- AIDES DE JEU POUR BALDUR'S GATE II : COMBAT -

Dans Baldur's Gate II, le combat est une partie très importante du jeu. Dans ce cas, il vaut mieux maitriser un tant soit peu les arts martiaux, pour renvoyer en Enfer tous les monstres qui bloqueront votre passage. Que l'on aime ou pas, c'est une nécessité... Et ce n'est pas toujours facile ! Un grand merci à Nikolechef pour son aide précieuse ! ;)

CONSEILS GENERAUX
TECHNIQUES ISOLEES
CERTAINES CREATURES

CONSEILS GENERAUX

INTRO : La flexibilité est le mot essentiel de tout bon combat dans Baldur's Gate II. Aucun combat n'est impossible, si l'on trouve le point faible de l'ennemi. Et tout ennemi en a forcément un. Par contre, il vous sera impossible de battre qui que ce soit si vous n'êtes pas organisé... Ne vous imaginez pas non plus que votre personnage peut vaincre tout le monde rien qu'à l'aide de l'épée fabuleuse que vous venez de trouver : vous seriez déçus. Bien sûr, de bonnes armes peuvent aider, mais le principal reste la tactique ! Enfin, n'oubliez pas quelques sorts généraux qui vous aideront dans tous les cas : Hâte, Bénédiction, Harmonie Défensive, Cantique, etc. Alors, voici quelques tactiques générales, qu'il vous faudra appliquer aux cas adéquats. 

Voici des conseils tout à fait généraux, mais qu'il faut faudra appliquer de façon optimale lors d'un combat.

 - BIEN UTILISER LA MAGIE
 - CONTRE DES GUERRIERS PUISSANTS
 - CONTRE DES MAGES
 - CONTRE DES ARCHERS
 - CONTRE DES GROUPES DE CREATURES

BIEN UTILISER LA MAGIE

Souvent mal utilisée, la magie est cependant une arme redoutable qui détient la clé des combats à haut niveau contre les créatures les plus puissantes. Trop souvent les joueurs n'ont de considération que pour les sorts offensifs. C'est une erreur, car un mage bien préparé a le pouvoir de se protéger totalement contre les sortilèges les plus redoutables. Un combat de sortilèges se découpe en réalité en trois temps.
 
 

 > Il faut tout d'abord penser à se protéger par une Peau de Pierre (M4), un Bouclier de Feu (M4) et une Invisibilité Majeure (M4). Il faut savoir que l'invisibilité empêche l'adversaire de lancer des contre- sorts. A haut niveau, on pourra privilégier des sorts plus puissants tels que l'Immunité aux Sorts (M5), un Manteau (M7) ou un Manteau Suprême (M8), et l'indispensable Protection contre les Armes Magiques (M6). Un Bouclier contre les Sorts (M5) permet d'absorber n'importe quel contre-sort fût-ce un Anéantissement des Défenses (M9) (mais il est détruit dans son absorption).

 > Une fois à l'abri, le mage doit briser les protections magiques de son adversaire : quelques sorts permettent d'obtenir de grands résultats. Un Perce Magie (M6) a l'avantage de détruire les globes d'invulnérabilité mais aussi d'abaisser la résistance magique de l'adversaire d'un niveau équivalent à celui du mage. Mais pour faire tomber les défenses, le couple Brèche (M5) / Fouet de Khelben (M7) est le plus efficace. Le premier fait tomber les boucliers divers (de feu et froid surtout) , le second détruit les sorts de plus haut niveau de protection, puis en enlève un par round suivant : il est crucial pour prévenir la récidive de l'adversaire. En cas de protection basée sur un Piège à Magie (M9), il est alors nécessaire de lancer un Rayon Rubis d'Inversion (M7) ou mieux encore, un Perce Bouclier (M8). Plus astucieux, une Convocation de Nishruu (M6) ou d'Hakeashar (M7) permettent d'attaquer directement la magie des lanceurs de sorts. Faites attention aux Sorts de Mort (M6), qui sera sans pitié pour le Nishruu, ainsi qu'à bien protéger l'Hakeashar qui est très vulnérable aux armes physiques.

 > Une fois les protections tombées, laissez faire les guerriers. Il n'est toutefois pas inutile en cas de combats acharnés, d'appuyer les guerriers par des sorts offensifs. Privilégiez la simplicité avec des Séquenceurs (M7) pourvu de Projectiles Magiques (M1), ainsi qu'une Vaporisation Prismatique (M7). Evitez à tout prix les sorts à effets de zone qui ont un effet dévastateur sur votre équipe.

