maléfiques (en particulier les sahuagins), qui peuvent
pénétrer dans leurs antres remplis d’airs, sont leurs pires
ennemis.
Auteur
: Ashareth
|
DRAGONS
D'AMETHYSTE
|
CLIMAT:
Tempéré froid, montagnes et lacs.
FREQUENCE:
Très rare
ORGANISATION
: Solitaire ou en clan
CYCLE D'ACTIVITE
: Tous
REGIME
: Spécial
INTELLIGENCE
: Génie (17-18 )
TRESOR
: Spécial
ALIGNEMENT
: Neutre Strict
CLASSE D'ARMURE
: -4 (de base)
MOUVEMENT
: Pied (patte) 12, vol 40, nage 12
DES DE VIE
: 14 (de base)
THAC0 :
7 (de base)
ATTAQUES
PAR ROUND : 3
DEGATS
: 1d10/1d10/5d30
ATTAQUES
SPECIALES : Variable
DEFENSES
SPECIALES : Variable
RESISTANCE
MAGIQUE : Variable
TAILLE
: G (30pieds de base)... combien de pieds pour un mètre?
MORAL
: Fanatique (17-18 )
VALEUR D'XP
: Variable
Les dragon d'améthyste
sont sages et royaux, avec un air détaché, et ils ignorent
ce qu'ils considèrent comme des chamailleries entre le bien et le
mal, la loi et le chaos (ben oui, ils sont neutres!).
A la naissance,
les dragons d'améthyste ont une peau couleur lavande recouvertes
de petites écailles translucides légèrement mauves.
Avec l'âge, les écailles s'assombrissent graduellement. Les
dragons d'améthyste adultes étincellent d'une couleur lavande.
Ils possèdent
leur propre langage ainsi qu'un langage spécifique aux dragons de
gemmes, et ont 18% de chance dès la naissance de communiquer avec
les créatures intelligentes. Les chances d'avoir cette capacité
augmentent de 5% par catégorie d'âge dragon.
Combat :
Les dragons
d'améthyste préfèrent discuter avant de se battre.
Si la discussion tourne mal, ils attaqueront en premier avec leur souffle,
ensuite ils privilégieront les attaques psyoniques ainsi que leurs
différents sorts. Ils n'essaieront jamais de se cacher ou de tendre
une embuscade. Les dragons d'améthyste considèrent la retraite
déshonorante, cependant s'il sont face à leur destin, ils
n'hésiteront pas.
Souffle/Capacités
spéciales :
Le souffle des
dragons d'améthyste comprend une multitude de cristaux violets crachés
vers les ennemis jusqu'à 75 pieds de distance. Les losanges explosent
en une forte secousse, causant Des dégats à tous les ennemeis
dans un rayon de 60 pieds (un jet de sauvegarde contre les souffles peut
diviser les dégats par deux). De plus toutes les créatures
(grandes ou petites) touchées doivent effectuer un jet de sauvegarde
contre la paralysie pour ne pas être mis KO. Toute créature
touchée à 50% de chances de tomber KO pour un round par catégorie
d'âge +1d8* round. Un dragon d'améthyste utilise ses capacités
magiques au niveau 9 en plus de ses modificateurs de combats.
Les dragons
d'améthyste naissent avec un capacité innée à
respirer sous l'eau et sont également immunisés contre les
poisons. Ils sont également immunisés contre les attaques
et effets de force comme perle de force, mur de force et sphère
d'Otiluke. En vieillissant ils gagnent les capacités suivantes:
Jeunes: Marcher
sur l'eau (6*/jour)
Adolescent:
Neutralisation du poison (6*/jour)
Adulte: Métamorphose,
comme un druide, en reptile, oiseau ou mammifère; 3*/jour limité
à une forme par jour.
Vieux: Sphère
d'Otiluke (3*/jour)
Très
vieux: Bassin réfléchissant (1*/jour)(???)
Vénérable:
Contrôle climatique (1*/jour)
Habitat/Societé:
Les dragons
d'améthyste vivent sur les rives des lacs et bassins de montagnes,
parfois en caverne sous marine. Ce sont de bons parents mais ils estiment
que leur jeunes devraient se débrouiller seuls dès qu'ils
ont atteint l'âge adulte. Ils n'apprécient pas les dragons
rouges ni les blancs et considèrent les dragons d'argents et de
cuivre stupides.
Ecologie:
Les dragons
d'améthyste aiment manger du poisson ainsi qu'un large éventail
de pierres précieuses ou semi-précieuses. Ils n'ont aucune
race ennemie.
Auteur
: The Kamui
|
DRAGONS
DE TOPAZE
|
CLIMAT/TERRAIN
:
Côtes tempérées ou froides
FREQUENCE
:
Très rare
ORGANISATION
:
Solitare ou clan
CYCLE D'ACTIVITE
:
Complet
REGIME :
Spécial
INTELLIGENCE
:
Exceptionnelle (15-16)
TRESOR :
Spécial
ALIGNEMENT
:
Chaotique neutre
N° D'APARITIONS
:
1 (2-5)
CA :
-1 (base)
MOUVEMENT
:
9, vol 24 (C), nage 9
DES DE VIE
:
11 (base)
THAC0:
9 (base)
N° D'ATTAQUES/ROUND
:
3
DEGATS:
2d7/2d7/2d16
ATTAQUES
SPECIALES : Variable
DEFENSES
SPECIALES : Variable
RESISTANCE
MAGIQUE : Variable
TAILLE :
G (15' base)
MORAL :
Elite (15-16)
VALEUR D'XP
:
Variable
Les Dragons
de Topaze sont peu amicaux et égoïstes. Bien que non maléfiques,
il est rarement plaisant les incommoder en raison de leur comportement
erratique. Les dragons de Topaze ne recherchent pas la compagnie et le
font bien comprendre.
A la naissance,
les dragons de topaze sont d'une couleur matte jaune-orange. Avec l'âge,
leurs écailles durcissent et deviennent translucides et facettées.
Les dragons de topaze adultes scintillent à la lumière du
soleil. Les dragons de Topaze parlent leur propre langue et la langue commune
à tous les dragons gemmes, et à la naissance 12% des dragons
de topaze ont la capacité de communiquer avec n'importe quelle créature
intelligente. La chance de posséder cette capacité augmente
de 5% par catégorie d'âge du dragon.
Combat :
Les dragons
de Topaze détestent des intrus, mais évitent le combat, souvent
conversant pour cacher l'utilisation de la magie ou des pouvoirs psyoniques.
Si les intrus sont hostiles, ou que le dragon se fatigue d'eux, il les
attaques tout d'abord avec ses pouvoirs psyoniques, ensuite il utilise
ses sorts si nécessaire. Ils ont du plaisir à utiliser leurs
dents et griffes pour économiser leur souffle jusqu'à ce
qu'ils soient blessés. Le dragon peut feindre la redition pour gagner
du temps, et battra en retraite s'il est considérablement menacé.
Il fait habituellement une ou plusieurs fausses retraites, essayant en
revenant d'attaquer par surprise.
Capacités
speciale/souffle:
Le souffle de
ce dragon est un cône de déshydratation, de 70 pieds de long,
de 5 pieds de large à la gueule du dragon et de 25 pieds de large
à la base. Une fois dirigé contre des liquides, ceux-ci s'assèchent
progressivement par points de dégats. Les créatures étant
frappées par le cône peuvent faire un JS contre le souffle
pour diminuer de moitié les dommages subits dûs à la
perte d'eau. Ceux qui ratent leur JS déduisent 1d6+6 des points
de force; ceux qui réussissent déduisent seulement 1d6 points
de force.
Les sorts curatifs
moins puissant que guérison ou régénération
sont inefficace contre la perte de force, si les victimes sont soigneusement
nourries par la suite, elles peuvent récupérer un point de
force par jour. N'importe quelle créature réduite à
une force de zéro ou moins meurt immédiatement.
Les dragons
de topaze utilisent des capacités magiques au 5ème niveau,
plus le modificateur de combat.
À la
naissance, les dragons de topaze peuvent respirer sous l'eau et sont immunisés
contre le froid. Avec l'âge, ils gagnent les pouvoirs suivants:
Jeunes : Protection
contre le bien ou le mal trois fois par jour.
Adolescent
: Cécité, trois fois par jour.
Adulte : Mur
de brouillard trois fois par jour.
Vieux : Bulle
d'air trois fois par jour, rayon 10 pieds par catégorie d'âge
du dragon.
Vénérable
: Partie d'eau une fois par jour.
Pouvoirs psyoniques
:
Psychokinesie:
telekinesie - animation d'objet, commande aux vents, manipulation moléculaire,
adoucissement.
Psychométabolisme:
Retenue d'énergie, absorption de vie, métamorphose, connaissance
de l'état de santé, équilibre corporel, rayon dégénéressant,
simulation chimique.
Habitat/Société
:
Les dragons
de topaze vivent à côté de la mer, souvent construisant
ou réclamant des cavernes au-dessous de la ligne de flottaison;
ils maintiennent leurs cavernes complètement sèches. Ces
dragons aiment s'exposer au soleil sur des promontoires rocheux, appréciant
le vent et l'écume. Ils aiment l'eau à petite dose et nagent
seulement pour chasser ou attaquer. Au mieux, ce sont des parents indifférents
et abandonnent leurs jeunes pour se protéger. Ils détestent
les dragons de bronze et les attaquent à vue.
Écologie
:
Les dragons
de topaze préfèrent manger des poissons et d'autres créatures
aquatiques, particulièrement le calamar géant.
Auteur
: The Kamui
|
MORTS-VIVANTS
LICHES
|
La liche est
sûrement le mort vivant le plus puissant individuellement qui existe.
Elles cherchent à accroître leur pouvoir à tous prix
et n’ont que peu d’intérêt (voir aucun) pour les affaires
des vivants, à moins que cela n’interfère avec les leurs.
Une liche ressemble
beaucoup à une momie, elle est pas trop trop décomposée
et squelettique, quoi. Les orbites de cette créature sont vide et
sombre, à l’exception de deux points lumineux, petits, et qui lui
servent d’yeux (et de regard méchant !). La liche a une vision normale,
même dans le noir, mais n’est pas affectée par les lumières
fortes. Une aura de froid et de ténèbres irradie de cette
chose, ce qui en fait un ennemi qui fait peur à voir. Et, attention
accrochez-vous, à la base, elles étaient mage du 18 minimum
…
Elles sont souvent
vêtues de vêtement luxueux, nobles. Sinon, elles portent les
robes qu’elles avaient en mourant… et y’a pas mal de chances que cela soit
pourri (ou magique !)
A, oui, les
carac de la liche (alignement mauvais au fait !)
Int :19/20,
CA : 0, Thaco 9, Dés de Vie 11+, Dégats : 1d10, moral 17/18,
Xp : 8000
En combat…
Elle évite
le corps à corps, a moins que cela ne soit gagné d’avance
(pas conne la liche !). L’aura qui l’entoure fait que tout monstre (perso)
de moins de 5 Dés de Vie (niv.5) qui la voit doit faire un JS contre
sort ou fuir 5d4 rounds. Si elle touche une créature vivante, le
froid intense qui se dégage d’elle inflige 1d10 pts de dg. De plus,
la victime doit faire un JS contre la paralysie ou ne plus pouvoir bouger,
jusqu’à ce qu’une dissipation soit jetée.
