- AIDES DE JEU POUR BALDUR'S GATE II : CLASSES ET RACES -

Dans Baldur's Gate II - Shadows of Amn, les classes comme les races ont été revues à la hausse. En plus des classes déjà présentes dans le premier épisode, c'est pas moins de 21 sous-classes (ou 'kits') et 3 nouvelles classes qui ont été ajoutées ! Voici une petite présentation de ces différentes nouveautés. 

Bonne lecture :)
 

RACES
Baldur's Gate II reprend toutes les classes déjà présentes dans BG1, et en rajoute une toute neuve : les Demi-Orcs. Voici leur description.

DEMI-ORCS

Les Demi-Orcs sont des hybrides, mi-orc mi-humain. D'un poids semblable à un Demi-Elf, les Demis-Orcs ressemble habituellement assez à leur parent humain pour passer pour un humain en public. Leur couleur de peau va de la couleur pêche à la couleur olive, en passant par des tons plus foncés, et leurs cheveux peuvent être blonds, roux, noirs ou gris. Ils bénéficient d'un don naturel d'infravision.

 

CLASSES ET SOUS-CLASSES

BARBARE
BARDE - Bouffon (Jester)
- Maître-Lame (Blade)
- Scalde (Skald) 
CLERC - Prêtre de Helm (Priest of Helm)
- Prêtre de Lathandre (Priest of Lathander)
- Prêtre de Talos (Priest of Talos)
DRUIDE - Justicier (Avenger)
- Métamorphe (Shapeshifter)
- Chaman (Totemic Druid)
GUERRIER - Berserker (Berserker)
- Tueur de Sorciers (Wizard Slayer)
- Kensai (Kensai)
MAGE -(Abjurateur)
-(Conjurateur)
-(Devin)
-(Enchanteur)
-(Illusionniste)
-(Invocateur)
-(Nécromancien)
-(Transmutateur)
MOINE
PALADIN - Cavalier (Cavalier)
- Inquisiteur (Inquisitor)
- Chasseur de Morts-Vivants (Undead Slayer)
RODEURS - Archer (Archer)
- Belluaire (Beastmaster)
- Traqueur (Stalker)
SORCIER
VOLEUR - Assassin (Assassin)
- Bretteur (Swashbuckler)
- Chasseur de Primes (Bounty Hunter)

DESCRIPTION DETAILLEE

Après un premier passage en revue sommaire, voici un résumé des aptitudes/caractéristiques spéciales propres à chaque sous-classe, classés en avantages et inconvénients :

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BARBARE

Le Barbare constitue une classe à part dans BG II. Il se rapproche un peu d'un Guerrier, mais est moins discipliné et moins entrainé qu'un guerrier normal. Il possède la faculté de se rendre 'Berserk' lors d'un combat, ce qui lui accorde de conséquents bonus de Constitution, Force, CA, jets de sauvegardes, et le rend insensibles aux sorts affectant l'esprit. Il bénéficie également de bonus permanents de CA spéciales (armes de jet, tranchantes, percantes, contondantes) par niveau. Le Barbare se déplace plus vite que les autres personnages (bonus de 2 points), et bénéficie d'un avantage aux jets de dés (lance des D12 au lieu de D10).

En contre partie, celui-ci ne peut pas porter d'armures de Plates ou de Plates Complètes, et ne peut plus se spécialiser pendant le jeu.


 

BARDE

Maitre-Lame (Blade) : avantages : Particulièrement doué pour les armes tranchantes. Peut lancer 'Tournoiment d'Attaque' ou de Défense (bonus de dégats, de CA).
inconvénients : Chanson de Barde ne s'améliore pas. Pénalité de Sagesse. Pénalité de Vol à la Tire.
Bouffon (Jester) : avantages : La Chanson du Bouffon n'aide pas les alliés, mais affecte les ennemis dans un rayon de 30 pieds : il doivent réussir un jet de sauv. à +4 ou deviennent Confus.
inconvénients : Aucun
Scalde (Skald) : avantages : Bonus de dégats et de hit permanent et inné. La Chanson du Troubadour donne un bonus de dégats, de hit et de CA à tous les alliés, et s'améliore par niveau.
inconvénients : Pénalité au Vol à la Tire (1 quart des capac. normales).