CONTRE DES GUERRIERS PUISSANTS

Généralement les combats les plus faciles. Gros bras, mais rien dans la tête. Le mieux à faire dans ces situation, est d'opposer une résistance à base de force et de magie. Si vous possédez un guerrier résistant et expérimenté, envoyez-le en première ligne devant l'adversaire, et complétez l'attaque par des armes de jet, des créatures invoqués, et des sorts lancés par vos mages et prêtres. Si vous ne possédez pas de guerrier suffisamment résistant, vous pouvez imaginer un "appat" : invoquez quelques créatures, et faites en sorte que votre ennemi s'en prenne à elles, pendant que les membres de votre groupe l'attaque à distance... Pratique pour éviter les dégats. Dans la plupart des cas, l'ennemi succombera rapidement. 

Les clefs de ces combats sont donc : un "appat", et une couverture à distance des autres membres du groupe, sans oublier les créatures invoquées.

CONTRE DES MAGES

Les mages, pour contrer leur faible résistance physique, compensent par de nombreux sorts dangeureux qui peuvent facilement détruire les aventuriers imprudents. Malgré tout, pour ce type de combats, il existe un "truc" essentiel : la rapidité. Un mage au repos est aussi dangereux que n'importe quel roturier dans la rue... Par contre, si vous lui laissez le temps de se protéger, vous risquez bien d'être très surpris ! Il faut donc foncer, coûte que coûte, directement sur le mage, avec vos guerriers et vos propres lanceurs de sorts. Une bonne chose consiste à arroser dans un premier temps le mage avec une volée de Projectiles Magiques (le plus possible) afin de le neutraliser pour quelques secondes (car s'il est touché, il ratera tous les sorts en cours de lancement). Pendant ce temps, lancez au corps à corps tous vos guerrier qui en sont capables, sans avoir peur d'approcher l'ennemi : de toute façon, un mage est aussi dangereux à distance qu'au corps à corps, mais dans cette dernière position il pourra être fortement gêné par vos attaques. Si vous n'êtes toutefois pas arrivé à contrer ses sorts de protection, dans ce cas il faudra sortir l'artillerie magique lourde. Reportez vous au point ci-dessus "Bien utiliser la Magie". 

Les clefs de ces combats sont donc : une rapidité d'exécution, une attaque rapide par la magie, à l'aide de Projectiles Magiques, et en même temps une bataille au corps à corps pour gêner le lanceur de sorts. 

Note : toutes les techniques ci-dessus sont également valables pour combattre toute forme de prêtres. Généralement moins redoutables que les mages, ils pourront cependant combattre éventuellement au corps à corps (ce qui est à votre avantage).

CONTRE DES ARCHERS

Les archers sont un problème minime, mais il faut réagir au plus vite. Dès que vous appercevez un archer, n'hésitez pas à lui foncer directement dessus, au corps à corps, ce qui aura pour effet de le forcer à prendre son arme de contact et à ranger son arc. En générale, c'est toujours profitable à votre groupe, car les archers puissants sont toujours moins bien équipés pour le corps à corps. 

Les clefs de ces combats sont donc : une attaque rapide au corps à corps.

CONTRE DES GROUPES DE CREATURES

Si un ennemi isolé est souvent relativement facile à battre (malgré quelques exceptions comme les Dragons !), même les ennemis couramment considérés comme "faciles à battre" le sont nettement moins une fois en groupe ! Là, il va falloir user de tous vos attouts, aussi bien magiques que physiques. Une bonne tactique consiste à invoquer de toute façon un certain nombre de créatures, pour occuper une bonne partie des monstres, ce qui vous permettra ensuite de diriger plus précisément vos attaques. Il faut également garder à l'esprit qu'une fois qu'on commence à attaquer un monstre, il ne faut absolument pas passer au suivant avant que le premier ne soit mort : un ennemis même blessé fera toujours autant de dégats qu'un ennemi indemne si vous le laissez faire. Donc, achevez-le d'abord, vous y gagnerez beaucoup. Ensuite, il faut utilser la magie à bon essient. Faites très attention à certains sorts de zone, tels que les Boules de Feu, qui blesseront autant vos propres personnages que vos ennemis ! Par contre, il est intéressant d'utiliser des sorts tels que Confusion (mage niv 4) qui ont une large portée, ne touchent pas vos alliés, et perturbent souvent l'attaque ennemie en vous donnant un peu de répit. 