Elle ne peut
être touchée que par des armes +1, des sorts ou des monstres
de plus de 6 dv. De plus, sa condition de mort vivant l’immunise aux charmes,
sommeil, polymorphe, froid, électricité, mort ou débilité.
Les clercs de niv 8 min peuvent tenter un "vade retro" sur une liche, de
même que les pal de nv 10 ou +.
Une liche peut
utiliser les sorts comme elle le faisait dans sa vie mortelle. Elle a toujours
besoin de son livre de sort, de composants etc… Attention les liches (pas
toutes quand même) ont eu pas mal de temps pour créer de nouveaux
sorts et nouveaux Objets Magiques. De ce fait, les aventuriers risquent
d’être confrontés à une magie qu’ils n’ont jamais vu
auparavant. De plus, les liches sont capables d’utiliser tous les Objets
Magiques qu’elles avaient en étant vivantes.
Battre une liche
en combat est certes difficile, mais réellement détruire
la créature l‘est encore plus. Dans tous les cas, elle se protège
de l’annihilation en stockant sa force vitale dans un phylactère.
C’est comme un sort de « magical jar ». Pour détruire
pour de bon cette saloperie, il faut détruire le réceptacle
de quelque manière que ce soit et bien sur détruire la liche
aussi (tant qu’a faire). Une liche fera toujours bien attention a ce que
son phylactère soit bien (très bien) caché et protégé
car cela peut lui permettre de se remettre d’une bonne raclé dans
sa forme physique (Kangaxx, le retour dans l’add’on ?)
Habitat, société
et mode de vie (enfin, on se comprend !) Ces ont le plus souvent des créatures
solitaires. Elles se sont éloignées des lieux de vie des
mortels et ne veulent pas s’y mêler (oui le moins possible). Parfois,
de temps en temps, une liche, à cause de quelqu'un de particulier,
peut à nouveaux s’intéresser au monde des vivants, mais c’est
rare.
Elle fait souvent
son refuge dans une zone fortifiée, une place forte ou une vaste
crypte sousterraine.
Quand une liche
décide de s’intéresser au monde au-delà de son territoire,
sa prodigieuse intelligence en fait un adversaire redoutable. Parfois,
une liche utilisera ses pouvoirs magiques pour atteindre ses buts. Cependant,
si cela n’est pas suffisant, elle peut animer une armée de morts
vivants pour agir à sa place. Dans ce cas, la patience sans fin,
l’astuce de la liche font beaucoup pour compenser la faiblesse des chefs
morts vivants de cette armée.
Bien qu’une
liche ne soit pas intéressée par le bien ou le mal comme
on l’entend, cette créature fera tout pour arriver à son
but. Bien qu’elle considère que les vivants n’ont aucune importance,
elle est souvent (toujours !) considérée comme mauvaise par
ceux qui la croisent. Dans des cas rares, des liches d’autres alignements
peuvent être rencontrés.
Elles peuvent
traverser les siècles sans changement et cela leur permet d’avoir
accès a des pouvoirs magiques et mystiques auxquels elles n’avaient
pas pu avoir accès de leurs vivants. Cette créature est tellement
obsédée dans sa quêter de puissance qu’elle oublie
très souvent son ancienne existence. Peu de liches se nomment elles-mêmes
par leurs anciens noms, après que les siècles aient fait
disparaître leurs derniers vestiges d’humanités. A la place,
elles utilisent des pseudo comme « la Main Noir », «
Le Roi Oublié », « L’Avatar du Forum », et autre
truc dans le genre. On dit, mais c’est une rumeur, que connaître
le vrai nom d’une liche confère des pouvoirs sur la créature.
Ecologie. La
liche, et vous vous en doutiez, n’est pas une créature de ce monde.
Bien que se soit une créature vivante, son existence n’est pas naturelle.
Pour devenir
une liche (je vois que certains sont intéressés !), le mage
doit préparer le phylactère en utilisant les sorts d’enchantement
d‘objet, magic jar, permanence et réincarnation. Le phylactère,
qui doit être un objet, doit être fait par un maître
artisan, et la valeur des matériaux ne doit pas être inférieure
à 1500 Po par niveau du mage. Une fois l’objet enchanté,
la future liche doit faire une potion extrêmement toxique, enchantée
avec les sorts de forme de fantôme, permanence, cône de froid,
animation et contrôle des morts vivants. A la prochaine lune, la
potion sera prête. Plutôt que de tuer, la potion fait que le
mage commence sa transformation ne un nouvel état. Un JS de choc
meta est nécessaire, un échec signifiant une erreur dans
la potion ce qui tue le mage sans en faire un mort vivant !
Auteur
: Gottorp
PREPARATION
DE LA TRANSFORMATION EN LICHE :
Pour devenir
une liche il faut :
- Arsenic
(2 goutes de la plus pure)
- Belladone
(1 goute de la plus pure)
- Sang
(1/4 d'un humain tué par une araignée eclipsante)
- Sang
(1/4 d'un vampire ou d'un individu affecté par le vampirisme)
- Coeur
(coeur intact d'un humanoide tué par un melange de poison d'arsenic
et de belladone)
- Glande
reproductive (de 7 papillons de nuit geant, moulus ensemble)
- Venin
d'une areignée eclipsante (une pinte, extraite 30jours avant
de consomer la potion)
- Venin
d'une Wyverne (1 pinte, extraite 60 jours avant de consommer)
Les ingredients
doivent être mixés dans l'ordre donné par une nuit
de pleine lune. Cela devient une potion noirâtre avec un reflet bleuté.
Le candidat doit ensuite la boire et apres 6 rounds, un effet (aléatoir)
se fera sentir :
01-10
: Tout les cheveux et poils tombent. La potion ne fonctionne pas (le candidat
le sait) une autre potion doit être faite pour devenir une liche.
11-40
: Le candidat tombe dans le coma pour 1d6+1 jours lorsqu'il se reveille,
il sait que la potion a fonctioné.
41-70
: La potion fonctionne mais le candidat est victime d'un "Feeblemind" qui
pourrait le tuer (20% de chances)
71-90
: La potion fonctionne mais le candidat est paralysé pour 2d6+2
jours (30% de chance d'une perte de 1d6 de dext)
91-96
: La potion fonctionne mais le candidat est :
01-33
Sourd
34-66
Idiot
67-00
Aveugle (pour guerir, il faudra un souhait ou souhait mineur)
97-00
Mort, et la potion ne fonctionnera finalement pas
Pour créer
le phylacrère : le candidat doir faire le sort "Enchanter un Objet"
sur l'objet, et ensuite lancer le sort "Trap the Soul" ("Capturer l'Ame").
Les chances que le sortfonctionne sont de 50% plus 6% par niveau du lanceur
au dessus du niv 11.
Ensuite, il
faudra encore lancer un sort de Nulathoe Ninemen (qui empechera
l'objet de
se desagréger en vieillissant), et tout suite un sort de "Magic
Jar" (Jarre Magique"). Le lanceur s'infiltre dans son phylactère
ce qui lui draine un niveau, et qui fait de lui une liche toute puissante.
Auteur
: Mr Black
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DEMI-LICHE
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Un peu plus
balaise que la Liche : int 19/20, CA : variable, Thaco 9, Dés de
Vie : variables, Dégats : variables, Moral 17/18, Xp : 10.000
Comme son nom
ne l’indique pas, la demi-liche n’est pas une forme amoindrie de la liche.
Au contraire, c’est l’état où la liche a pu évoluer,
grâce à son pouvoir, pour se passer d’une forme physique qui,
de toute façon, commençait à se dégrader sérieusement.
LE plus souvent, tout ce qui reste d’une demi-liche est un crâne,
des os et un tas de cendres.
Quand elle a
appris tout ce qu’elle pouvait de sa "vie" de non-mort, une liche continue
sa quête de pouvoir dans des plans inconnus même aux plus grands
sages. Puisqu’elle n’a plus besoin de son corps, elle le laisse là
et cesse de l’entretenir et il reprend les siècles qu’il a (et zou,
500 ans dans les dents ça fait un coup de vieux !)
Au final, une
demi-liche est vraiment pas douée pour le ménage puisque
son chez elle reste dans l’état où elle est partie et la
poussière s’accumule. Bon, cela dit, c’est peut être fait
exprès car elle peut prendre une apparence humaine grâce à
cette poussière. Les plus vieilles demi-liche laissent vient tomber
cette apparence, mais les plus jeunes (si on peut parler de jeunesse) tente
de maintenir cette forme fantomatique. Cela dit, elle ne peut être
retournée par un "vade retro", peut emmagasiner de l’énergie,
et se battre. Et là, y’a une arnaque : chaque coup porté
semble lui faire des dommages, mais à 50, elle change de forme et
ressemble à la liche qu’elle était et devient un fantôme
avec les capacités de celui-ci et sans pouvoir être retourné.
Si on touche
le crâne (enfin ce qui reste de la demi-liche), celui-ci s’élève
et se retourne vers l’ennemi le plus puissant (un jeteur de sorts sera
choisi de préférence à un non-jeteur de sorts) et
lance une onde comparable à un Rayon de Mort. JS pour tous sur 5m
ou mort, sans pouvoir être ressuscité. Au tour suivant, la
demi-liche utilisera une autre façon d’attaquer. Pour devenir une
demi-liche, une liche doit avoir remplacé certaines de ses dents
avec des joyaux. Chacun de ces joyaux ou pierres précieuses sont
à présent des réceptacles magiques qui peuvent emprisonner
l’âme d’un adversaire. Le corps d’une personne touché par
ce sort d’emprisonnement de l’âme de la demi-liche tombe et pourrit
en un round. Une fois qu’il a drainé l’essence vitale du membre
le plus puissant du groupe, le crâne recule et retombe au sol. Si
jamais on l’affronte de nouveau, il répète l’opération
jusqu'à ce que toutes les gemmes soient pleines. Une amulette de
protection de la vie évite cet emprisonnement, mais n’empêche
pas le corps de mourir.
En plus de cela,
une demi-liche peut également prononcer une malédiction sur
ceux qui le dérangent. Cela peut être du style : être
toujours touché par l’adversaire, ne plus pouvoir faire de JS, plus
de possibilité de gagner des xp,… On peut l’annuler avec un sort
d’annulation de malédiction, mais la victime perd un point définitif
en charisme.
La CA du crâne
de la demi-liche est de –6 et il a 50 pv. Il peut être affecté
par les sorts que d’une certaine façon : un sort d’oubli fait qu’il
retombe sans attaquer, une dissipation du mal lui fait 1d4+4 pts de dégats,
une parole sainte 5d6 et un mot de pouvoir : mort peut le tuer (enfin,
peut seulement !). La plupart des armes sont incapable de toucher une demi-liche
mais il y a des exceptions : une vorpale, une sharpness ou un +5 agira
comme une arme normale. Une arme +4 ou une masse de disruption fait 1 pts
de dg chaque fois qu’elle touche le crâne.