 

CLERC
(le personnage ne peut se spécialiser dans un 'kit' qu'après avoir réussi une certaine quête dans le jeu)

Prêtre de Hlm : avantages : Peut jeter un 'True Sight' une fois par jour par 5 niveaux, et un 'Seeking Sword' une fois par jour par 10 niveaux.
inconvénients : Aucun
Prêtre de Lathandre: avantages : Peut jeter un 'Hold Undead' une fois par jour par 5 niveaux, et un 'Boon of Lathander' une fois par jour par 10 niveaux.
inconvénients : Aucun
Prêtre de Talos : avantages : Peut jeter un 'Lightning Bolt' une fois par jour par 5 niveaux, et un 'Storm Buckler' une fois par jour par 10 niveaux.
inconvénients : Aucun

 

DRUIDE

Justicier (Avenger): avantages : Métamorphoses en animaux. Possède quelques sorts de Mage. Gain en compétences martiales.
inconvénients : Ne peut pas porter d'armure plus puissante qu'une Armure de Cuir. Malus en Force et Constitution (-2).
Métamorphe : (Shapeshifter) avantages : Peut se changer en Loup Garou une fois par jour par 2 niveaux. Au niveau 13, peut se changer en Grand Loup Garou.
inconvénients : Ne peut pas porter d'armure. Pas d'autres métamorphoses possibles.
Chaman : (Totemic Druid) avantages : Peut s'incarner en un 'Esprit Animal' une fois par jour par 5 niveaux. La métamorphose est chosie au hasard entre : Ours, Lion, Loup et Serpent.
inconvénients : Pas d'autres métamorhoses possibles.

 

GUERRIER

Berserker : avantages : Peut s'enrager une fois par jour par 4 niveaux, ce qui lui donne un bonus de CA, de hit et de dégats, et qui le rend insensibles aux sorts de l'esprit (et paralysie). Il gagne également 15 pv temporaires, qui partent à la fin de l'effet.
inconvénients : Après s'être enragé, il devient 'Epuisé', et souffre d'un malus de CA, de hit et de dégats temporaires. Ne peut pas se spécialiser dans les Armes de Jet. 
Tueur de Sorciers : (Wizard Slayer) avantages : Bonus du 1 % de résistance à la magie chaque niveau. L'adversaire touché par un Tueur de Mages subit un malus de 10% de chances de rater un sort à chaque attaque réussie.
inconvénients : Ne peut pas utilser d'objets magiques à part les armes et les armures.
Kensaï : avantages :  Bonus de -2 CA permanent et inné. Bonus de +1 de dégats et de hit par 3 niveaux. Bonus de -1 au facteur vitesse par 4 niveaux. Peut utiliser une fois par jour par 4 niveaux le 'Kai', qui lui permet pendant 10 secondes de faire le maximum de dégats à chaque attaque. 
inconvénients : Ne peut pas porter d'armure. Ne peut pas utiliser d'armes de jet. Ne peut pas porter de Gantelets ou Bracelets.

 

MOINE

Le Moine est un cas à part. Guerrier à la base, il est surtout spécialisé dans le combat à mains nues (dégats croissant avec les niveaux). Il bénéficie de bonus de CA par niveau : sa CA commence à 9, et diminue de -1 à chaque 2 niveaux. Il est plus rapide que la moyenne, et gagne une liste impressionnante d'aptitudes/résistances par niveau. Il peut lancer une fois par jour et par 4 niveaux un 'Stunning Blow', qui oblige tous les adversaires touchés pendant 6 secondes à effectuer un jet de sauvegarde sous peine d'être assomés. Enfin, il gagne -1 de CA contre les projectiles tous les 3 niveaux.

D'autre part, il ne peut pas porter d'armure, et ne peut utiliser qu'une gamme restreinte d'armes (armes de voleurs, sauf armes à 2 mains).

Aptitudes du Moine :

Les poings du Moine infligent :  niveau 1-2: 1-6 dégats
niveau 3-5: 1-8 dégats
niveau 6-8: 1-10 dégats
niveau 9-14: 1-12 dégats
niveau 15+: 1-20 dégats 
Niveau 5 :

Niveau 7 :

Niveau 8 :

Niveau 9 :
 
 

Niveau 11 :

Niveau 12 :

Niveau 13 :
 

Niveau 14 :
 

Niveau 20 :

Immunisé contre toutes les maladies, ne peut être ni Ralenti ni Enervé.

Gagne 'Apposition des Mains', qui soigne 2 pv par niveau.

Gain de -1 au facteur vitesse.

Gain de +2 à tous les jets de sauvegarde. Immunisé contre le sort de Charme. Le poing de Moine est considéré comme une arme +1 (+2 au niv.12, +3 au niv.15).

Immunisé contre le Poison.

Gain de -1 au facteur vitesse

Peut jeter 'Quivering Palm' une fois par jour. Ce sort lui donne une attaque, et l'adversaire visé doit réussir son jet de sauvegarde ou mourir.