Pensez également à garder des sorts rapides et efficaces, comme des Projectiles Magiques, qui vous permettront d'achever rapidement un monstre agonisant sans attendre. Vous pouvez également mettre en place un "bouclier de chair" en plaçant vos créatures invoquées en première ligne pour bloquer l'ennemis, pendant que vos propres personnages attaquent à distance. N'oubliez pas non plus d'user autant que possible de la pause du jeu (barre d'espacement), qui vous permettra d'ajuster en permanence vos attaques et de les affiner au maximum, ce qui les rendra bien plus efficaces (on n'est pas dans Diablo, ne l'oubliez pas ;)). Enfin, pensez également à la bonne disposition de vos propores personnages : laissez tous les lanceurs de sorts et personnages faibles en arrière, et placez vos guerriers les plus résistants en première ligne. C'est tout bête, mais ca vous évitera les "accidents" incongrus. 

Les clefs de ces combats sont donc : une bonne organisation, des invocations de créatures, des attaques concentrées, des sorts de zones utilisés à bon essient, et des sorts rapides provoquant un maximum de dégats.
 
 

QUELQUES TECHNIQUES ISOLEES

En plus des tactiques citées ci-dessus, il est intéressant d'intégrer dans vos combats quelques petites techniques fonctionnant avec un ou plusieurs personnages seulement. Bien sûr, là encore, chaque technique est à appliquer en fonction de l'adversaire !

LE KAMIKAZE

Bien que cela puisse être surprenant, il est parfois plus avantageux d'envoyer un seul de vos personnages au combat, plutôt que tous ! En effet, dans le cas de sorts de zones lancés par l'ennemi, par exemple, il est bien plus efficace d'envoyer un seul personnage protégé à fond, que tout votre groupe forcément moins bien protégé. Voici quelques combinaisons qui fonctionnent bien :

Sur un personnage : Protection contre le Feu (prêtre) + arrosage de la zone d'attaque avec des Boules de Feu.

Sur un personnage : Action Libre (par un anneau ou sort de prêtre) + sort d'Enchevêtrement ou mieux Toile d'Araignée sur la zone d'attaque.

Sur un personnage : Parchemin de Protection contre la Magie, et l'envoyer au milieu d'un groupe de mage.

Sur un personnage : Ordres Chaotiques (prêtre), et l'envoyer au milieu d'un groupe d'Ombres des Roches pour prémunir le reste du groupe des sorts de Confusion.

LES ELEMENTAUX

Les conjuration d'élémentaux sont certainement parmi les sorts les plus utiles du jeu. Vous aurez l'occasion d'utiliser ce sorts très rapidement dans le jeu, grâce à votre prêtre ou druide. De plus, la version du prêtre de ces sort est nettement plus avantageuse que celle du mage. Les Elémentaux sont donc tous des monstres puissants, mais également immunisé contre un certain nombre de choses... 

Tout d'abord, ils sont tous immunisés contre les armes non-magiques, et l'on serait parfois surpris de constater que des monstres considérés comme "dangereux" sont parfaitement incapable d'attaquer un Elémental. Ensuite, certains Elémentaux possèdent une résistance contre leur élément : le plus avantageux des Elémentaux, dans ce cas, est probablement l'Elémental de Feu (les autres ne possédant pas de résisances particulières). De plus, toutes ces invocations durent très longtemps, ce qui vous permettra facilement d'explorer de fond en comble un niveau ou une région avec une seul invocation ! Bref, ne les oubliez pas, ils pourront vous faciliter grandement la tâche. 
 
 

CONTRE CERTAINS MONSTRES DIFFICILES

Enfin, il faut encore prendre en compte le fait que certains monstres problématiques nécessitent à eux seul une technique particulière de combat ! En voici quelques uns que vous risquez de rencontrer, et qui seront sensiblement moins difficiles à battre une fois la bonne technique appliquée.

 - LES LICHES (+ KANGAXX)
 - LES VAMPIRES (+ BODHI)
 - LES GOLEMS
 - LES FLAGELLEURS MENTAUX
 - LES OMBRES DES ROCHES
 - LES SPECTATEURS ET GAUNTS
 - LES DRAGONS
 - JONOLETH IRENICUS

LES LICHES

Tant que vous êtes encore à bas niveau, il est très risqué de vouloir se mesurer à une liche. En effet celle-ci est la forme mort vivante d'un mage très puissant, et possède par conséquent une panoplie de sorts impressionnants de niveau 7, 8 et 9 qu'elle utilisera en premier.

Note : les sorts sont notés P ou M pour indiquer s'il s'agit d'un sort de Prêtre (P) ou d'un sort de Mage (M). La lettre est suivie du niveau du sort. Ainsi M6 signifie : sort de Mage de niveau 6. 