Si le crâne
est détruit, ceux emprisonnés dedans doivent faire un JS
sorts. Si c’est raté, ils ont été détruit par
la nature magique de la demi-liche. Si c’est réussi, la gemme brille
et une vision véritable permet de voir (normal !) une cht’tit personne
dedans. Il faut un clone ou un simulacre dans les 10m de la gemme pour
que l’âme puise se réincarner (et casser la gemme je pense).
Si les fragments du crâne ne sont pas mis dans de l’eau bénite
après que la demi-liche ait été vaincu, elle se reforme
en 1d10 jours (Kangaxx le retour n°2)
Et celui que
vous n’attendiez plus : l’Archi-liche ! !
De temps en
temps, on a entendu des rumeurs de liches ayant un alignement autre que
mauvais, et même des liches loyales bonnes sont supposé exister.
Il y a même des bruits faisant mention de prêtre, qui, dans
des circonstances très particulières, sont devenus des liches.
Ce ne sont que des rumeurs, mais si c’est vrai, ces Archi-liches doivent
être aussi rares que des dents de Roc !
Auteur
: Gottorp
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MONSTRES
SOCIAUX
LES
FLAGELLEURS MENTAUX
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Le Mind Flayer,
autrement appelé Illithid est une créature de 6 pieds de
haut en moyenne. Ses carac, pour rester dans l’esprit « moi vois,
moi tue » sont les suivantes:
CA 5, Dés
de Vie : 8+4, Thaco 11, Attaques par round : 4, Dégats : 2 (plus
un petit supplément), possède des attaques mentales et des
pouvoirs magiques, a un bon moral (15+) et vaut quand même 9000 xp.
Il est Loyal Mauvais, très intelligent (17/1 et possède un
régime alimentaire carnivore (sur les cerveaux …)
Ce sont des
créatures mauvaises (ben tiens) et craintes dans l’Ombre Terre,
leurs pouvoirs sont formidables et elles se nourrissent des cerveaux de
ceux qu’elles rencontrent. Utilisant des pouvoirs magiques, les Illithides
capturent ou détruisent les proies, parmi lesquels on trouve de
créatures assez puissantes (Drows, Kuo-Toa).
Les Mind Flayers
font environs 6’ de haut, et ont une peau affreuse mauve qui suinte du
slim (beark). Sa tête ressemble à une pieuvre, avec des yeux
blancs (sans pupilles) et 4 tentacules autour de sa bouche, un rond entouré
de plein de dents comme une lamproie. La créature a 3 doigts rouges
(enfin, tirant sur le rouge) et une « trompe » a chaque main.
Les Illithides
ont l’infravision. Ils communiquent avec les autres créatures par
télépathie (don inné chez eux), ils n’ont pas de langage
parlé, bien qu’ils puissent accompagner leurs pensées avec
des gestes, des mouvements cinglants de leurs tentacules. Ils s’habillent
avec des robes amples, souvent avec des cols hauts, droits et décorés
des symboles de la mort et du désespoir (grande tendance 2001-2002
chez Dior…)
Le combat :
La méthode
préférée est le mind blast (pan dans le cerveau),
projetant un cône de 60 pieds de long, 5 de large à la base
et 20 au bout. Tous ceux dans la zone doivent faire un JS sous bâton
ou être sonné et incapables d’agir pour 3d4 rounds. Les Illithides
tentent alors de se saisir d’une ou deux personnes sonnées et de
s’enfuir avec.
Les Illithides
gardent quelques personnes comme esclaves et se nourrissent du cerveau
des autres. Quand ils dévorent le cerveau d’une victime, ils introduisent
leurs tentacules dans le crâne et sortent le cerveau, tuant la victime
en 1 round (ha bon, tien, j’aurais pas cru…) Un Mind Flayer peut aussi
utiliser ses tentacules en combat, mais ils le font uniquement quand ils
prennent la victime par surprise ou attaquent un adversaire seul et désarmé.
Un tentacule fait 2 pts de dégats et immobilise la victime. Il ne
fait pas de dégats quand il immobilise et peut être enlevé
(jet de barreau et herse). Quand les 4 tentacules ont saisi la victime,
le Mind Flayer a réussi à se frayer un passage au cerveau
et tue la victime en 1 round. (ou 1d4 round si le mj est gentil).
Ils peuvent
aussi utiliser gratuitement, une fois par round, les sorts suivant comme
un mage niv. 7 : suggestion, charme personne, charme monstre, ESP, lévitation,
projection astrale et plan shift. Tout les JS contre cela sont fait à
–4 à cause de leurs pouvoirs mentaux supérieurs.
Si quelqu'un
rencontre un Mind Flayer (pnj, autre monstre,…) il fuit immédiatement,
quoi qu’ils protège ou garde.
Habitat et société
:
Ils haïssent
le soleil et l’évitent le plus possible. Ils vivent dans des cités
souterraines de 200 à 2000 Illithides, plus au moins 2 esclaves
par Illithide. Comme les esclaves sont sous l’effet d’un charme personne
ou charme monstre, ils obéissent à leurs maîtres sans
questions.
Le centre de
la communauté est le Cerveau Ancien, un bassin de fluide contenant
les cerveaux des Mind Flayer morts de la cité. A cause des pouvoirs
mentaux des Illithides, les cerveaux sont toujours conscient, et ils dirigent
la cité par communication télépathique. La portée
est de 2 à 5 miles, cela dépend de l’âge et de la taille
du tas de cerveaux. Ils n’attaquent pas, mais avertissent télépathiquement
les Mind Flayers de la présence de créatures pensantes, donc
un Mind Flayer dans le rayon télépathique ne peut être
surpris que par des créatures non intelligentes. Le rayon du cerveau
principal donne la taille du territoire et ce qui est défendu par
la communauté. Cependant, des raids sont organisés bien au-delà
de cette limite.
Les Mind Flayers
n’ont pas de structures familiales, les activités sociales incluent
: manger, communiquer avec le cerveau principal, débattre des meilleures
tactiques pour conquérir l’Ombre Terre (Underdark). Pour se divertir,
ils infligent des souffrances à leurs esclaves et forcent les captifs
à se battre entre eux, comme gladiateurs.
Ils sont arrogants,
voient toutes les autres espèces comme une chose avec laquelle on
peut se nourrir. Ils préfèrent manger les cerveaux des créatures
pensantes (tant qu’a faire…)
Ecologie :
Ils vivent environ
125 ans, ce sont des amphibiens à sang chaud, et ils passent les
10 premières années de leur vie comme des têtards,
nageant dans le bassin du cerveau principal jusqu'à ce qu’ils meurent
(le plus souvent) ou grandissent pour devenir des Illithides adultes. Irrégulièrement,
les Illithides nourrissent le maître cerveau avec les tétards.
Ils sont hermaphrodites et chacun peut produire un tétard deux fois
dans sa vie.
Leur fluide
est un ingrédient de la potion d’ESP
Auteur
: Gottorp
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LES
SAHUAGINS
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Les Sahuagins
sont une race vicieuse prédateurs, ce sont des hommes poissons qui
vivent en véritables « bancs » près des côtes.
Ils sont hautement organisés et aiment beaucoup effectuer des raids
sur les petites communautés (humaines ou non) pour la nourriture
ou le sport.
Un Sahuagin
typique est d’un noir vert poisson sur le dos, plus vert sur le ventre,
avec des nageoires noires. Leurs grands yeux sont noirs et profonds. Ils
ont une peau écailleuse, avec des doigts et orteils palmés,
et leur bouche est remplie de petites dents pointues. Environ 1 Sahuagin
sur 216 (précis, hein !) a des mutations lui permettant d’utiliser
4 armes. Ces Sahuagin sont habituellement noirs ou gris. On ne peut pas
distinguer les femelles des males, a part qu’elles sont légèrement
plus petites. Les petits sont vert claire, mais s’assombrissent et deviennent
adultes en environ 2 à 3 mois après l’éclosion. Les
Sahuagin parlent leur propre langue.
Les carac :
Ils sont loyaux mauvais, la CA de base est 5, Dés de Vie : 2+2 de
base, moral 12 et intelligence entre 13 et 14. Mais cela varie (un prince
est plus balaise, par exemple).
En combat, ils
ne portent aucunes armures, leurs écailles leur conférant
une CA 5. Les Sahuagin portent des harnais pour transporter leur affaires
personnelles et leurs armes. Un groupe sera composé typiquement
de 20% avec dagues et arbalètes, 30% avec javelot et dague et 50%
avec dagues, trident et filet. Les javelots sont uniquement utilisés
comme arme de corps à corps. Les filets sont lestés avec
des douzaines de crochets, histoire de rendre la fuite impossible pour
les personnes sans armes ou pas assez fortes (Force de moins de 16) pour
arracher le filet. Les filets sont remplacé par 3 javelines quand
ils attaquent sur terre. Les arbalètes ont une portée de
10m sous l’eau, normale sur terre. Les tridents ont trois fonctions : maintenir
l’adversaire à distance, empaler les petites créatures et
frapper les ennemis pris au piège dans le filet.
Les Sahuagin
sont bien armés même sans armes, car leurs mains palmées
sont terminées par des griffes aiguisées qui font 1d2 dg
par attaques. Leurs puissantes jambes ont des talons pointus et font 1d4
dg par coups de pieds. Leurs dents pointues font 1d4 dg par morsure et
ils peuvent faire, sans armes, 3 ou 5 attaques par round (1-2/1-2/1-4 +1-4/1-4
si les jambes peuvent être utilisées)
Les yeux et
oreilles de ces créatures sont très sensibles. Ils peuvent
voir à 100m sous l’eau jusqu'à 30m de fond. Pour chaque 30m
de plus en profondeur, ils perdent 3m de portée (c’est vraiment
top, si vous faites de la plongée, c’est impressionnant. Ainsi,
à 300m, il peuvent encore voir à plus de 60m). Leur ouïe
est si bonne qu’ils peuvent entendre un bruit de métal à
1 mile ou un bateau à plus du double !
Un groupe de
Sahuagin est toujours mené par un chef. Il a un lieutenant pour
10 Sahuagin. Le chef à 4d+4 Dés de Vie et un lieutenant 3d+3.
Ils sont en plus du groupe qui fait entre 20 et 80 membres.
Quand ils font
un raid sur un village, ils attaquent en masse, les chefs au second rang
(pas fou, les chefs !) et à moins de rencontrer une vraie résistance,
ils continuent pillages et violences.
Dans l’eau (sous
l’eau), dans leur élément, les Sahuagin sont beaucoup plus
sur d’eux. Utilisant les 3 dimensions de l’environnement, ils combattent
habilement, plongeant par exemple sous l’adversaire pour remonter et le
prendre dans un filet ou laisser tomber le filet sur eux, etc.
Quand ils attaquent
un bateau, la nuée arrive de toute part, et le noie (arf arf arf)
sous le nombre. Ils attrapent souvent l’adversaire pour l’entraîner
sous l’eau tandis que d’autres attendent comme renforts ou pour «
prendre le relais » de ceux qui plongent avec une victime. Certains
chefs ont un coquillage pour donner le signal de l’attaque (en soufflant
dedans ?) ou envoyer les réserves dans la mêlée.
Les Sahuagin
ont une peur bleue des lanceurs de sorts et lancent les assauts les plus
violents sur les lanceurs de sorts (ou ceux qui utilisent des OM) lors
des attaques. Leurs JS contre les sorts basés sur le feu se font
à –2 et font 1 dg de plus par dé.