Gain de 3% de Résistance à la Magie par niveau, effet rétroactif (c-à-d. qu'au niv. 14, il bénéficie de 42% de Résistance).

Immunisé contre les armes non-magiques.


 

PALADIN

Cavalier (Cavalier) : avantages : Bonus de +3 de hit et de dégats contre les créatures démoniaques et cruelles. Peut jeter un 'Remove Fear' par jour par niveau. Immunisé contre la Peur et les attaques morales. Immunisé contre le Poison. 20% de Résitance au Feu et à l'Acide.
inconvénients : Ne peut pas utiliser d'armes de jet. 
Inquisiteur : (Inquisitor) avantages : Peut lancer un 'Dispel Magic' une fois par jour par 4 niveaux. Peut lancer un 'True Sight' une fois par jour par 4 niveaux. Immunisé contre les sorts de Charme et d'Immobilisation. 
inconvénients : Ne peut pas jeter de sorts de Prêtre. Ne peut pas utiliser 'Apposition des Mains'. Ne peut pas être ressuscité. Ne peut pas soigner de maladie.
Chasseur de Morts-Vivants : (Undead Slayer) avantages : Bonus de +3 de hit et de dégats contre les Morts-Vivants. Immunisé contre l'Immobilisation. Immunisé contre la baisse de niveau.
inconvénients : Ne peut pas utiliser 'Apposition des Mains'.

 

RODEURS

Archer (Archer) : avantages : Bonus de +1 de hit et de dégats par 3 niveaux avec des armes de jet. Tous les 4 niveaux, il gagne la possibilité d'améliorer ses capacités pendant 10 sec., comme suit : niv.4, -1 au THACO de l'adversaire - niv.8, -1 au jet de sauv. contre la magie de l'adv. - niv.12, -1 à la Force de l'adv. - niv. 16, bonus de +2 de dégats.
inconvénients : Peut uniquement se spécialiser dans les armes de mélée. Ne peut pas porter d'armure métallique.
Belluaire :  (Beastmaster) avantages : Bonus de 15% à la Furtivité. Peut jeter les sorts suivants, une fois par jour : niveau 8, Convocation de Monstre I - niveau 10, Convocation de Monstres II - niveau 12, Convocation de Monstres III.
inconvénients : Ne peut pas utilser d'armes métalliques (comme les épées, les hallbardes, les marteaux de guerre et les étoiles du matin).
Traqueur (Stalker) : avantages : Bonus de 20% à la Furtivité. Peuvent effectuer des attaques sournoises à raison de : niv.1-8, x1 - niv.9-16, x2 - niv.17+, x3. Peuvent jeter 3 sorts de mage à partir du niveau 12 : 'Hâte', 'Protection contre les Projectiles non-magiques' et 'Globe mineur d'Invulnérabilité'.
inconvénients : Ne peut pas porter d'armure plus puissante qu'une armure de Cuir Clouté.

 

SORCIER

Les Sorciers constituent également un cas un peu à part : comme les Mages, ils peuvent jeter des sorts, mais il ne souffrent pas de temps d'incantation. Il connaissent moins de sorts que les Mages, et choisissent leurs sorts tous les niveaux. Les Sorciers requièrent un maximum d'Intelligence.

 
 

VOLEUR

Assassin : avantages : Peut enduire son arme de poison une fois par jour par 4 niveaux. Le poison inflige à la prochaine cible touchée 6 dégats toutes les 6 sec. pendant 30 sec. Au niv.10, le poison est plus rapide. Au niv.15, le poison est plus rapide et inflige plus de dégats. Bonus de +1 de hit et de dégats.
inconvénients : Seulement 15% à distribuer dans les aptitudes de voleur chaque niveau.
Bretteur : (Swashbuckler) avantages : Bonus de -1 à la CA. Bonus de -1 à la CA tous les 5 niveaux supplémentaires. Bonus de +1 de hit et de dégats tous les 5 niveaux. Peut se spécialiser dans n'importe quelle arme de voleur.
inconvénients : Ne bénéficie d'aucun bonus de dégats lors d'attaque sournoise.
Chasseur de Primes : (Bounty Hunter) avantages : Bonus de 15% dans la Pose de Pièges. Il peut également poser des pièges plus puissants que les autres voleurs, avec les effets suivants : niv.1, la cible subit des dégats et est ralentie - niv.11, la cible est immobilisée - niv.16, la cible est entourée d'une Sphère Résiliente d'Otiluke - niv.21, la cible est Paniquée.
inconvénients : Seulement 15% à distribuer dans les aptitudes de voleur chaque niveau.