Au début d'un combat, une liche possède généralement un Déclencheur de Sorts (M7) ou une Chaîne de Contingence (M9) qui lancent à la suite trois sorts de protection.
On trouve alors en principe : Manteau (M7) (ou Manteau Suprême (M8)), Protection contre les Armes Magiques (M5) et un Piège à Sorts (M9). Il n'est pas rare que la liche y ajoute un Bouclier de Feu (M4) qui vous inflige des dégâts si vous cherchez à la toucher, ainsi qu'une Peau de Pierre (M4).

Dans un second temps, la liche passe à l'offensive, assurée que vous ne pouvez pas la toucher, généralement avec un Arrêt du Temps (M9), puis en lançant des sorts tels que Sort de Mort (M6) contre les lanceurs ou les personnages les plus faibles, Flétrissure Abominable d'Abi-Dalzim (M8), en convoquant un Fielon par un sort de Portail (M8), et en bombardant de Labyrinthe (M8) les personnages les plus puissants (en principe les guerriers). Au besoin, celle-ci n'hésite pas à ramper pour terminer les survivants avec son attaque.

Ce qui vous donne du fil à retordre.

Voici les différentes façons de battre une liche :

 > Parchemin de Protection

Un parchemin de protection contre les morts vivants (en vente dans tous les temples) empêchera la liche de bouger auquel cas vous pourrez la descendre en quelques rounds sans peine (mais sans gloire).
 
 

 > Bataille de Sorts

- La première règle est de se protéger soi-même : le sort d'Immunité contre les Sorts (M5) permet de se protéger contre TOUS les sorts d'une seule et même école. Choisissez Abjuration pour éviter les Labyrinthes, Conjuration pour éviter le Mot de Pouvoir Mort et Nécromancie pour contrer les Flétrissures et les Sorts de Mort particulièrement dévastateurs sur les mages. Il est bon de lancer avant le début du combat une Protection contre le Mal (P1) ou Protection contre le Mal sur 3 mètres (P3) pour éviter qu'un Fiélon éventuellement convoqué ne vous tombe dessus. Avec un peu de chance, il pourra même se retourner contre la liche.

- Ensuite il faut casser tous ses sorts de protection : il faut donc envoyer dans l'ordre : un sort de Rayon Rubis d'Inversion (M7) pour contrer le Piège à Sorts (M9), ou mieux un Perce Bouclier (M8). Si la liche n'a pas abusé de sorts de protection de haut niveau, un simple Perce Magie (M6) peut faire l'affaire, mais c'est assez rare. Enfin, pour annihiler son Bouclier de Feu (M4), un sort de Brèche (M5) fera l'affaire. Dans le cas où la liche possèderait de la ressource et la force de se protéger à nouveau, un Fouet Protecteur de Khelben (M7) permet d'ôter une protection par round. N'oubliez jamais de lancer une Vision Véritable (P5) ou un Détection de l'Invisibilité (M2) au cas où la liche se serait rendue invisible : il est impossible de lancer un contre sort sur un adversaire invisible.

- Enfin, il suffit qu'un guerrier bien équipé la détruise, une liche sans protection et sans sorts ne résistera pas bien longtemps.
 
 

 > Conjuration en Masse

Une autre technique permet de liquider à l'usure la liche : la Conjuration de Monstres I, II ou III (M3, M4 ou M5) que vous envoyez au goutte à goutte (les plus faibles d'abord bien sûr…). La liche épuise ainsi sur ces monstres tous ses sorts offensifs, et surtout ses fameux Sorts de Mort (M6). Après avoir attendu que ses protections soient arrivées à leur terme, il ne vous reste plus qu'à finir la liche. C'est à peine plus glorieux que le coup du Parchemin de Protection contre les morts vivants, mais c'est néanmois très efficace ;).
 
 

 > Bataille de Sorts Expéditive

Si vous possédez dans vos rangs un prêtre de haut rang (au moins niveau 12 ou 14) ou la Lame du Soleil (qui se trouve justement sur une liche...), il vous suffit en tout début de combat de lancer deux sort d'Aube Illusoire (P6) ou de Rayon de Soleil (P7). La liche encaissera suffisamment de dégâts pour mourir instantanément.
 
 

(CAS PARTICULIER : KANGAXX LA DEMI-LICHE)

Sous sa forme de liche, il suffit de suivre une des techniques indiquées ci-dessus, ni plus ni moins.