Habitat et société
: On les appelle parfois les démons de la mer ou les hommes démons
des profondeurs. Ils vivent dans l’eau salée entre 30 et 500m de
fond. Les Sahuagin sont des prédateurs et sont une menace pour toutes
les créatures vivantes car ils tuent pour le sport et le plaisir
aussi bien que pour se nourrir. Ils détestent l’eau froide (ils
sont pas les seuls !), la lumière et s’ils se prennent un sort de
lumière dans les yeux, cela les blesse.
La structure
sociale monarchique, les Sahuagin suivant un roi qui dirige depuis une
vaste cité profondément enfouie sous l’eau (c’est pas original).
Le domaine du souverain est divisé en 9 provinces, chacune dirigée
par un prince. Chaque prince a 2d10+10 nobles sous ses « ordres ».
Chaque noble contrôle un petit groupe de Sahuagin. Les Sahuagin vénèrent
un dieu requin. Les prêtres Sahuagin au-dessus du niv 5 sont rares.
Le roi est supposé
diriger dans une cité située aussi profond qu’un Sahuagin
puisse aller. On dit que ces citées sont bâties dans des canyons
sous-marins, avec des palais et des bâtisses de part et d’autre de
ces canyons. Là, plus de 5000 de ces monstres vivent, sans compter
les femmes, enfants, reines, concubines, nobles, gardes, … qui sont, pour
ces derniers, plus de 1000 !!! On dit que le roi Sahuagin est énorme
(10d+10 DV) et très cruel (un gros méchant, quoi !). Le roi
est toujours accompagné d’une garde de 9 nobles (9d+9 Dés
de Vie) et le plus grand prête (et plus méchant aussi) est
suivis de 9 « sous-prêtres » (niv 9, 9d+9 pour le leader,
niv 7 pour les autres).
Si les Sahuagin
sont rencontrés dans leur domaines, il y a en plus un baron (6d+6
dv), 9 gardes (3d+3), 3d4x10 femelles (2dv), 1d4+4 jeunes (1dv) et 2d4x10
œufs.
Il y a également
10% de chance que pour 10 males, il y ait une prêtresse et 1d4 assistants.
La vie religieuse de ces créatures est dominée par les femelles.
Si on rencontre une prêtresse dans leur domaine, elle sera de nv
1d4+1 avec des assistants niv 3 ou 4.
Il y a également
2d4 requins dans leurs domaines. Les Sahuagin peuvent donner des ordres
à ces bestiaux et leur faire comprendre quelques mots. Quand un
refuge Sahuagin est trouvé, il y a 5% de chance que ce soit la maison
d’un prince. Un prince a 8d+8 dv et 9 gardes, de la force d’un leader.
Il y a également une prêtresse de niv 8 et 4 sous prêtres
de niv 4. Le nombre de personne dans une maison princière est le
double de celui donné au-dessus. Il y a 4d6 requins toujours présents.
Les villages
et villes Sahuagin sont faits de pierre, avec des dômes et des plantes
aquatiques autour qui les rendent difficiles a détecter.
Peu de personnes
ont survécu à la capture par des Sahuagin, les prisonniers
étant rapidement torturés et mangés. Toutes créatures
prises vivantes par les Sahuagin (dans les raids ou comme visiteurs indésirables)
sont enfermées dans des cellules dans les refuges Sahuagin. Bien
que les Sahuagin puissent vivrent hors de l’eau durant 4 heures, il n’y
a pas d’air dans les villes Sahuagin, sauf dans les maisons princières,
pour maintenir vivant les prisonniers. Les Sahuagin épargnent à
quelques prisonniers la torture pour le sport, pour les faire se combattre
dans des arènes par exemple. La majorité des prisonniers
sont tout simplement mangés. Il arrive que des prisonniers s’échappent,
mais ces évasions sont connues des Sahuagin et quand les prisonniers
pensent avoir trouvé la liberté, ils se retrouvent encerclés
par des gardes sadiques et des troupeaux de requins.
Les Sahuagin
sont cruels et brutaux, et les plus forts dominent (et frappent, martyrisent,
…) toujours les plus faibles. Tous les blessés, handicapés,
infirmes, … sont éliminés et mangés par ces monstres
cannibales. Même les enfants imparfaits sont traités comme
cela. Cette loi stricte a crée une race forte, bien que les chefs
puissent être défiés. Les Sahuagin ne cessent de grandir,
mais ils grandissent lentement et la mort les frappe souvent avant qu’ils
ne puissent devenir très grands. Les chefs sont toujours les plus
grands et les plus forts. On dit que les princes, et le roi, font partie
de la minorité à 4 bras. A chaque fois, les perdants sont
tués, dans un combat ou ailleurs. Parfois, le perdant peut être
le « plat principal » d’un repas de victoire.
Les duels se
font sans armes, seul les griffes et les dents sont autorisés.
Les Sahuagin
sont connus car leur cruauté les a tellement poussé à
faire de raids sur des terres, désolant les rives et détruisant
de nombreux bateaux. L’origine exacte des Sahuagin est inconnue, on dit
cependant qu’ils ont dégénérés à partir
d’une nation d’humains mauvais, grâce (à cause ?) de puissants
dieux loyaux mauvais qui voulaient les protéger d’un grand déluge
survenu sur terre. D’autres sages disent qu’ils furent des humains vivant
sur les côtes et tellement mauvais et dépravés qu’ils
ont évolué en hommes poissons et qu’ils furent ainsi engloutis
par les océans. Les tritons, eux, disent que les Sahuagin sont apparentés
aux elfes des mers, étant en quelque sorte pour eux ce que les Drows
sont aux Elfes.
Les Sahuagin
s’éloignent jusqu'à 50 miles de leurs domaines. La plupart
de ces refuges sont situés à 2d10+20 miles des côtes.
Certaines de ces créatures collectionnent les perles et les coraux,
les transformant en bijoux. Ces bijoux sont portés comme symboles
du statut. Ils ont de la valeur, et la valeur (financière de ces
objets entre autre), est une échelle de l’influence dans la société,
et peut être sacrifiée aux dieux en échange de grands
pouvoirs ou autres faveurs. La plupart des trésors trouvés
dans un refuge Sahuagin proviennent de leurs victimes. Ils
Ont souvent
beaucoup d’objet en rapport avec l’eau comme des bateaux magiques, des
tridents, casques, potions, etc… Cela vient des aventuriers ayant tenté
d’approcher (de trop près) les refuges sous-marins des Sahuagin.
Ces créatures
ne veulent rien de plus (et rien de moins !) que le contrôle total
des zones côtières, amasser le plus de richesses possibles
et maintenir le secret de leurs villes. Ceux qui tentent de s’enfuir sont
pourchassés, de peur qu’ils puissent révéler l’emplacement
des citées Sahuagin.
Ecologie : Les
Sahuagin ne montent leurs raids que la nuit pour attaquer et piller les
villes côtières humaines (nuits sans lune). Ils haïssent
également les cruels ixitxachti et leurs seuls « amis »
sont les requins (pauvres Sahuagin mal aimés...). La haine et la
guerre latente et continue entre Sahuagin et ixitxachti a indirectement
contribué à éviter une plus grande puissance et un
plus grand danger venu de cette race de raie manta lanceuses de sorts.
Les Sahuagin mangent également des pieuvres géantes et des
Kraken. Ils chassent ces monstres jusqu'à ce que leur nombre ne
soit plus un danger. Bien sur, leur nourriture préférée
est le Sahuagin (ce qui évite un sur population côtière
de ces bestiaux !). De toutes les races marines, les tritons, elfes des
mers, dauphins et hippocampes sont les plus farouches adversaires des Sahuagin.
En fait, les rares créatures respirant de l’air qui ont réussi
à s’échapper des geôles Sahuagin le doivent à
ces races.
Auteur
: Gottorp
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LE
RAKSHASA
|
Les Rakshasas
sont une race d'esprit malveillant incarné dans un corps de chair
qui prennent plaisir à chasser et tourmenter l'humanité.
Nul ne sait d'où proviennent ces créatures, bien que certains
disent qu'ils sont des l'incarnation de cauchemars.
Ils font entre
6 et 7 pieds de hauts (183 cm et 213 cm) et pèsent entre 250 et
300 livres (113 kg et 136 kg). Ils n'ont pas une apparence unique, mais
ressembles à des humanoïdes avec toutes les caractéristiques
d'un animal (le plus souvent, un tigre ou un singe - un anthropoïde
pour les fans de Pratchett). Les mains, recourbées, semblent cependant
être les mêmes pour tous. Les Rakshasa de haut rang ont parfois
plusieurs têtes. Tous les Rakshasa s'habillent de vêtements
humains de grande qualité.
Les caracs :
il y a deux types : le Rakshasa normal et le Grand Rakshasa. Ils sont tous
loyaux mauvais.
Normal : Intelligence
11/12, CA -4, Thaco 13, Dés de Vie : 7, Attaques/round : 3, Dégats
: 1-3/1-3/2-5, utilisent des illusions, touchés seulement par des
armes +1, Moral 15/16
Grand Rakshasa
: Intelligence 13/14, CA -5, Thaco 11, Dés de Vie : 8+16, Attaques/round
: 3, Dégats : 1-6/1-6/2-10, illusions et ne peuvent être touchés
que par des armes +2, Moral : 17/18
En combat, les
Rakshasa utilisent leurs illusions pour pouvoir gagner et manger de l'humain
(ils aiment !). Ils ont une ESP limité qui leur permet de se déguiser
en quelqu'un qui inspire la confiance à la victime ; ils utilisent
leur illusion comme un piège et frappent quand la victime se sent
en confiance (et qu'elle ne s'y attend pas !). L'illusion tombe quand le
Rakshasa attaque. Ils peuvent avoir les capacités magiques suivantes
: jusqu'à 4 sorts du niv1, 3 du niv 2, 2 du niv 3 et 3 sorts de
prêtre du nv1. Ils sont lancés comme par un niv7. Ils sont
immunisés à tous sorts inférieurs au nv 8 (argg, j'savais
pas, quelle saloperie !). Un adversaire a besoin d'une arme +1 pour les
blesser, une arme inférieure à +3 ne fait que la moitié
de ses dommages (vraiment une sale bestiole). Cependant, être frappé
par un carreau d'arbalète bénit tue un Rakshasa instantanément
(haaaa, bonne nouvelle).
Habitat et société
: La société des Rakshasa est figée en classes solides.
Chaque Rakshasa est né dans et pour un rôle particulier dans
sa vie et ne peut changer (de caste ou de rôle). Les femelles (connues
comme Rakshasi) sont là pour être des épouses, honorés
uniquement par / grâce / au travers des prouesses de leurs enfants
et de leur loyauté à elles.
La société
des Rakshasa est dirigée par un rajah ou maharajah, dont les ordres
doivent être suivis sans discuter.
Les Rakshasa
mènent campagne contre l'humanité sans arrêts, non
seulement pour se nourrir, mais aussi parce qu'ils pensent que la guerre
et le combat sont les seuls moyens de gagner de l'honneur. S'ils sont confrontés
à des humains qui les reconnaissent, ils seront insupportablement
arrogants.