Sous forme de demi-liche, Kangaxx devient insensible aux armes inférieure à un bonus de 4 et lance à chaque round un sort d'Emprisonnement. La meilleure technique consiste à envoyer au contact un mage protégé contre l'école d'Abjuration par un sort d'Immunité contre les Sorts (M5). Celui-ci ne sera pas inquiété par la demi-liche. Puis un autre de vos personnage sous l'effet d'une Hâte (améliorée si possible) se chargera dans un deuxième temps d'abattre Kangaxx avec une arme +4, si possible à distance (Arc long de Mana, Arc de Gesen) ou avec la fronde d'Everard par exemple.
 
 

LES VAMPIRES

Les vampires sont une des bêtes noires des joueurs débutants. Cela réside principalement dans le fait que ces morts-vivants ont le pouvoir de drainer des niveaux d'xp, ce qui est très gênant lorsqu'on est touché. Pourtant, une fois que l'on possède un et un seul objet, tous les combats contre des vampires deviennent de simples formalités : l'Amulette de Pouvoir. Cette amulette immunise en effet le porteur contre toute forme de drainage d'xp. Vous la trouverez normalement au chapiter 3, soit en vous la faisant offrir par Aran Linvail, soit en la prenant sur son corps selon le camp que vous aurez choisi. 

Il vous suffira ensuite d'en équiper votre meilleur guerrier, et de l'envoyer au contact avec les vampires en vous assurant qu'il reste toujours leur cible. Vous pourrez ensuite appuyer votre attaquer avec vos mages et vos archers, sans rien risquer de plus que pour un monstre tout à fait classique. 

Notez qu'un sort de "Protection contre le Plan Négatif" est aussi une bonne solution à court terme, et qu'un Paladin (comme Keldrorn) peut-être très utile car à haut niveau il peu lancer plus d'une dizaine de fois ce sort par jour. 

(CAS PARTICULIER : BODHI)

Vous rencontrez Bodhi à deux reprises :

 - Une première fois à la fin de la guerre des guildes (chapitre 3), si vous avez choisi le camp de la guilde des Voleurs et Aran Linvail : à ce niveau du jeu, elle peut constituer une menace sérieuse pour nombre de joueurs n'ayant pas effectué beaucoup de quêtes du chapitre 2. Il faut lui enlever environ 100 points de vie pour qu'elle parte et abandonne le combat. Par conséquent, outre une protection indispensable contre le Plan Négatif (P3), il est intelligent d'envoyer un voleur ou mieux, Valygar le traqueur effectuer une attaque sournoise sur Bodhi avec un sort de Hâte pour pouvoir partir très vite. Par la suite, il suffit de fixer Bodhi sur un guerrier immunisé contre le drainage des niveau, et de taper VITE avec des sorts et les autres guerriers disponibles. Attention, Bodhi tape très fort et transperce bien des armures.

 - Une seconde fois à la fin du chapitre 6 : là ce sera plus dur, puisque ce sera un combat "au finish" et qu'elle sera toujours aussi forte. Si vous avez l'aide de Drizzt et que vous avez jeté de l'eau bénite dans le réservoir du premier étage (ce qui permet d'affaiblir tous les vampires du niveau), ce ne devrait être qu'une formalité. Sinon, là encore il ne faut envoyer au contact que des guerriers sous Hâte (M2) ou Grande Hâte (M6) protégé contre le Plan Négatif : Bodhi fait perdre les niveaux cinq à cinq !
 
 

LES GOLEMS

Les golems sont des monstres naturellement protégés contre un grand nombre d'éléments, contre la magie, et contre les armes non magiques et/ou non contondantes pour la plupart. Bref, il vaut mieux savoir directement où frapper pour éviter de perdre sont temps ! Ne perdez pas votre temps non plus à utiliser la magie : tous les golems sont complètement immunisés ! 

Golems de Chair : il vous suffit d'avoir une arme magique pour le toucher.

Golems d'Argile : il vous faut une arme contondante (bâton/masse/fléau/étoile du matin).

Golems de Pierre : il vous faudra une arme magique +2 minimum.

Golem de Fer : il vous faudra une arme magique +3 minimum.

Golem d'Amandine : il vous faudra une arme magique +3 minimum.

A noter que les deux derniers types de golems, les plus dangereux, sont tellement grands qu'il ne peuvent pas passer les portes ! Tirez profit de cette situation, en amenant les golems à se coincer eux-même, et vous aurez alors tout le loisir de les attaquer à distance (même avec une épée à 2 mains le golem sera trop loin que pour riposter) et d'abaisser leur résistance magique (sort "Abaisser la Résistance", niv 5 mage) pour les attaquer ensuite magiquement. Pour les autres types, il vous suffira de posséder l'arme adéquate, ou encore tout simplement d'invoquer un ou plusieurs Elémentaux qui pourront en venir à bout.

Notez également quelques armes magiques qui pourront vous être utiles : par exemples Carsomyr +5, ou encore la Fronde d'Everard +5 (en vente chez le marchand de la Couronne de Cuivre du CD Bonus), deux objets aux enchantement très puissants qui pourront sans mal percer les défenses de toutes les sortes de golems.
 
 

LES FLAGELLEURS MENTAUX

Ces chers Illithids comptent parmi les monstres les plus dangereux du jeu (sans compter les monstres uniques bien sûr). Il rafollent particulièrement de vos matières cérébrales, et possèdent de nombreux sorts pour vous rendre vulnérable. Mais le plus dangereux de tous est leur attaque "Dévorer le cerveau" qui peut tuer un personnage en un seul coup. Il est donc indispensable de se protéger au maximum, à l'aide de sorts tels que "Ordres Chaotiques", d'un Casque Anti-charmes, et également en buvant une Potion de Génie (Intelligence à 25) qui diminuera sensiblement vos chances de vous faire bouffer le cerveaux (chose qui n'est jamais agréable vous en conviendrez ;)). Avec cela, vous devriez être bien protégé.
 
 

LES OMBRES DES ROCHES

Ces créatures ne sont pas tellement dangereuses, mais elle ont la particularité de lancer un sort de "Confusion" dès la rencontre avec des ennemis. Il y a un moyen très simple de contrer cela : lancez un sort de "Ordres Chaotiques" (prêtre niv.5) sur un seul de vos persos, puis avancez le rapidement au milieu des Ombres des Roches. Elle lanceront toutes leur "Confusion" sur ce personnage, qui y est immunisé. Amenez ensuite le reste du groupe pour les combattre normalement, et vous aurez évité le sort assez gênant.
 
 

LES SPECATEURS ET GAUNTS

Ces bêtes sphériques flottantes aux multiples yeux sont des adversaires coriaces, et leurs rayons font des ravages même chez les équipes entrainées. Heureusement, il exite une parade infaillible, et extrêmement simple. Il s'agit d'un objet, un bouclier : le Bouclier de Baldurien. Vous le trouverez en vente sur une des marchandes du CD Bonus (voir rubrique Fichiers pour la télécharger), Deidre, dans le Marché de l'Aventurier (Promenade de Waukyne). Il vous coutera à peu près 20.000 po, mais après, vous pourrez tranquillement exterminer TOUS les spectateurs du jeu sans prendre un seul point de dégat ! Que fait-il de si extraordinaire ce bouclier ? En plus de donner un bonus de -4 à la CA, il a la particularité de renvoyer le rayons de spectateur ! Donc, en plus d'immuniser le porteur, les spectateurs que vous rencontrerez se détruiront eux-même en recevant leurs propres rayons renvoyés par le bouclier. Bref, vous pouvez vous croiser les bras et regarder le massacre autour de vous ;).

Notez que la Cape de Renvoi pourra également vous être utile, dans le même style que le bouclier de Baldurien... Mais c'est moins amusant (avis tout à fait personnel que vous ne devez pas prendre en compte... ;)). 
 
 

LES DRAGONS

Nous voici à un gros morceau du jeu : les fameux dragons. Pour une fois, on a été plus que servit... Bien qu'il n'y en ait pas à tous les coins de rue, les combats contres ces bestioles sont toujours épiques. Le pire est sans doute le dragon rouge Firkraag, que vous rencontrerez dans son donjon de Lancevent. Voici deux techniques très efficaces pour venir à bout de n'importe quel dragon, avec plus ou moins de mérite comme vous allez le voir. Toutefois, comme il y a 5 dragons en tout dans le jeu (dont 4 hostiles, et 1 amical dragon d'argent), les techniques générales décrites ci-dessous peuvent être optmisées à chaque cas particulier. Les précisions particulières se trouvent après les techiques générales.