Le cycle de
vie d'un Rakshasa varie entre des moments de large auto-indulgence en période
de prospérité et des moments de sacrifice en périodes
de troubles ou avant la bataille. Ce sont des créatures honorables,
mais elles tourneront toujours à leur avantage les termes d'un marché.
Ils préfèrent négocier avec les humains, grâce
à leurs illusions, pour les tromper et les manipuler, mais sont
braves et sans craintes dans la bataille.
Ecologie : En
tant qu'esprits, les Rakshasa sont virtuellement immortels. Ils produisent
une nouvelle génération tous les siècles pour remplacer
ceux morts au combat. Personne ne chasse les Rakshasa, sauf ceux qui veulent
se venger d'eux. L'essence de Rakshasa peut servir à faire une potion
de déception.
Les Ruhks Rakshasa.
Environ 15%
des Rakshasa sont des grands Rakshasa, ou Ruhks (chevaliers). Ces guerriers
sont les gardiens des communautés Rakshasa. Ils ne peuvent être
touchés que par des armes +2 (ou mieux) et toutes les armes en dessous
de +4 font demi-degats. Leurs sorts sont jetés comme au niv 9.
Les Rajah Rakshasa
Environ 15%
des Ruhks sont des Rajah ou seigneurs. Chaque Rajah est le chef (patriarche)
de son clan. Ils dirigent des Rajahstans et ont les mêmes capacités
que les Ruhks, mais peuvent jeter les sorts d'un prêtre niv 6 et
d'un mage niv 8, en jetant comme un mage de niv 11.
Les Maharadjahs
Rakshasa
Environ 5%
des Rajahs sont des Maharadjahs, ou ducs. Les Maharadjahs ont les mêmes
capacités que les Rajahs, mais ont 13+39 DV, lancent des sorts comme
un prêtre de niv 9 et un mage de niv 13. Ils sont les chefs de plusieurs
petits clans ou d'un seul grand. Ils vivent sur d'autres plans où
ils dirigent des centaines des Rakshasa et sont les servants de puissances
encore plus grandes.
Auteur
: Gottorp
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LES
BEHOLDERS
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Bon alors,
avant tout, il y a plusieurs sortes de Beholder : le « classique
», que vous massacrez tous, le Gaunt (une sous espèce), le
Spectateur (sorte de gardien), l’Oeil des profondeurs (tremblez tous, n’allez
plus à la plage), le Death Kiss (j’ose pas traduire) et comme ce
sont des créatures a fortes capacités magiques, le Beholder
mort vivant (oui oui).
Le Beholder
est l’ultime cauchemar. Cette créature, aussi appelée Sphère
aux yeux multiples ou Tyrannoeil, ressemble à une large sphère
dominée par un œil central et une grande bouche pleine de dents,
il a 10 petits yeux sur des pédoncules émergeant du sommet
de la sphère. Parmi les aventuriers, le beholder est connu pour
être une créature mortellement dangereuse ! (j’aurais pas
cru, mais bon !)
Egalement mortels,
les sous espèces déviantes du beholder, connu comme «
famille beholderienne », comportant des créatures plus ou
moins proches et même une espèce morte-vivante. Ces créatures
sont apparentées aux beholders traditionnels (Darwin ne me contredira
pas !) et partagent bon nombre de caractéristiques communes avec
ces créatures, cela incluant la nature magique (mortellement magique)
de leurs yeux.
Le corps globuleux
du beholder et confrères est supporté par lévitation,
ce qui lui permet de déplacer (lentement) où il veut.
Ce sont des
créatures solitaires (la plupart du temps) mais il a été
« rapporté » des témoignages de grandes communautés
de Beholders vivant profondément sous la terre et dans le vide entre
les étoiles, sous la domination d’une Ruche Mère (arggg,
une ruche beholder, vite un insecticide +12).
Tous les Beholders
parlent une langue propre, qui est comprise par les «races assimilées
». En plus, ils parlent souvent la langue d’autres races loyales
mauvaises.
Alors, les caractéristiques
maintenant :
Beholder :
Intelligence
: 15/16, CA : 0/2/7, Pv : de 45 à plus de 70 (dépend de la
taille), Thaco : de 5 (70 pv) à 11 (45 pv), attaques/round : 1,
dg : 2d4, moral 18, xp : 140000
Death Kiss :
Intelligence
: 8/14, CA : 4/6/8, Pv : 1d8 + 75, Thaco : 11, attaques/round : 10, dg
: 1d8, moral 17, xp : 80000
Eyes des profondeurs
Intelligence
: 11/12, CA : 5, DV : 10 à 12, Thaco : 9 à 11, attaques/round
: 3, dg : 2d4 x 2, 1d6, moral 1, xp : 4000
Gaunt
Intelligence
: 15/16, CA : 0/2/7, DV : 6+6 ou 9+9, Thaco : de 11 à 13, attaques/round
: 1, dg : 3d4, moral 18, xp : 6000 à 9000
Spectateur
Intelligence
: 11/14, CA : 4/7/7, DV : 4+4, Thaco : 15, attaques/round : 1, dg
: 1d4+1, moral 14, xp : 40000
Mort vivant
Intelligence
: spéciale, CA : 0/2/7, Pv : de 45 à plus de 70 (dépend
de la taille), Thaco : de 5 (70 pv) à 11 (45 pv), attaques/round
: 1, dg : 2d4, moral 18, xp : 130000
Le Beholder
en combat ….
La CA varie
en fonction de l’endroit : corps : 0, œil central et les autres periphériques
: 7, paupière : 2 (% de chance de toucher le corps plus fort !)
Chaque petit
œil à un pouvoir, une fonction, propre (on fait dans le général,
y’a plein de variantes, là, c’est le plus classique) :
Charme personne,
Charme monstre, Sommeil, Télékinésie (jusqu'à
125 kg), Transformation de chair en pierre, Désintégration,
Peur, Ralentissement, Blessure majeur, Rayon mortel (comme le sort de mort).
Et en plus,
l’œil central produit un rayon anti-magie d’une portée de plus de
100m et sur 90°. Aucune magie, y compris celle des autres yeux ne marche
dans cette zone. Les sorts passants dans cette zone cessent de fonctionner
! (normalement, les Objets Magiques aussi !).
Le beholder
active ses yeux comme il le veut. Habituellement, il n’en utilise que 4
max. si on l’attaque de devant (90°), la moitié pour deux cotés
et tout si on l’attaque de partout. L’œil central ne marche que contre
les attaques de face.
Il peut survivre
à l’attaque (amputation !) des petits yeux qui ont 1d8+4 pv chacun.
Quand 2/3 des Pv totaux du corps sont partis du à l’amputation de
plein de ces saloperies de petits yeux, il meurt (ouf !). Cela dit, il
faut bien tuer la bête et pas la laisser fuir, les yeux périphériques
régénèrent au rythme de un par semaine.
Habitat et société
:
Bon, c’est une
race haineuse, agressive (vous vous en seriez doutés !) et avare,
qui attaque ou domine les autres races, ce qui inclus les autres races
de beholder et affiliées ! Mais faut les comprendre, ils ont une
telle intolérance, ils sont tellement xénophobes qu’ils attaquent
tout ce qui n’est pas comme eux ! (qui veut les psychanalyser ?). La base,
c’est une sphère, un œil central, une grosse bouche, des petits
yeux et ensuite, il y a pas mal de sous espèces. Y’en a avec une
carapace de chitine, d’autre avec les dents cachées, d’autre avec
les yeux au bout de pseudopodes comme des serpents ou encore avec des caractéristiques
de crustacés. Mais quelque chose comme juste un changement dans
la couleur de la « peau » ou la taille de l’œil central peut
suffira à faire de deux types de beholder des races ennemies. Chaque
beholder a sa version de « l’idéal de la race » et forcement,
les autres ne sont que de sales copies toutes justes bonnes à être
éliminées.
Normalement,
il attaque à vue (arf arf arf) mais s’il tombe face à un
groupe spécial, il y a 50% de chances qu’il tente de négocier
avant de tenter de tuer tout le monde (il est comme cela le beholder, pas
du matin).
Ecologie :
On ne sait pas
trop comment ils se reproduisent (personne ne tente de les faire se reproduire
en captivité non plus). La nature foncièrement haineuse des
beholder peut dériver de leur mode de reproduction, qui, donc, semble
(pas sur, faut aller voir) faire qu’un individu quasiment identique soit
crée par partenogénèse, ; ce qui n'autorise que peu
de changement entre deux individus. Ils donnent vie à un petit Beholder
vivant (on n’a jamais vu d’œuf de beholder pour le moment). Parfois, ils
« vivent » avec d’autres races (enfin, d’autres races de beholder,
quand même), mais c’est rare (toujours la haine naturelle).
Au fait, les
petits yeux servent à faire de potions de lévitation et valent
50 po chacun…
Le «
Death Kiss » (traduisez comme vous voulez, je l’appelle DK plus
tard – non, pas Donkey Kong, merci)
Le DK, ou «
saigneur » est un prédateur terrible que l’on peut rencontrer
dans les cavernes ou les ruines. Son corps sphérique ressemble à
un beholder, mais ses yeux en plus sont des tentacules buveuses de sang,
l’œil étant une sorte de petite bouche. Le régime alimentaire
favori de cette créature est composé d’humains et de chevaux,
mais il attaque tout ce qui a du sang. Il y un autre nom, c’est l’œil de
terreur (tremblez...)
Bon, le truc
sympa, c’est qu’il n’a pas de bouche sur le corps, qu’il a une infravision
de 40 m et pas de rayon anti magie. Bon, à première vue,
y’a 90% de chance pour qu’on le prenne pour un beholder… Au repos, les
tentacules ( ?) sont rentrées et on peut les prendre pour les petits
yeux du beholder, mais elles peuvent s’étendre de 3m chacune a une
vitesse impressionnante. Ils peuvent agir de concert, séparément,
par équipe, enfin, c’est indépendant ces trucs là.
Ils font 1d8 de dégats au premier round, puis 2 pts de dégats/round
ensuite. Il faut un jet de barreaux et herses pour le retirer (ce qui fait
1d6 pts de dégats)
La CA varie
en fonction de l’endroit que l’on touche comme pour le beholder. On ne
peut pas « tuer » une « bouche » mais juste l’assommer
en quelque sorte, donc il vaut mieux couper la tentacule ou tuer le corps.
Le sang avalé
permet de créer de l’énergie électrique, énergie
qui sert à se déplacer (d’où le fait que cette bestiole
chasse toujours), de se soigner au rythme de 1 pour 1, ou de faire des
dommages au rythme de 1 pour 1 aussi. Ah, oui, il peut aussi foncer sur
sa proie pour faire 1d8 pts de dégats.
Ils peuvent
hiberner, sont solitaires, parano et attaque à vue leurs congénères
! Et ils se servent du cadavre pour y mettre leur progéniture (1
à 4), qui devient mature en un mois (sale pararsite !). Le corps
peut être revendu pour faire des potions de lévitation, le
cerveau et le système nerveux, qui ressemble à une gemme
rouge, ont une valeur de 70 po (connu sous ne nom d’œil sanglant).
L’OEil des
Profondeurs (musique des dents de la mer).
Version aquatique
du beholder (c’est beau l’évolution), vit dans les grandes profondeurs,
dérivant lentement à la recherche d’une proie. Il a deux
pinces comme un crabe (dégats : 2d4) et une grande bouche (1d6).
L’arme principale
de ce truc, cela reste ses yeux. L’œil central produit un rayon lumineux
de 1.5 m de large au début, large de 5 à la fin et 10 m de
long. JS contre poison ou être assommé en passant dedans.
Ils ont aussi
2 yeux en plus créant des illusions, et faisant immobilisation des
personnes et immobilisation des monstres.
CA 5 partout,
les petits yeux repoussent en 1 semaine.
Les Gaunt
C’est un parent
du beholder qui se nourrit de magie. Son corps sphérique de 1,5m
de diamètre est brun, marbré de rouge et gris (on le voit
pas comme cela dans le jeu, mais bon). Au milieu de la partie « avant
» de la bestiole, il y a un large œil central, entouré d’une
cercle de petits yeux, protégé par une excroissance de chair
dure. Ces yeux supplémentaires lui donnent une vision normale que
se soit dans une faible luminosité ou dans le noir (infra de 30
m). De l’autre côté (bizarrement fait ce truc) se trouve une
bouche terrible avec 4 tentacules préhensiles et 6 yeux autours
(y’en a partout !). La CA varie aussi. Ce qui le rend dangereux, c’est
sa faculté de se nourrir de la magie, et des Objes Magiques… En
combat, il utilise le sort de (désolé, je connais pas en
français ce que cela donne) Faerie Fire pour détourner l’attention
de ces victimes (il est rusé !) et si on croise le regard de l’œil
central, c’est JS contre sort à –2 ou un sort de Feeblemind
dans les dents. Si’il veut mordre, c’est 3d4 de dégats et les tentacules
peuvent tenir la victime comme s’il avaient une force de 18 (sans dégats
en plus, mais morsure automatique a chaque round !)
Les petits
yeux (6) ont des pouvoirs divers : blessure majeure, répulsion,
cône de froid, éclair, paralysie, Dweomer drain (traduc inconnue).
Ce dernier
pouvoir permet de drainer les charges d’un Objet Magique. 12m de portée,
une cible à la fois (par round). Cela empêche donc un Objet
Magique de fonctionner et lui pique une charge. Les Objets Magiques du
style épée +5 deviennent pour le round des épées
normales. Cela dit, cela ne fait pas perdre les sorts en cours d’incantation
ni ceux mémorisés (manquerait plus que ça, tient)…
Une dissipation de la magie jetée sure un oeil évite qu’il
fonctionne durant 1d4 rounds, mais rien n’affecte la lévitation
ou le pouvoir de l’œil central (quand même !). Quand on tue un Gaunt,
il y a 2% de chance qu’il explose, faisant 4d4 pts de dégats sans
JS a tout le monde. Les Gaunt sont immunisés à cela et aux
pouvoirs des autres Gaunt. .
Ils ne se battent
pas pour des territoires, mais se déplacent beaucoup sur de longues
distances pour être tranquilles et s’ils croisent un congénère,
ils l’ignorent superbement.
Ils peuvent
survivre en mangeant de la viande, mais préfèrent manger
des objets magiques… On ne sait pas comment, mais ils sont capables d’absorber
l’énergie magique et de s’en nourrir. Chaque tour, un objet dans
l’estomac d’un Gaunt perd une charge. Un objet permanent est rendu inactif
après une journée. S’ils ne peuvent être entièrement
digérés, ils sont «recraché » mais sans
aucune once de magie en eux.
Ils vivent un
siècle environ. Une semaine après leur mort « naturelle
», deux jeunes gaunt émergent du cadavre. Bien que plus petit
que les parents, ils ont les mêmes pouvoirs.
Le Spectateur.
Encore un proche
parent du beholder, c’est un gardien de lieux et trésors et il peut
voyager dans les plans. Une fois qu’on lui a donné une tâche,
il l’accomplit durant 101 ans. Il ne permettra à personne d’utiliser,
emprunter, examiner,… un objet ou un trésor dont il a la garde,
à l’exception de celui qui lui a donné l’ordre (quand même
!). Il a un œil central et 4 petits yeux qui dépassent du gros corps
sphérique.
Il est dur a
surprendre, il a un bonus de +2 à la surprise et +1 à l’initiative.
C’est une créature passive, qui tentera d’abord de communiquer ou
d’implanter une suggestion plutôt que d’attaquer, à moins
qu’elle ne soit attaquée la 1er. Encore, une fois, la CA dépend
de l’endroit où l’on touche.
S’il est complètement
aveuglé à tous ses yeux, il se téléportera
dans le plan du Nirvana, et c’est la seule condition pour qu’il abandonne
son poste. Il se régénère alors et revient ensuite.
Si le trésor est plus là, il repart.
Il a une Résistance
Magique de 5% et, tant que l’œil central est toujours valide, il peut renvoyer
sur son lanceur 1 sort par round (sauf les sorts au touché). Il
faut quand même qu’il réussisse un JS sorts avant. L’angle
de retour est de 60°.
Les petits yeux
ont les capacités suivantes : création d’eau et nourriture,
blessure majeure, rayon paralysant, télépathie.
C’est une créature
plutôt amicale, si on l’attaque pas et que l’on en veut pas a ce
qu’elle garde. Elle peut être très sympa, bavarde et dis rapidement
ce qu’elle garde.
Il se déplace
par télékinésie, très rapidement et dors même
comme cela (20% de chance que l’on le trouve en train de dormir d’ailleurs
!) et il garde presque toujours un Objet Magique (très rare que
se soit autre chose).
On les invoque
par une conjuration de monstre V, le composant est des yeux de beholder
(mini 3, 10% de chance par œil que cela marche).
Le Mort Vivant.
Ce sont des
beholder pourrissant, plein de chair en putréfaction... (déjà
que le beholder pue à cause d’une hygiène bucco-dentaire
déplorable – dur de se laver les dents sans mains – mais là,
c’est une infection). Ils peuvent être éventrés, leurs
blessures ouvertes exposant le réseau circulaire de leurs côtes,
mélangé aux morceaux de carapaces qui pendent (dégueulasse,
j’avais prévenu). Il y a toutes sortes de blessures, dont des yeux
en mois, des coups d’épées,… Ils se déplacent moins
vite que les beholders vivants mais se battent comme s’ils l’étaient.
Ils ont perdu
le pouvoir d’utiliser 1d4+1 yeux (dont le central) lors de leur passage
de vie à trépas. Et ils ne peuvent plus régénérer
les yeux comme les autres.
Les pouvoirs
de charme marchent moins bien (40% de chance qu’un charme personne devienne
un charme monstre) mais ils sont immunisés au sort de sommeil, charme
et paralysie.
Un truc comme
cela, s’il n’est pas sous le contrôle d’une autre créature
se déplace sans but, attaquant tout ce qu’elle voit (ce sont des
créatures que l’on fait par magie nécro, mais il y a quelques
cas de beholder morts vivants spontanés). Ils sont crées
donc le plus souvent par des mages mauvais, des illithids… ou d’autre beholder
puissants.
Vous vous en
doutez, ils n’ont pas d’interaction sociale, ce sont les servants aveugles
de maîtres plus puissants. Enfin, aveugle n’est pas le terme, ils
perçoivent et attaquent encore tout ennemis (ou ce que leurs créateurs
considèrent comme ennemis).
L’élément
de base pour faire ce genre de truc est un beholder mort (j’vous jure,
parfois, je f’rais mieux de rien dire), et ensuite, ce sont des sorts mis
au point par des mages puissants pour forcer le beholder a revenir sous
un état de mort vivant. Il y en a des « rebelles » :
pas eut moyen de les contrôler. Mais les mages disent qu’il est très
dur de contrôler un beholder mort vivant. Il faut dire que comme
les sorts de charme ne marchant pas dessus, c’est pas gagné !
Auteur
: Gottorp
|
LES
GITHYANKI
|
C’est une ancienne
race qui descend des humains. Ils vivent dans le Plan Astral, mais le quittent
souvent pour faire la guerre à d’autres races. Ils sont également
engagés dans une lutte séculaire avec les Githzerai.
Ils ont l’apparence
d’humanoïdes, sont à peu près de la taille d’un humain,
mais ont tendance à être plutôt filiformes (grand, maigres,
long membres). Ils ont une peau épaisse, jaunâtre et des yeux
noirs brillants qui trahissent instantanément leur inhumanité.
Comme beaucoup de race demi humaine, leurs oreilles sont pointues et tirées
vers l’arrière. Les vêtements, pour les Githyanki, sont une
affaire importante et de sophistication. Leurs armes et armures sont baroques,
décorées de métaux et pierres précieuses, d’arabesques,
etc…
Ils parlent
leur propre langue et aucune autre.
Les caractéristiques
: tout d’abord, ils sont très très intelligents (de 15 à
18), sont d’alignement mauvais et ont des Dés de Vie, Thaco, CA,
etc… qui varient en fonction de leurs armures, armes et niveau. Ils ont
des années pour perfectionner leurs compétences martiales
et sont très fiers de leurs prouesses guerrières. Quand on
en rencontre un, il peut être guerrier (40%), mage (15%), Guerrier/mage
(25%), illusionniste (5%) ou Chevalier (15%) et d’un niveau entre 3 et
11. L’armure qu’ils portent dépend de la classe (un guerrier et
un guerrier/mage n’ont pas la même, la CA est égale à
6-1d6 ). Les chevaliers ont une CA de 0. Ils ont tous en plus des pouvoirs
psy.
Les Githyanki
ont un nombre de Dés de Vie et de PV dépendant de la classe
et niveau, et tirés donc aux dés comme pour un PJ. Les guerriers,
guerriers/mages et chevaliers peuvent avoir plus d’une attaque par round,
les autres Githyanki une seule.
Les Githyanki
chevaliers sont les champions du mal qui supporte les causes/ambitions/désirs
de la mystérieuse Reine Liche des Githyanki. Les chevaliers Githyanki
sont très puissants et extrêmement honorés dans leur
société. Ils ont toutes les facultés et capacités
des paladins humains, mais tournés vers le mal (contrôle des
morts vivants, détection du bien,…).
Les Githyanki
mages, guerriers mages ou illusionnistes reçoivent des sorts suivant
leur nv d’expérience. Les sorts sont tirés au hasard, mais
il faut se rappeler la nature destructrice de ces créatures et donc
les sorts offensifs seront favorisés.
Les soldats
Githyanki utilisent les mêmes armes et armures que les humains, mais
elles sont extrêmement décorées et sont presque devenues
des objets religieux. Un Githyanki prendra plus de soins de ses armes qu’il
n’en prendra de sa personne. La moitié des Githyanki guerriers,
guerrier/mage ou chevaliers qui sont au-dessus (ou au) niveau 5 reçoivent
une épée à 2 mains +1, les autres utilisent des épées
à 2 mains normales. Les guerriers du niveau 7 ou plus ont 60% de
chance d’avoir une épée longue +2. Les chevaliers du niveau
7 ou plus ont TOUJOURS une épée d’argent (épée
à 2 mains +3, 5% de chance à chaque coup de couper le cordon
d’argent de l’adversaire dans le monde astral = de le tuer sur le coup
!!!). Le Chef Suprême à également TOUJOURS une épée
d’argent spéciale (+5 et vorpale !).