(TECHNIQUES GENERALES)

1)LA TECHNIQUE DU TRES COURAGEUX (DOUX REVEUR QUI A ABUSE DE ROMANS DE PREUX CHEVALIERS) : Comme je sais à l'avance que certains d'entre vous vont m'envoyer des mails pour me raconter comment ils ont étripé Firkraag au corps à corps sans aucune magie ou presque, rien qu'avec leur bonne vieille épée à la main (CureDent +5 par exemple... private joke ;)), je précise que ce n'est pas impossible... Seulement, vous devez bien savoir que combattre un dragon au contact est une chose très amusante et que la victoire en est d'autant plus glorieuse, mais qu'il ne faut même avoir l'ombre d'un soupçon d'une idée de le faire avant d'avoir un groupe très puissant (ou un dragon pas très puissant). Vous pouvez toutefois faire une mélange plus raisonnable entre le corps à corps et la magie. Si vous pensez posséder des guerriers suffisamment costauds pour tenir tête aux coups de griffes, d'ailes (redoutables !) et souffles de dragon, alors vous pourrez l'attaquer sur les deux fronts : à la fois dégats "physiques" et magiques. Bonne chance... ;)

2)LA TECHNIQUE DU COURAGEUX (MAIS REALISTE) : Envoyez un guerrier boosté à fond (tous les sorts bénéfiques que vous pourrez trouver, surtout 'Hâte') immunisé contre le Feu au corps à corps avec le Dragon, et profitez-en pour lancer le sort de Mage de niveau 6 'Abaisser la Résistance' le plus de fois que vous le pourrez (si possible 4 fois pour éliminer toute résistance). Lancez ensuite vos mages à l'assaut, en arrosant généreusement le Dragon de projectiles magiques (prévoyez des Séquences de sorts de Projectiles Magiques avant le combat)... Enfin, il est conseillé de placer plutôt son guerrier sur les flancs du Dragon plutôt que face à lui, ce qui évitera à votre perso d'être éjecté trop loin par le souffle du Dragon. Bien sûr, servez-vous de ce guerrier pour protéger vos Mages, pendant que ceux-ci s'en prennent à la bête... Dès que le dragon sera vulnérable aux sorts, il ne résistera plus très longtemps.

3) LA TECHNIQUE DU LACHE : Certains dragons dangereux ne vous attaqueront pas tout de suite (Firkraag, le dragon d'ombre, Adalon). N'engagez pas non plus le combat, de sorte que le dragon reste "neutre" (cercle bleu) pendant toute la durée des opérations. Prenez les voleurs de votre groupe, en particulier Yoshimo si vous l'avez engagé, et entourez calmement le Dragon de pièges. Lorsque votre voleur a posé tous ses pièges, reposez-vous et recommencez l'opération jusqu'à ce que le Dragon se retrouve au milieu d'un champ de pièges (ne lésinez pas sur le nombre...). A ce moment là, vous pourrez aller provoquer le Dragon. Puis, retirez tout votre groupe, et regardez tranquillement le Dragon se faire massacrer par les dizaines de pièges que vous aviez posé... Bien sûr, la gloire d'une telle victoire sera à la hauteur de la beauté de votre combat, c'est-à-dire : nulle. 

(CAS PARTICULIERS)

 > Dragon Rouge (Collines de LanceVent): Firkraag

Ce Dragon est redoutable, car rapide et portant de nombreuses attaques à base de feu. Il est important que les guerriers au contact avec la bête soient bien protégés contre toutes les attaques contre le feu par le biais de sorts ou d'artefacts (tels que les anneaux de protection contre le feu). Sa classe d'armure est si basse (-11 !) qu'il faut chercher à privilégier les attaques magiques ou les attaques par des personnages de haut niveau. Des guerriers de faibles niveau, ou ne possédant pas un THAC0 suffisamment bas sont quasiment inutile contre lui. Les convocations ne sont là que pour l'occuper et il aura tôt fait de les balayer. Alors ne traînez pas ou alors convoquez en d'autres !
 

 > Dragon d'Ombre (Ruines du Temple): Thaxll'ssillya

Bien moins puissant que son frère "Rouge", ce dragon n'en est pas moins difficile à battre. Il est important de se protéger contre le plan négatif (P4), car le bougre peut drainer des niveaux. A part ses coups d'ailes, vous disposez de quand même pas mal de place pour répartir votre équipe et éviter la casse. Sa classe d'armure raisonnable (-4) permet d'envisager de le tuer avec un ou deux robustes guerriers.
Note : une tactique assez honteuse permet de le tuer en utilisant des nuages mortels en quantité sans se découvrir (en restant à l'abri du brouillard de portée), AVANT de lui avoir adressé la parole. Inutile de dire que cette technique est assez lamentable. De plus, si vous n'avez pas abaissé sa résistance magique au préalable, tous vos sorts ne seront pas forcément efficaces et le Dragon lancera de temps à autres des sorts de soins pour se reconstituer.