Les Githyanki
ne permettent jamais qu’une épée d’argent finisse dans les
mains de quelqu’un d’autre qu’un Githyanki. Si une épée d’argent
spéciale tombe dans les mains d’un non-Githyanki, des raids très
importants seront lancés sur le porteur afin de la récupérer
(cf. la Lame d'Argent dans BG 2 !). Le fait de ne pas récupérer
une épée signifie la mort pour les Githyanki, mort donnée
par la Reine Liche.
De part leur
nature, ils ont une habilité naturelle de changer de plan à
volonté. Cependant, ils font rarement autre chose que des aller-retour
entre le Plan Astral et le Plan Matériel.
Habitat et société
:
L’histoire nous
donne quelques infos sur les Githyanki, race ancienne et recluse. Les Sages
croient qu’ils furent des humains capturés par des Mind Flayers
pour leur servir d’esclaves (et d’animaux domestiques). Les Mind Flayers
traitent leurs esclaves humains avec cruauté et forcement, une haine
énorme grandit dans les populations d’esclaves (normal, non ?).
Durant des siècles, cette haine grandit, d’autant plus que ces humains
n’ont pas de moyens de se libérer. Ils attendirent donc, développant
en secret des pouvoirs, attendant un moment pour frapper leurs maîtres
et fuir. Finalement, une femme de grand pouvoir vient parmis eux, une femme
nommée Gith. Elle parvint à unir et soulever son peuple contre
leurs maîtres cruels. Le combat fut long et vicieux, mais ils parvinrent
à se libérer. Ils gagnèrent leur liberté et
devinrent les Githyanki, ce qui signifie Fils de Gith dans leur langue.
Ils progressèrent
exactement comme les humais (xp ?) mais jamais un Githyanki n’a passé
le niv 11 et peu progressent au-delà du 9. Quand un Githyanki arrive
au niv 9, il subit une épreuve de la part de la Reine Liche (le
plus souvent, il s’agit de survivre seul quelques semaines dans un plan
inférieur). L’échec signifie la mort. Un Githyanki qui arrive
au niv 12 est automatiquement « retiré » du plan astral
et arrive devant la Reine Liche où sa force vitale lui est retirée
pour nourrir la faim ravageante de cette cruelle demi-déesse.
Les Githyanki
construisent de châteaux dans le Plan Astral, châteaux décorés
selon leurs habitudes mais évités comme la peste par les
autres habitants du Plan Astral car les Githyanki sont réputés
pour être peu hospitaliers envers les étrangers (c’est étonnant,
tiens !).
Une place forte
Githyanki est dirigée par un Chef Suprême. Ce chef est un
guerrier/mage 10/8 ou 11/9. Il est le chef incontesté et incontestable
de la citadelle, son Warlord. Il a le droit de vie et de mort sur tous
ceux qui vivent là. Un chef typique aura 2d4 Objets Magiques tirés
au hasard en plus de son épée.
Tous les châteaux
contiennent 20 à 80 chevaliers du niv 9 pour servir le chef suprême
comme troupe d’élite. Ils sont fanatiquement loyaux. Il y a aussi
1000 Githyanki de conditions inférieures (bonne chance pour votre
prochaine attaque...).
Les Githyanki,
qui peuvent donc quitter le plan astral à volonté, voyagent
volontiers sur le plan matériel. Ces « balades » entre
plan les conduisent à créer des refuges sous terrains comme
bases arrières à des raids à la surface, bien que
leur haine soit plutôt tournée vers les Mind Flayers. A part
pour les guerres contre les Githzerai, ces raids sont le plus souvent fait
pour satisfaire leur plaisir pervers de tuer.
Un refuge typique
sur le plan matériel est souvent composé de : un chef suprême
(guerrier niv 11 ou guerrier/mage niv 7/8 ) , deux capitaines (guerrier
niv 8 et guerrier/mage niv 7/6), un chevalier (niv 8), deux warlocks (mage
de niv 4 à 7), trois sergents (guerriers de niv 4 à 7), deux
‘gish’ (guerrier/mage niv 4/4), 20 à 50 autres (niv de 1 à
3, classe à determiner au hasard).
Sur le plan
matériel, les Githyanki ont conclu des pactes avec des dragons rouges.
Ces créatures leur servent de montures et compagnons. Quand on rencontre
hors de leurs refuges ces Githyanki, il y a un capitaine (guerrier niv
8) , un warlock (mage niv 4 à 7), et 5 autres. Un tel groupe aura
3 dragons rouges (aie aie aie !), chacun transportant de 4 à 6 Githyanki.
Les dragons se battront pour aider les Githyanki, mais pas au prix de leur
propre vie. Ce que les Githyanki leur offrent en échange de leur
aide est inconnu.
Une chose intéressante
dans leur société est le rapport entre les chefs militaires
et leurs subordonnés. Ces liens permettent aux chefs de donner des
ordres brefs et pouvant paraître, d’un point de vue humain, suicidaires,
et de faire relayer ces ordres de façon rapide et exacte. Cela permet
des stratégies complexes de se dérouler rapidement, de faire
des embuscades complexes,…
Ecologie :
Les Githyanki
ont la même façon de vivre que les humains. Cependant, le
plan Astral n’est pas comme le plan primaire et certaine activités
sont impossibles. Dans un monde où l’on a pas besoin de commerçants
ou de fermiers, des groupes plus spécialisés évoluent
et se créent.
G’’lathk : nom
imprononçable pour les humains est l’équivalent du fermier.
A cause de la stérilité du plan Astral, les Githyanki sont
obligés de faire pousser leur nourriture dans de vastes zones artificielles.
Ils produisent une grande variété de fungus et autres plantes
n’ayant pas besoin du soleil pour pousser. Les G’’lathk sont également
de grands experts dans les formes de vie aquatiques végétales,
créant parfois de gigantesque jardin d’eau.
Mlar : tous
les Githyanki utilisant la magie ne sont pas capables d’atteindre la puissance
nécessaire et l’auto discipline nécessaire a devenir mage.
Certains utilisent leurs talents dans l’architecture et la construction.
Les Mlars sont ceux-là, utilisant leur énergie créative
pour et concevoir les structures utilisées dans la vie de tous les
jours des Githyanki. Les Mlars ont transformé leur travail en art.
Hr’a’cknir :
le plan astral contient des énergies étranges qui s’y deplacent.
Certaines de ces énergies sont perceptibles par les sens, tout comme
le chaud et la lumière. D’autres sont moins remarquables. Ils y
a beaucoup d’énergies psychiques et d’étranges énergies
astrales que les humains ne sont pas capables de percevoir. Etant une race
sensible psychiquement, les Githyanki peuvent non seulement percevoir mais
cultiver ces énergies. Les Hr’a’cknir sont ceux qui rassemblent
ces énergies. Ils sont comme les Mlars, mais ils utilisent ces énergies
pour faire leur travail.
Bien plus que
les humains, les Githyanki sont des prédateurs et des chasseurs.
La rupture entre les Githyanki et les Githzerai est, parmi les races Gith,
comme une guerre civile. Les Githyanki ne se battent jamais contre d’autres
Githyanki. Cette règle non écrite de la société
Gith n’a jamais été brisée. C’est peu être un
résultat des années d’esclavage de cette race.
Auteur
: Gottorp
|
LES
GEANTS DES NUAGES
|
Climat/terrain
: toutesmontagne ou île des nuages magiques
Fréquence
: très rare
Organisation
: tribale
Cycle actif
: complet
Intelligence
: 8-12
Alignement
: neutre (50% bon, 50% mauvais)
N° Apparitions
: 1-10
CA :
0
Déplacement
: 15
Dés
de vie : 16 + 2-5pv
TAC0
: 3
Attaques/round
: 1
Dégats
: 1-10, ou par arme :6-24 +11
Attaques
Spéciales : lancer des roches 2-24
Résistance
Magique : Aucune
Taille
: 8m de haut
Les géants
des nuages se considèrent comme supérieurs à tous
les autres géants, excepté les géants des tempêtes,
qu’ils voient comme des égaux. Ils sont créatifs, apprécient
l’art et sont des maître stratèges sur le champ de bataille.
Les géants
des nuages ont l’apparence d’humains musclés aux traits fins et
forts beaux. Le géant des nuages moyen est haut de 8 mètres
et pèse 5000 kilos. Les géants peuvent mesurer de ½
à 1 mètre de moins et peser de 500 à 1000 kilos de
moins. La couleur de leur peau varie d’un blanc laiteux légèrement
bleuté à une teinte bleu ciel très pâle. Leurs
cheveux sont blancs et argentés ou couleur de cuivre. Un géant
des nuages peut vivre 400 ans.
La classe d’armure
naturelle d’un géant des nuages est 0. Bien qu’ils ne portent jamais
d’armure, ces géants apprécient les les objets de protection
magiques ; en fait un géant sur 20 en possède au moins un.
Leurs vêtements sont fait du tissu le plus fin disponible, et ils
portent toujours des bijoux. Pour un grand nombre de géants des
nuages, l’apparence est une indication du statut social : plus il porte
de bijoux et plus fins sont ses vêtements, plus il sera important.
Les géants des nuages apprécient également la musique,
et la plupart d’entre eux peuvent jouer d’au moins 1 instrument (la harpe
est l’instrument favori). Contrairement à la plupart des géants
des autres races, les géants des nuagess laissent leurs trésors
dans leurs repaires, ne transportant que de la nourriture, des rochers
à lancer, 10d10 pièces et un instrument de musique.
Les géants
des nuages possèdent leur propre langage et maîtrisent le
langage commun des races de géants. De plus, 60% d’entre eux parlent
le Langage Commun.
Combat :
Les géants
des nuages combattent en unités bien organisées et en employant
des plans de batailles mis au point à l’avance. Ils préfèrent
se battre à partir d’une position surélevée par rapport
à l’adversaire. Une tactique favorite consiste à encercler
l’ennemi en lançant coontinuellement des rochers, alors que les
géants qui maîtrisent la magie les harcèlent avec leurs
sorts. Un géant des nuages peut lancer un rocher à une distance
maximale de 240 mètres pour infliger 2d12 dégâts. Leurs
énorme étoiles du matin peuvent infliger 6d4+11 points de
dégât, soit 3 fois les dégâts infligés
par une arme normale (de dimention humaine) plus leur bonus de Force. Un
géant sur 10 possède une arme magique.
Habitat/Société
:
Les géants
des nuages vivent en petits clans d’au plus 6 individus. Toutefois, chaque
clan sait où trouver de 1 à 8 autres clans, qui se rencontrent
pour participer à des célébrations, combattre un ennemi
commun ou faire du troc. Les membres des clans ainsi réunis désignent
un chef unique - normalement un géant plus âgé qui
possède des pouvoirs magiques. Un géant des nuages sur 10
peut lancer des sorts comme un magicien de 4ème niveau ; un sur
20 peut lancer des sorts comme un prêtre du 4ème niveau. Un
géant des nuages ne peut pas posséder à la fois des
pouvoirs de prêtre et de magicien.