 > Dragon Noir (Suldanessalar) : Nizidramanii'yt

Rien de particulier si ce n'est que vous serez sans doute à ce moment, assez puissant pour l'affronter relativement équitablement au corps à corps. Profitez en pour user d'un parchemin d'Arrêt du temps (M9) au besoin.
 

 > Dragon Vert (9 Enfers)

Beaucoup plus facile que la plupart de ses congénères, de simples convocations, un bon guerrier et quelques sorts devraient permettre de le "nettoyer" très facilement, surtout à ce niveau là du jeu, sans même avoir besoin d'abaisser sa résistance magique. Seule sa rapidité et les dégâts considérables qu'il inflige sont un réel problème.
 

 >Dragon d'Argent (Ombreterre) : Dame Adalon

Bonne chance, car ce Dragon n'est pas hostile à la base, et donc si vous l'affrontez, c'est vraiment de votre fait. Adalon n'a absolument rien à envier à Firkraag en terme de puissance (AC -11), seules les attaques de feu dévastatrices du Dragon rouge lui manquent. Et comme en plus vous disposez de moins d'espace autour d'elle pour vous disposer…
 
 

JONOLETH IRENICUS

Vous devrez combattre le boss final deux fois (du moins deux fois "au finish", sans compter la rencontre dans l'asile) au cours du jeu : 

 - Première Rencontre (Arbre de Vie)

Ellessime ne vous aidera même pas et Irenicus est ce qui ce fait de mieux en matière de mage. Imaginez une liche encore plus rapide et encore plus puissante !…
Comme d'habitude, Irenicus se blinde magiquement avant de passer à l'attaque.
Pour vous donner une idée, il dispose d'un Déclancheur de Sorts (M6) avec une Convocation de monstres III (M5), un Globe d'Invulnérabilité (M6), et un Double Illusoire (M6), un Bouclier de Feu (M4), une Détection Faussée (M3) et un Bouclier contre les Sorts (M5). S'en suivent un Mot de Pouvoir : Mort (M9) et une Tempête Glaciale (M4) sous séquenceur, et lors de deux Arrêt du Temps (M9), des sorts de Labyrinthe (M8), Immunité Absolue (M9), des Flétrissure d'Abi-Dalzim (M8), des Vaporisation Prismatiques (M7) et des Cônes de Froid (M5) à profusion (ouf...).

Impressionnant, hein !

Le mieux plutôt que de rechercher l'attaque frontale, est de chercher dans un premier temps à esquiver. Il vaut mieux fuir, car sinon, il lancera plusieurs sort d'Arrêt du Temps (M9) et anéantira tous vos contre sorts en reconstituant ses défenses.
Un guerrier puissant peut l'amener loin de ses bases. Là, s'il résiste aux divers sorts d'attaque (le sort de Labyrinthe (M8) est le plus gênant), un mage en arrière fera sauter les protection d'Irenicus avec un Perce Bouclier (M8), un Fouet Protecteur de Khelben (M7) (pour prévenir la récidive) et un sort de Brèche (M5) pour éviter de se faire brûler par le bouclier de feu. Inutile de se confronter à lui tant que toutes ses protections ne sont pas tombées. Les attaques magiques à base de Projectiles Magiques (M1) et de vos plus puissantes armes magiques sont à privilégier.

Autre tactique qui semble bien marcher, les Convocations de Nishruu (M6) ou d'Hakeashar (M7) gênent considérablement Irenicus, et peuvent le dépouiller de toutes défenses. Les recommandations d'usage pour protéger les convocations sont encore plus vraies ici.

Note : tout PNJ mort (en grisé) sera ressuscité avant que vous ne soyez envoyé en Enfer. Donc ce qui compte est de parvenir à garder votre personnage principal en vie, et de tuer Irenicus coûte que coûte. Vous arriverez là bas avec tous vos sorts et points de vie au maximum, alors ne soyez pas avare de sorts.

 - Seconde Rencontre (Enfer)

Là Irenicus convoque six Démons qu'il faut d'abord éliminer en retirant son équipe au fond de la salle. Paradoxalement, Irenicus apparaît beaucoup moins fort car il s'est transformé en écorcheur. Il faut là encore faire sauter toutes ses protections, comme précédemment, et enfin l'abattre. Lancer un sort de Protection contre le Mal sur 3m (P4) permet en outre de se protéger contre les démons et ils se retourneront contre Irenicus écorcheur, ce qui vous fera gagner un peu de temps, mais perdre un peu d'expérience.
Il faut littéralement le harceler sous sa forme d'écorcheur, car il a la fâcheuse tendance de se régénérer. Bonne chance !