Parmis les
géants rencontrés dans leur repaire, la moitié seront
de jeunes géants. Pour déterminer l’âge d’un géant,
lancez 1d4 : un 4 indique qu’il s’agit d’un enfant qui ne combat pas et
qui possède les points de vie d’un ogre ; un résultat de
1 à 3 indique qu’il s’agit d’un jeune géant qui possède
les dés de vie, les capacités d’infliger des dégâts
et les jets d’attaque d’un géant du feu.
La grande majorité
des géants des nuages résident dans des châteaux construits
sur les sommets des montagnes qui sont recouverts par les nuages, dans
les régions à climat tempéré à subtropical.
Seulement 10% des géants des nuages bon vivent dans des châteaux
sur des nuages enchantés. Ceux-ci peuvent faire léviter leur
propre poids plus 1000 kilos 3 fois/jour, créer un nuage de brouillard
3 fois/jour et créer un mur de brouillard une fois/jour. Ces pouvoirs
sont utilisés au 6ème niveau de magie.
Il y a 60%
de chances qu’un château de montagne de géant des nuages soit
gardé par 1 à 4 lions tachetés, 2 à 5 ours-hiboux
ou 2 à 5 griffons (1 à 2 vivernes dans le cas des géants
maléfiques). De plus, il y a 50% de chances qu’un château
de géant ds nuages maléfique abrite 1 à 20 esclaves
humains et demi-humains.
Il y a 80%
de chances qu’un château des nuages soit gardé par 2 à
5 griffons, 2 à 8 hippogriffes ou 2 à 5 aigles géants.
Les châteaux
des nuages sont des endroits fantastiques renfermant des jardins où
poussent des arbres fruitiers. Selon diverses légendes, certains
géants creusent des mines dans leurs îles de nuage à
la recherche de petits fragments d’argent extrêmement pur.
Ecologie :
Les géants
des nuages préfèrent la nourriture qui à été
préparée avec soin, avec des épices et des sauces
raffinées, et apprécient les vins âgés.
Les géants
des nuages bons font du commerce aves les communautés humaines et
demi-humaines de la région pour obtenir nourriture, vins, bijoux
et tissus. Certains clans vivent même en très bons termes
avec ces communautés et leurs viendront en aide si elles sont menacées.
Les gàants des nuages maléfiques pillent simplement les communautés
environnantes pour obtenir ce dont ils ont besoin.
Auteur
: Shagroth
|
MONSTRES
LEGENDAIRES
LICHES
DE LA MORT NOIRE
|
CLIMATE/TERRAIN
:
Plans inférieurs (enfer)
FRÉQUENCE
: Très rare
ORGANISATION
: Seule
CYCLE D’ACTIVITÉ
: Nuit
ALIMENTATION
: Rien
INTELLIGENCE
: 25
TRÉSOR
: Rien
ALIGNEMENT
: mauvais (principalement loyal)
N° D'APPARITIONS
: 1
CA :
-5
MOUVEMENT
: 9, Fl 40 (UN)
DES DE VIE
: 20 +
THAC0
: 7
ATTAQUES/ROUND
: 2
DEGATS
: 2d10 +5
ATTAQUES
SPÉCIALES : (voyez au-dessous)
DÉFENSES
SPÉCIALES : immunisé aux psioniques, +5 au toucher
RÉSISTANCE
MAGIQUE : 100%
TAILLE
: 6' – 7'
MORAL
: 19-20
POINTS D’XP
: 100.000 xp
Les Liches de
la Mort Noire proviennent des expériences magiques du défunt
dieu des Conflits (Baine le Fléau). Ce sont les prototypes des liches
de la peste. Ces « mauvaises » liches de peste ont été
imprégnées du pouvoir de Baine de telle manière que
quand le dieu est mort, son pouvoir a été distribué
en parts égales aux liches de la mort noire qui avaient échappé
à son courroux.
Combat :
A part celles
qui ont des statistiques très élevées, ces liches
combattent de la même manière que les véritables liches
de la peste : elles peuvent léviter à volonté. Les
missiles glacés des liches de la mort noire ne sont pas bleu-vert
mais d’un noir sombre pur. Elles peuvent aussi en lancer deux fois plus
puisqu’elles attaquent deux fois. Leur toucher est le même que celui
d’une liche de la peste mais a aussi les effets réfrigérants
d'une liche normale.
Habitat/société
La Liche de
la Mort Noire n’a besoin d'aucun phylactère, car elles vivent du
morceau de l’essence de brisée de Baine, qu’elles ont reçu
quand il a été détruit. Mais elles peuvent quand même
se fabriquer un phylactère pour plus de sécurité.
Ecologie :
Depuis qu’elles
ont été abandonnées par Baine, qui les considérait
comme des échecs, quelques Liches de la Mort Noire ont utilisé
leurs nouveaux pouvoirs à des fins maléfiques, et se sont
alliées à des démons tel que les tanar’ri.. Cependant
la plupart d’entre elles sont des adorateurs de la tyrannie et de l’oppression
à tel point qu’elles veulent toujours vénérer leur
dieu. Ainsi il se pourrait que Baine n’ait pas été complètement
détruit et que théoriquement, si les Liches de la Mort Noire
venaient à être détruites, elles pourraient se reformer
!
Auteur
: Modalar
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LA
TARRASQUE
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CLIMATE/TERRAIN
:
Partout
FRÉQUENCE
: Unique
ORGANISATION
: Solitaire
CYCLE D’ACTIVITÉ
: Interrompu (voir ci-dessous)
ALIMENTATION
: Omnivore (euh, en fait plutôt "dévoretoutvore")
INTELLIGENCE
: Animale (1)
TRÉSOR
: Rien
ALIGNEMENT
: Aucun
N° D'APPARITIONS
: 1 (unique)
CA :
-3
MOUVEMENT
: 9, Courir 15
DES DE VIE
: 300 PV (à peu près 70 Dés de Vie)
THAC0
: -5
ATTAQUES/ROUND
: 6
DEGATS
: 1-12/1-12/2-24/5-50/1-10/1-10
ATTAQUES
SPÉCIALES : Morsure aiguisée, Terreur.
DÉFENSES
SPÉCIALES : voir ci-dessous
RÉSISTANCE
MAGIQUE : Aucune
TAILLE
: Gigantesque (50')
MORAL
: 15
POINTS D’XP
: 107.000 xp
Pour les amateurs
de sensations fortes, le monstre ultime : La Tarrasque…
Vous avez trouvé
que Irenicus est une fiotte, que Kangaxx a besoin de se remettre en forme
et que les dragons sont enrhumés et bien fatigués … écrivez
à BioWare pour avoir une Tarrasque, LA Tarrasque, à vous
faire dans l’add’on…
Cette machine
ultime à tuer est un être unique, légendaire, et venu
du Plan Primaire. C’est la créature la plus mortelle qui soit, un
bipède écailleux, avec deux cornes, une queue comme un fouet
et une carapace réfléchissante…
C’est une machine
a tuer organique, pire que le terminator. Ses caracs en témoignent
(voir ci-dessus...).
En combat, cette
créature bouffe tout sur des kilomètres à la ronde,
ce qui inclus bien entendu les animaux et la végétation (Tazzzzzzzzzzz).
Elle attaque normalement avec ses deux griffes avant (elle se tient debout
avec des bras très longs et terminés par des mains aux griffes
terrifiantes et elle mesure près de 20 m de long), sa queue frappant
comme un fouet, une morsure terrible et deux cornes pointues. Mais en plus
des dégâts impressionnants de ces attaques, la morsure est
une sharpness : sur un jet pour toucher de 18 ou plus, elle tranche un
membre de sa victime ! (en plus des 5d10 de dégâts de cette
morsure).
Chaque tour,
la Tarrasque peut faire une charge, ce qui fait que les cornes infligent
les dégâts maxi fois deux (et ceux qui sont piétinés
se prennent 4d10 points de dommage au passage).
La vue même
d’une Tarrasque provoque une paralysie par la peur de toutes créatures
de 3 Dés de Vie ou moins (niv 3 pour un PJ) sans JS et ce tant que
la Tarrasque reste en vue. Les créatures de plus de 3 Dés
de Vie fuient, terrifiées et celles de plus de 7 peuvent faire un
JS contre la paralysie pour ne pas fuir (mais elles peuvent fuir quand
même si elles veulent !)
La carapace
de la Tarrasque est exceptionnellement résistante et réfléchissante.
Les éclairs et rayons comme Eclair, Cône de Froid, et même
les projectiles magiques sont sans effet contre elle. La carapace est tellement
réfléchissante qu’une fois sur 6, une attaque de ce type
revient à la tête du lanceur, tandis que le reste du temps,
cela s’éparpille joyeusement dans l’air. La Tarrasque est également
immunisée aux armes non magiques, au feu et à toutes formes
de chaleur et en plus, elle régénère au rythme de
1 point par round. Et aussi elle est immunisée au pouvoir psy, au
cas où…
Heureusement,
la Tarrasque ne reste active que durant une courte période. Habituellement,
ce monstre ravage la région durant une semaine ou deux sur des kilomètres,
puis, et cherche un refuge protégé, caché, souterrain
et s’y repose plusieurs mois ou années avant de ressortir. Parfois,
tous les 10 ans, un monstre de ce genre est particulièrement actif,
restant éveillé durant des mois. Après, il se repose
plusieurs années (on a fait des stat : une Tarrasque dort 30 fois
plus de temps qu’elle n’est éveillée).
Tuer un tarrasque
n’est possible que si le monstre est réduit à –30 PV (ou
mieux) et qu’un Souhait est utilisé ! Sinon, même le plus
infime morceau de la tarrasque régénérera pour que
le monstre revienne. La légende dit que l’on peut faire de sa carapace
un vrai trésor : la partie supérieure, traitée à
l’acide et plongée dans une vraie fournaise, donne des gemmes (1d10
diam’s de 1000 golds chacun) tandis que le reste, la partie « basse
» mélangé avec le sang de la créature, et de
l’adamantine, est connue pour faire un métal fabuleux que seul les
plus grand forgerons nains savent exploiter. Il y a en a assez pour faire
jusqu'à 4 boucliers, et ils seront +5 ! Mais pour faire queque chose
comme cela, il y en a pour 2 ans de travail et les nains n’ont pas l’habitude
de le faire gratuitement… sans compter qu'il faudra d'abord tuer la Tarrasque
(c'est beau de rêver...)
Il est heureux
que la Tarrasque soit une créature unique, envoyée sur terre,
crée par les arts magiques les plus sombres, par d’anciens dieux
voulant punir la nature et le monde. La nature élémentaire
de la tarrasque fait que les quelques rares experts de ce monstre pensent
que les princes du mal élémentaire ont un rapport avec la
création de cete chose là. De toute façon, l’endroit
où elle est demeure un mystère et la nature recouvre toutes
traces de son passage, donc on ne sait finalement que peu de choses sur
l’origine de ce monstre. On dit, cependant, que la tarrasque est le responsable
de l’extinction d’une ancienne civilisation, d’après les dernières
traces des derniers jours où « un grand reptile dévastateur
fut envoyé par les dieux pour détruire le monde »…
Auteur
: Gottorp
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